dimanche 31 mai 2009

Fits (2009 - 1 à 4j - familial)




Zélie (5 ans): 8/10
Elle est un peu petite pour le jeu Fits. J'ai dû souvent l'aider pour qu'elle puisse trouver de meilleures positions pour ses pièces. Mais tout de même, elle s'en est bien sortie et a pu compter les trous qu'il lui restait à la fait.
Elle a adoré le jeu. Mais elle adore jouer! (gnarc gnarc gnarc)

Pauline (7 ans): 7/10
Elle a bien aimé le jeu Fits. Elle maitrisait toutes les règles et subtilités. Evidemment, le jeu est un peu froid...

SwatSh (pas d'âge): 6,9/10
En tant que grand fan de Tetris, je n'ai pu m'empêcher de me ruer sur ce jeu, adapté par le maître Knizia s'il-vous-plaît!
Mais, déjà à la lecture des règles, je n'ai pu m'empêcher d'être déçu. C'est plutôt un jeu pour enfants me suis-je dit, et je ne me suis pas trompé.
Pour les enfants, c'est sympa car cela leur aprend à gérer l'espace tout en s'amusant.
Pour les adultes, même s'ils sont de grands enfants ;-), c'est assez basique comme jeu. On se contente plus de placer sa pièce au mieux pour éviter d'avoir beaucoup de "trous". Vers le milieu de la partie, on regarde les pièces qu'il nous reste pour positionner au mieux les pièces qui sortent afin de préparer le terrain aux suivantes. Il n'y a rien de plus à ajouter.

Devinette: Quelle couleur avait chaque joueur?

samedi 30 mai 2009

Finca (2009 - 2 à 4j - Moyen)


Benoit: 7,9/10
J'ai bien aimé Finca qui est un jeu accessible à tous tout en étant gentiment tactique. Pas non plus de quoi grimper aux rideaux! Je laisse mes amis s'étendre sur les mécanismes du jeu...

Philrey212
: 8,1/10
Voilà un jeu bien sympatique qui pourrait très bien devenir le jeu de l'année (comme dit si bien Swatsh). Il en possède en tout cas toutes les charactéristiques:

. Règles assez simples;
. Matériel "à la mode", joli, bien conçu
. Longueur d'une partie très raisonnable

SwatSh: 8,5/10
Finca sera-t-il le jeu de l'année?
Je pense bien que oui...
Il a tout pour l'être: règles simples, expliquées en 10 minutes, partie rapide (45 minutes), pas ou peu de hasard, de la tactique, de la stratégie et des mécanismes innovants. Que vouloir de plus?
Le système de la roue est super bien fait: on déplace son pion du nombre de cases égal au nombre de pions sur la case de départ et on récolte le nombre de fruits égal au nombre de pions sur la case d'arrivée.
On est donc souvent tenté de faire de jolis coups autour de cette roue et de laisser la livraison des fruits pour plus tard. C'est là qu'intervient le mécanisme qui dit que quand un stock est épuisé, tous les joueurs doivent remettre leur stock dans le stock général. Il faut donc souvent trouver le juste équilibre entre optimaliser ses coups et réduire certains risques...
De plus, le mécanisme de fin est assez chouette puisque la fin du jeu intervient lorsque 5 des 10 villages aient été entièrement livrés (à 3 joueurs). Autrement dit, de nombreuses tuiles et tuiles bonus restent sur le plateau à la fin de la partie et donc certains joueurs tabalant sur une tactique trop complexe à mettre en place prennent de très grans risques à ne pas y arriver...
Mais évidemment, on pourra reprocher à cette fin subite un cetain facteur chance (les tuiles recherchées seront-elles retournées ou resteront-elles cachées à jamais?).

Finca est un jeu simple, agréable & très fin. Une grande réussite.

Conquest of the Empire (2005 - 2 à 6j - Moyen)


Benoit: 7,9/10
Conquest of the Empire est un beau jeu de guerre et d'influence politique. J'ai beaucoup apprécié, même si ça ne m'a pas vraiment réussit, les alliances qui permettent au joueur moins puissant militairement de complètement bloquer ses adversaires.

