mercredi 30 septembre 2009

Essen 2009



Comme chaque année, cela devient une tradition, un rituel, un pélerinage,... nous irons passer 3 jours à Essen fin octobre pour le fameux grand, énooorme salon du jeu!

Nous reviendrons certainement avec de nombreux tests et un petit reportage.

En attendant, c'est l'heure de préparer sa visite en faisant des listes... tadam!

Et donc, voici la mienne. Celle des jeux que je compte bien tester durant ces 3 jours et donc vous en ramener un petit compte rendu:

Le Palais (boite de plusieurs extensions) Ystari
Endeavor Ystari
Assyria Ystari
Funkenschlag Fabrik Manager Filosophia
Carcassonne le jeu de cartes Filosophia
Dominion Rivages Filosophia
Chicago Express ext Queen games
Colonia Queen games
Gods playground Treefrog
Last Train To Wensleydale Treefrog
Steam Barons Mayfair / Warfrog
White Moon (ext Ghost stories) Repos prod
Time's up ext gamegeek Repos prod
Neuroshima hex! Duel ext Iello
Stronghold Iello
Nostra City Hazgaard
2 ext Smallworld: Maauuudits & Honneur aux dames Days of Wonder
Ad Astra Nexus
Imperial 2030 (extension) Rio Grande
Loups garous de Thierceleux: le village Asmodee
Roll through ages QWK Games
Vasco de gama What's your game
Carson City Quined games
Ubongo 3D Kosmos
Alcazar (de Kramer) Kosmos
Naissance et apogée des empires Edge
Dungeon twister 2: prison Ludically Hall 12 - Stand 12-64
Valdora extra (extention) Abacus Spiele
Havana Eggertspiele

Relire cette liste me redonne l'eau à la bouche...

SwatSh.

samedi 19 septembre 2009

Confucius

- 2008 - 3 à 5 joueurs - A. Paull - Expert -




Benoit: 7,8/10
J'ai pris mon temps pour critiquer Confucius qui présente des défauts et des qualités majeures, ce qui rend l'exercice difficile!

Tout d'abord, j'aime le matériel et le thème. On plonge dans la Chine des Ming en voulant augmenter son influence sur l'empereur. On vise une préhéminence dans trois ministères en achetant des fonctionnaires - ou en aidant des étudiants qui deviennent fonctionnaire (génial!), on fait des conquêtes (bug!) et on attaque les ennemis héréditaires... Beaucoup de possibilités - casse tête à souhait! Les mécanismes de cadeaux, corruptions, cartes d'influence, étudiants ... sont géniaux.

Ma partie fut malheureusement gachée par mon choix stratégique: j'ai visé les conquêtes qui me semblaient intéressantes en regard des points proposés, tout en étant attentif aux ministères. Je me suis bien planté, le cout de cette stratégie étant exorbitant. Il est quasi impossible de faire la moindre conquête! En outre, un adversaire habile s'était posé en embuscade et j'étais complètement à sa merci. Si je lancais ma conquête, soit il participait et prenais la majorité des points à moindre frais, soit il ne bougait pas et je n'arrivais pas à mes fins...


Philrey212: 7,1/10
La partie fut agréable. Confucius offre pas mal de possibilités.
Le fait de donner des cadeaux aux autres joueurs n'est pas mauvais et original mais ... n'est pas non plus sans reproche. Il faut savoir que le nombre d'action de chaque joueur (par tour) dépend du nombre de cadeaux donnés/reçus. Dans le courant de la partie, je me suis retrouvé avec une action en moins car moins de cadeaux. Le hic, c'est que je ne contrôlais pas ce paramètre puisque personne ne me donna de cadeaux (de mon côté, j'avais donné un cadeau à chacun de mes adversaires). Et une action en moins, c'est beaucoup. Et l'avantage d'être redevable (à cause du cadeau donné) ne compense pas la 'perte' d'une action.

Deuxième aspect qui bug pas mal la partie: la conquète des terres lointaines (en bas à droite du tableau de jeu). Je n'y ai jamais été mais Benoît y a été et s'est royalement planté! Le coût est exorbitant par rapport aux autres moyens de gagner des points.

A part ces deux points, tous les autres mécanismes sont bien huilés.


SwatSh: 8,4/10
Confucius est une tuerie!!! J'adore ce genre de jeu: peu de hasard, beaucoup de réflexion, de la tactique, de la stratégie, de l'interaction, des mécanismes originaux,... Il a vraiment tout pour lui.

A son tour on a un choix très varié d'actions: On doit choisir entre 3 et 5 actions parmi les 15 proposées. Si on choisit 2 fois la même action, on doit payer plus cher. J'aime autant vous dire que les choix sont cornéliens!

Le système de cadeaux est vraiment génial. On peut offrir un cadeau à ses adversaires mais pour cela on doit l'acheter et lui offrir: cela coûte donc des sous et des points actions. En contrepartie, cet adversaire devra vous aider à différents moments du jeu. C'est donc très embêtant de recevoir un cadeau d'un adversaire pour lequel on est alors redevable. Un des moyens de se débarrasser de son cadeau est de lui en offrir un de plus grande valeur. J'aime autant vous dire que dans une partie de confucius, on s'offre beaucoup de cadeaux!

On peut gagner de l'influence (= points de victoire) de différentes manières: en corrompant des fonctionnaires, en sponsorisant un étudiant, en attaquant des nations ennemies ou en explorant des terres lointaines. Et c'est ici que le bat blesse selon moi. Le système qui oblige de mener une bataille tous les 2 tours sur une terre étrangère est mal foutu et rend cette option très difficile voire impossible. Je vous conseille d'ailleurs d'ignorer cette règle... Et c'est dommage, car sans ce défaut, le jeu aurait été vraiment une bombe.

Confusius est donc un très bon jeu, pas trop complexe, très "neuronien" qui dure environ 2 heures. Je vous conseille d'adapter légèrement les règles (cfr plus haut) pour en profiter pleinement.

Poison

- 2008 - 3 à 6 joueurs - R. Knizia - Familial


Benoit: 8/10
Dans la catégorie "jeu familial" (enfant de + de 7 ans - faut savoir compter pas trop lentement), Poison est un jeu très agréable. Il évolue en fonction du nombre de joueur, et je le préfère à 3 /4 joueurs plutôt qu'à 6 même si l'ambiance est toujours excellente... mais à 6 joueurs, on optimise plus ses coups en regardant moins les autres, alors qu'à 3, l'interaction est très grande.

Les différences de points à la fin peuvent être très importantes. A 6, ma chère et tendre gagne avec 10 points (!) alors que les suivants ont plus de 30 points, 50 pour le dernier... Dur, dur.

Philrey212: 8/10
Incroyable ce Knizia. La variété de styles de jeux qu'il propose est tout bonnement époustoufflante.
Dans Poison, jeux de cartes bien foutu, chacun remplit trois chaudrons (fictifs) de potion: rouge, bleu et jaune.
Mais attention, si le chaudron déborde (total des cartes supérieur à 13), il faut ramasser la potion.
S'ajoute à cela, les cartes poison, à éviter assurément ;)

J'ai rejoué à Poison le week-end et tous le monde a adoré. Ce qui ne me surprend guère tellement le jeu est facile, simple et subtil.

SwatSh: 7,8/10
Poison est un petit jeu de cartes familial qui m'a heureusement surpris.

On essaye de se débarrasser de toutes ses cartes sans jamais prendre un paquet. Évidemment, de temps en temps ça rate. On prend un paquet lorsque le total dépasse 13. Chaque carte compte alors pour un point de malus sauf les poisons (les 4 de couleur vert) qui valent -2 points.

Mais un second mécanisme vient changer la donne: si on est majoritaire dans une couleur, chaque carte de cette couleur veut 0 point!

On doit donc évoluer sa tactique afin d'obtenir une majorité dans une couleur tout en laissant les autres cartes pour les autres. Le hic c'est que les autres s'en aperçoivent vite et n'hésitent pas à placer du poison dans votre chaudron.

Poison est vraiment sympa comme petit jeu léger et très agréable à jouer.

vendredi 11 septembre 2009

Perikles (2006 - 3 à 5j - Expert)

Benoit: 7/10
Pour la description du jeu, voir les commentaires avisés de Phil et SwatSh. Je retiens principalement:
- mécanismes complexes et originaux (merci Wallace!)
- thème pas très bien rendu
- hasard fort (trop?) présent ce qui rend la stratégie long terme quasi inexistante
- longueur de chacune des phases avec un peak au lancement des dés pour la résolution des combats
- grande capacité de nuisance des joueurs: dans cette partie, un joueur (moi) était nettement en avance après le deuxième tour ce qui a excité la hargne des autres (eux) avec pour conséquence 6 malheureux points marqués en phase 3 et une deuxième position au final.
En résumé, acheté ce jeu si vous êtes un fan de Wallace et si vous avez déjà les autres: Age of Steam, Tinner's trail ou Brass!