Philrey212: 7,1/10
Un jeu de conquête et de baston par excellence. Finalement moins long que les 4 heures annoncées, ce qui est une bonne nouvelle.
Nous avons fait une partie à 3 joueurs en suivant les règles de Conquest of the Empire II, inspiré par Martin Wallace.
J'ai particulièrement apprécié:
+ les moyens de bloquage (j'ai gardé la Sicile toute la partie avec très peu d'armées grâce à une galère bien placée;
+ Le principe d'étendre son influence, souvent au détriment des autres joueurs
+ 2 actions par tour obligent les joueurs à penser leur coups à l'avance (et limitent les "ascencions" fulgurantes)
+ Les points de chaos lorsqu'un joueur lève une armée, perd une bataille ou fait appel aux "Contribution spéciaale" ;-)
+ l'énorme plateau de jeu
Par contre:
- la lisibilité du plateau de jeu n'est pas toujours évidente
- l'énorme plateau de jeu (il faut une table bien grande ;)
- l'utilité de certaines pièces (par rapport à leur coup)
Je rejouerai volontier à Conquest of the Empire mais avec plus de joueurs. A trois, celui qui a le plus d'argent peut facilement décider des alliances!

SwatSh: 7,7/10
Conquest of the Empire est un jeu de ... conquètes!!! Il existe 2 règles, une assez classique mais à laquelle nous n'avons pas joué et une seconde inspirée par Wallace.
Ceci nous donne un jeu de conquête ... assez classique mais avec certaines originalités :-)
A son tour, on a droit à 2 actions: se déplacer, combattre, poser son influence,...
Les combats se font au dé...
Mais l'originalité de ce jeu est qu'on ne combat pas pour détruire les armées adverses mais pour pouvoir transformer les jetons influence de ses adversaires en sa couleur.
La seconde originalité du jeu est sa première phase d'enchère qui permet de fixer les alliances qui empêchent de s'attaquer entre allié.
Il y a également un jeu de gestion plus classique où on récolte de l'argent pour pouvoir placer ses jetons influence et faire grossir ses armées.
Un des défauts du jeu selon moi est qu'une fois qu'on a été désavantagé par une attaque singlante, il est impossible de prétendre à la victoire (dès le deuxième tour, je savais que c'était foutu). Mais n'est-ce pas classique aux jeux de conquête ... classiques!
Un second défaut est le relatif déséquilibre des cartes. Certaines sont mégapuissantes tandis que d'autres sont totalement inutiles (je ne vois pas l'intérêt de construire une cité...)
Bref, Conquest est un bon jeu de conquête assez classique comprenant les défauts de ce genre de jeu mais également certaines originalités de mécanismes assez sympas.

Noir s'est constitué une méga-armée en Espagne, pour pouvoir aller manger du rouge mais finalement, le rouge s'étant très bien défendu que le noir s'est contenté de faire un petit voyage autour du monde.
En haut à droite du plateau, on voir que noir & jaune sont alliés et ont un ennemi commun: le rouge.
PS: N'oubliez pas les contributions spéciaaales, c'est trop marrant.

vendredi 22 mai 2009

Les Géants de l'île de Pâques (2008 - 3 à 5j - Moyen)

Raf: 7/10
(La partie n'est pas la même que celle coté par les autres)
Voila un jeu qui en lisant les commentaires des autres et en voyant en plus ce splendide matériel me donnait un appétit de jeu incroyable.Cette nouvelle partie fut la première pour moi, pas pour mes adversaires! et se fut déterminant pour la victoire mes surtout pour la gestion et la digestion de la partie. Pour faire une version imagée qui colle très bien, la partie se déroule comme une vague et il vous faut être sur le dessus de la vague quand les autres y sont aussi pour pouvoir faire un maximum de coopérations clé du succés. Le hic ben c'est que je ne m'en suis rendu compte qu'au deuxième tour et résultat je fus toute la partie en décalage ne sentant que trop rarement quand il fallait y aller ou pas et quand j'ai pu enfin trouvé mes marques et bien la partie était finie. Je pense donc objectivement que j'apprécierais beaucoup plus les géants de l'île de paques a ma prochaine partie!
Un gros bémol aussi fut la difficulté ou même l'impossibilité d'emboiter certaines piéces entre elles vraiment très dommageable pour un matériel aussi beau!