Philrey212: 6/10
J'ai passé une agréable soirée à jouer à Perikles! Je ne peux pourtant pas dire que le jeu m'a agréablement surpris.
Martin Wallace est réputé pour ces jeux qui respectent bien le thème, ses mécanismes originaux, le peu de chance qu'il y apporte, etc.
Mon opinion sur Perikles est toute autre:
1) La chance est omniprésente et influence le jeu à divers moment. En phase 1, lors de la prise de tuile d'influence. Même s'il y en a 10 de disponible, il manque tojours celle que vous avez besoin! En phase 5, lors de la résolution des combats: multiples jets de dés.
Sur ce point, je pense que Wallace a déjà fait beaucoup mieux!
2) Pas de stratégie long terme possible. On joue au tour par tour pour prendre le max de points possibles.
3) J'ai bien apprécié le principe d'élection de leader des villes. Il est réparti sur les 2 premières phases de jeu. Ce qui est dommage est lorsqu'il n'y a pas de leader sur une ville à la fin de la phase 1, on fait des tours de table jusqu'à ce que toutes les villes aient 2 leaders. Chacun propose alors un joueur comme leader. Il est donc régulier de voir deux candidats dans une ville où le troisième a une grosse majorité. A perte et profit pour le tour en cour.
4) Le thème est un choix comme un autre. Mais cela aurait pu être une bataille de clans à l'époque de la préhistoire!
5) La partie a quand même durée 3 heures, pour 3 tours de jeu, à 3 joueurs.

Dés lors, même si la partie était agréable, les règles et mécanismes pas trop compliqués, Perikles ne m'a pas convaincu.

SwatSh: 7,9/10
Perikles fut une bonne surprise. Vu son prix attractif pour l'instant et vu que son auteur est un de mes préférés (Martin Wallace évidemment) et malgré le (trop) peu d'écho que j'ai eu de ce jeu, j'ai craqué ;-) Et j'ai bien fait!

Martin Wallace n'a pas à rougir de ce jeu, il lui correspond bien: mécanique super bien huilée et comme d'hab originale. Et qui dit originale pour Wallace dit tordue!

Jugez plutôt:
1ere phase: on choisit une tuile parmi 10 qui nous permet de placer soit:
- 2 de nos cubes dans une ville
- un seul cube mais on peut retirer un cube adverse (ou un des siens - ça peut être intéressant)
- un seul cube mais on peut placer un de ses cubes comme candidat

Chaque fois qu'un joueur prend une tuile, elle est remplacée par une de la pioche. Ici intervient un peu de hasard qui peut être frustrant par la nouvelle tuile piochée qui peut être celle que tout le monde attend et qui ne bénéficiera qu'au joueur qui aura eu la chance de la piocher.

2eme phase: parmi les cubes placés, on choisit un candidat parmi les 2 possibles à être leader de la ville en question (on peut donc choisir un autre candidat qu'un des siens, ce qui est souvent intéressant)

3eme phase: On élit les leader parmi les 2 candidats en fonction des majorités sur les villes. Si égalité, le candidat se trouvant a gauche (case alpha) gagne. On remarque donc l'intérêt de la tuile nous permettant de placer un de nos cubes comme candidat en phase 1.

Ici, le mécanisme est un peu frustrant car comme on élit le leader parmi les 2 candidats, il se peut qu'un joueur ait la majorité dans la ville sans avoir de candidat et ne bénéficie donc pas de sa suprématie. De part ce fait, sur les 6 villes, à 3 joueurs, à chaque tour, un de nous 3 était leader de 3 villes, un autre de 2 et le dernier de 1. Assez frustrant pour ce dernier qui était majoritaire dans d'autres villes.

Les leader gagneront des points de victoire en fin de partie en fonction des combats: au plus la ville aura subit de pertes, au moins de points vaudra un leader en fin de partie.
C'est surtout ici qu'intervient la stratégie du jeu puisque on devra adapter notre stratégie en fonction des leaders qu'on a: quelles villes attaquer en phase 4 et quelles villes défendre absolument.

4eme phase: on prend et place des tuiles armées des villes où on est leader et on les places sur le champs de bataille en attaquant une des 5 villes à attaquer.

L'ordre est très important puisqu'on a vraiment intérêt à placer ses armées en dernier car on voit alors où les autres joueurs ont placé les leurs. Et l'ordre est établit en fonction des tuiles piochées en phase 1: au moins on a choisit de tuile nous permettant de placer 2 armées, au plus tard on pourra placer ses armées.
Il est donc vachement plus intéressant en phase 1 de choisir des tuiles nous permettant de placer 2 cubes car on gagnera plus vite les majorités, mais d'un autre côté, les tuiles ne permettant de placer qu'un seul cube nous permettent de placer nos armées plus tard.
Avec Wallace c'est tordu je vous le disais ;-)

5eme phase: On résout les combats en calculant les différences de forces entre l'attaquant et le défenseur. Sur base de cette différence, on lance 2 dés, et on doit dépasser un certain minimum.
Par exemple: l'attaquant a une force de 4 et le défenseur de 2. En jetant 2 dés, les 2 joueurs devront dépasser un minimum (qu'on trouve sur une table, dans le cas présent sous la colonne "2:1") pour gagner une bataille: l'attaquant doit faire minimum 6 et le défenseur 9. Dès qu'un joueur gagne 2 batailles, il gagne la guerre et empoche la tuile combat qui lui donne des points de victoire.
Dans cette phase, le hasard intervient évidemment, mais ne gêne vraiment pas. Dans notre partie, en aucun cas le hasard a fait gagner un joueur plus faible. Que du contraire, ce hasard apporte son lot de fun, stress et (faux) espoir qui fait pétiller le jeu.
Petit reproche tout de même: on doit lancer vraiment beaucoup les dés, ça devient un peu lassant à la fin.

Voilà en gros, le jeu se joue en 3 (seulement!) tours et se boucle en 3 ... heures!!!! 1 heure par tour, c'est long.

Perikles a donc quelques défauts (frustration, jets de dés, durée) mais jouit de mécanismes originaux et d'une réelle stratégie de jeu. Ce qui donne au final un très bon jeu qui aurait encore pu être meilleur s'il n'avait eu ses quelques défauts...

dimanche 6 septembre 2009

Einauge (2009 - 2 à 5j - Familial)

Philrey212: 8,1/10
Autre belle surprise de la soirée! Une autre jeu léger mais pas tant que cela.
Les règles d'Einauge sont simples, un must pour un jeu accessible à tous.
Les décisions ne sont pas toujours évidentes.
Einauge offre une mécanique bien huilée: il faut s'emparer de cartes afin d'en obtenir leurs trésors. A chaque carte acquise, vous récoltez les trésors de toutes les cartes de cette couleur que vous possédez.
Il est dés lors important de trouver l'équilibre entre jouer pour soi ou contre les autres!
Un point intéressant: les cartes s'achète soit en ducas, soit en sabres, dépendant de l'endroit où elle se trouve.
A ressortir!

SwatSh: 7,4/10
Einauge est un petit jeu de cartes créé par 2 grands auteurs Kiesling & Kramer, auteurs de Tikal, Java,...

Ici, rien de tout ça, on a affaire à du léger. Ce qui n'empêche pas mal de réflexion.

Au plus on a une série de cartes de même couleur, au plus cela nous rapporte. Mais il ne faut pas négliger les séries des autres joueurs afin de participer à la récolte du trésor final.

Le plus réside dans l'île du borgne où les cartes ne s'achètent plus en ducats mais en sabres car il faut combattre le borgne. On doit veiller à pouvoir jouer sur les 2 tableaux tout en empêchant ses adversaires de la faire.

Les choix ne sont pas si évidents et Einauge procure son petit lot de plaisir.

Les cartes sur le tableau à gauche se paient en sabre. Celles à droite du tableau, en ducat.

Leader 1 (2008 - 2 à 10j - Familial)

Philrey212: 7,6/10
Un jeu de course! De course de vélo! Il faut aimer, c'est vrai! Mais superbe mécanique de jeu.
Chaque joueur a trois cyclistes: un sprinter, un grimpeur et un leader. Chacun a sa particularité: le sprinter se déplace plus vite sur le plat, le grimpeur, plus rapide en côte (bien vu ;) et le leader ... moyen sur tous les terrains.
Au début du jeu, chaque cycliste a une réserve d'énergie. Et Leader 1 est basé sur la gestion de cette énergie pendant la course.
Dans notre partie, en attaquant la côte, les grimpeurs se détache du peloton et prennent une belle avance. Mais ils se sont presque tous fait 'remonter' dans la descente ou le plat qui suivait.
Le peloton, lui, se déplace en fonction d'un lancé de dé. C'est une part de hasard, certe, mais pas génant du tout si tous vos cyclistes s'en sont détachés.
Par contre, pas mal de calcul car l'énergie est comptabilisée sur un bout de papier.
Très agréable surprise pour moi! Et c'est quand vous voulez pour une revanche!

SwatSh: 7,3/10
Leader 1 offre la particularité pour un jeu de course cycliste de ne comporter que très très peu de hasard.

En effet, le hasard réside dans le déplacement du peloton qui est régit par un dé. Le reste est une question de point d'énergie dépensés pour déplacer vos cyclistes. Au plus on déplace son cycliste loin, au plus de points d'énergie il faut dépenser. Il faut donc s'échapper au bon moment, justement doser ses efforts, profiter des aspirations et des terrains convenant mieux à son coureur.

Le jeu est assez facile mais dure assez longtemps (quasi 2 heures).

Voici la course que nous avons faite.

La file des coureurs échappés, proches du tour final, et poursuivis de près par le peloton qui risque d'en rattraper quelques uns. Remarquez le coureur en seconde place avec son magnifique maillot rose...

Et voilà enfin le tour final avec le magnifique démarrage du coureur au maillot rose qui a su garder assez d'énergie pour laisser les autres coureurs sur place. Un démarrage qui restera certainement dans les annales du cyclisme.

Cartagena - Die Meuterei (2009 - 2 à 4j - Familial)




Ninie: 7/10


SwatSh: 4/10
Cartagena Die Meuterei m'a bien déçu. Je ne m'attendais pas à un tout tout grand jeu mais je ne m'attendais pas à un jeu aussi dirigé par le hasard.
On choisit son action sur base d'une carte qu'on tire. Si on tire une carte qui ne nous convient pas, on en tire une autre jusqu'à ce qu'une nous convienne ou qu'on tire un fantôme synonyme de pas d'action!
Bref, on n'est beaucoup trop tributaire des cartes tirées pour que j'y éprouve le moindre plaisir.

C'est vraiment dommage car le jeu est assez original. Il se déroule en 2 parties. Durant la première on essaye d'influencer le déroulement de la seconde qui est la mutinerie.

Corona (1993 - 1 à 10j - familial)




Ninie: 8/10


SwatSh: 7/10
Corona est un jeu de réflexion et de rapidité assez facile. Alex Randosph, l'auteur, est spécialiste en la matière (Resende Robot,...)

Ici, à son tour on lance les 6 dés de 6 couleurs différentes puis chacun a 30'' pour dire le nombre de points de victoire qu'il peut engranger. Celui qui a annoncé le plus grand nombre peut placer des cylindres de couleurs dans les anneaux noirs déjà placés sur le plateau.
Ensuite, dans l'ordre de son choix, il avance chaque couleur du nombre égal au dé correspondant.
A chaque fois qu'un disque arrive sur une case en contenant d'autres, la combinaison gagne un certain nombre de points égal au nombre de disques présents sur cette case.

Le jeu consiste donc à essayer d'évaluer +/- le nombre de points qu'on peut faire et le dire le plus vite possible pour mettre les autres joueurs sous pression.

Petit casse-tête sympa.

Marco Polo Expedition (2004 - 2 à 5j - Enfants)




Pauline: 8/10


SwatSh: 9/10
Marco Polo Expedition n'est pas un grand jeu pour adulte. Mais quand on y intègre de jeunes enfants de 8 ans, il prend une toute autre dimension.


Voilà pour moi une révélation. Le premier jeu où Pauline a une réelle réflexion autour du jeu.

Ce jeu a donc une grande qualité: il peut mixer jeu léger et réflexion pour les enfants.

L'avantage est évidement que les petits et les grands s'y retrouvent. Pari réussit de Knizia!

Attention Pirates! (2005 - 2 à 6j - Enfants)




Zélie (6ans) : 0/10


Pauline (8ans) : 7/10


SwatSh (très vieux) : 2/10
C'est vraiment pour faire plaisir à ma grande que je joue à ce jeu un peu trop complexe pour les plus petits mais où les grands s'ennuyent très vite après 10.000 lancés de dés.



Logistico (2003 - 2 à 5j - Moyen)


Ninie: 8/10

SwatSh: 7,3/10
Dans Logistico, le hasard intervient en début de jeu, dans la mise en place aléatoire de son camion, bâteau & avion. Mis-à-part cela, aucun hasard n'intervient dans ce jeu.

Le nombre de point d'actions dépensés reste libre mais au plus on en dépense, au plus il nous coûte cher. Et comme être le plus riche est le but ultime du jeu...

L'avantage de faire un nombre important de coups est de pouvoir bloquer les autres, de prendre certains bien ou d'en livrer d'autres avant eux . Le tout est de pouvoir de temps en temps se retenir de cette tentation car elle peut couter très chère!

Pocket Rockets (2009 - 2 à 4j - familial)




Benoit: 7/10
Une petite "dis" pour un jeu chouette, rapide et dynamique de fin de soirée. En bref, on tente d'optimiser ses 4 coups pour construire le plus rapidement possible des fusées les plus grandes possibles pour les envoyer dans l'espace.

Philrey212: 7/10
Pocket Rockets est un jeu sympa, très accessible ou la chance est quand même omniprésente. Mais si on l'accepte, c'est un jeu agréable.

SwatSh: 7/10
Pocket Rockets est un petit jeu familial sur un thème que j'adore: les fusées & l'espace.




Ici, vous utilisez au mieux vos points d'actions pour vous déplacer et récolter des parties de fusées afin de les construires. Evidemment, le tirage des cartes est prépondérent mais laisse une place à la stratégie.




Wildlife (2002 - 2 à 6j - Moyen)




Benoit: 7,4/10
Wildlife nous a offert une partie plaisante un peu gachée à la fin par la position de force du dernier joueur. Un petit conseil donc: faites tout pour être dernier joueur!
J'ai beaucoup aimé certains mécanismes :
- amélioration des capacités de son espèce
- vente obligatoire d'une de ses cartes à chaque tour: choix vraiment cornélien!

Philrey212: 8/10
Une partie de Wildlife commence doucement. Chacun dévolppe sa race à sa manière et élargit 'son' territoire.
Le tableau se remplit, lentement, ou rapidement c'est selon, mais sûrement! Après le premier gros décompte, les choses sérieuses commencent, le jeu s'accélère, la tension monte et les coups fourrés se multiplient!
Le jeu propose une mécanique fluide, dont je retriendrai:
- on a 10 cartes en main, on doit en utiliser 3, dont une doit obligatoirement être mise aux enchères. Première réflexion: une carte intéressante pour les autres afin de gagner beaucoup de nourriture ou une carte peu intéressante afin de ne pas favoriser leur développement (pas ou peu de nourriture du coup);
- Les cartes permettent d'acquérir des capacités spéciales, d'évoluer son espèce (afin de s'étendre sur d'autres surfaces), de migrer (se déplacer quoi), de se reproduire (pour s'étendre) ou d'attaquer!
- Chaque race commence avec plus ou moins de capacité selon le type de terrain (forêt, montagne, steppes, etc). On peut évidemment faire évoluer se race pour qu'elle améliore ses capacités ds départ et et acquérir des capacités pour d'autres type de territoire. C'est ne des richesse du jeu: chaque espèce est différente.

Les règles ne sont pas trop complexes. Le tableau de jeu pourrait être plus lisible, surtout losrqu'il est bien chargé. Les cartes sont d'excellente qualité. Notre partie à trois s'est terminé en 2 heures, ce qui est plus que raisonnable pour un jeu de cette envergure.
Pas mal de ressemblance avec Origo, du même auteur mais avec un petit plus quand même!

Seul point négatif: le joueur qui finit la partie a l'énorme avantage de pouvoir faire des retournements de situation qui pèse lourd dans le dernier décompte.


SwatSh: 7,5/10
Wildlife est une jeu de cartes sur un plateau ;-)
Nos cartes nous permettent d'effectuer certaines actions qui se voient sur le plateau.
La majorité des cartes représentent un type de terrain. En jouant une de ces cartes, on place alors un de nos jetons sur une case de ce terrain en comptant que chaque race (= joueurs) a des avantages ou inconvénients par type de terrain.
Cependant, certaines cartes nous permettent d'obtenir certains avantages par type de terrain ou d'autres. Ces cartes sont évidemment très prisées par les joueurs et un joueur qui aura la chance d'en tirer plus que d'autres aura une sérieuse option pour la victoire...

Ajoutez à cela quelques mécanismes originaux: on peut se prendre ses cartes mais c'est plus difficile de prendre une carte chez celui qui se trouve dernier dans l'échelle des points de victoires. Plus un système de mise aux enchères obligatoire de ses propres cartes et vous obtenez un jeu assez léger et très agréable.