Benoit: 8/10
Ce qui m'a séduit tout d'abord, c'est la boîte - bon, je vous entend déjà me dire qu'on n'achète pas un jeu pour sa couverture, mais celle-ci est vraiment splendide et ce que l'on trouve à l'intérieur est qualitativement unique!
Le déroulé des Géants de l'île de Pâques est très plaisant, plutôt smooth, sauf pour la phase d'enchère ou l'on doit se casser la tête pour deviner ce qui se passe dans la tête des autres joueurs... et quand ça marche, on monte sur la table!!!
On est jamais complètement bloqué car si l'on n'a pas reçu de Moaï (merci SwatSh) à transporter - et oui, les autres ne font pas toujours ce que l'on veut, ou ce qu'ils devraient faire, on peut toujours se faire un chapeau.
Super bon moment pour presque tout public.

Philrey212: 9/10
Voilà un jeu super agréable, avec de beau matos et des mécanismes originaux. Je dirais donc:
+ Le matériel (surtout les Moaïs)
+ le thème
+ le choix des actions
+ plusieurs stratégies possibles pour sortir vainqueur
+ les enchères (si on abuse, on a moins de choix possibles par la suite)
+ interactivité entre les joueurs (il ne faut pas hésiter à utiliser les pions des autres pour transporter ses Moaïs)
+ jeu pas trop prise de tête (mais faut quand même réfléchir) et accessible à tous.
- heu ... j'y réfléchis

SwatSh: 9,1/10
"Les géants de l'île de Pâques" est une véritable claque! Tout d'abord le matériel: le plateau représente très bien la carte de l'île, les Moaïs, les coiffes, les ahus, les sorciers,... sont magnifiques.
Grâce à ce superbe matériel, on est directement plongé dans le thème qui est super bien retranscrit dans les règles (bon, c'est vrai, un sorcier qui fabrique des coiffes ou coupe du bois, c'est moins courant) et on y reste jusqu'au bout. C'est tout à fait normal d'être plus glorifié si on arrive à transporter un Moaï de grande taille à l'autre bout de l'ïle!
On a ici un jeu sans hasard sauf pour le nombre de Moaï disponnibles ce qui n'avantage aucun joueur. Le jeu est très stratégique, de nombreuses actions sont exécutées avec une vision long terme. Les choix sont cornéliens surtout pour la pose du sorcier: est-il mieux d'avoir un marqueur de tribu, une coiffe, du bois ou un paysant? Ce choix est super difficile à chaque tour.
L'interactivité est fortement présente par la pose de ses paysants et par la prise des ahus. Les coups de vaches sont d'ailleurs assez ... vaches! Le système qui nous permet de transporter ses Moaïs avec les paysants des autres joueurs est assez jouissif puisqu'en échange de cette aide, le joueur reçoit des points de victoire fort précieux.
Seul petit hic au tableau à mon goût, c'est la phase d'enchère: je n'aime pas les enchères! Mais ici, ce n'est pas primordial et donc ça passe.
Chez Vin d'jeu, les géants de l'île de Pâques est le premier jeu à avoir une classification. J'ai hésité entre Moyen et Expert mais j'ai décidé de le classer "Moyen" car il n'est pas si compliqué que ça ;-)
Je m'attendais à un chouette jeu, et je n'ai vraiment pas été déçu.


Genre de jeux

Nous avons décidé de classifier les jeux en 3 genres:

1) Familial
Jeu très facile. Les règles s'expliquent rapidement et dont la durée est moins d'une heure

2) Moyen
Pour tout type de joueur: les chevronnés et les occasionnels. La durée avoisine 1 heure.

3) Expert
Jeu pour joueur. Règles complexes et durée de plus d'une heure.

PS: Bon, je sais, ce n'est pas évident de classifier certains jeux là dedans, si vous avez des remarques, n'hésitez pas...

jeudi 21 mai 2009

Neuroshima Hex! (2008 - 2 à 4j)


Benoit: 8,1/10
Tout nouveau jeu est une surprise, et celle-ci fut particulièrement agréable! La dynamique du jeu, le plateau et les tuiles nous font rentrer de plein pied dans un univers de combat rapproché style Playstation.
Dans Neuroshima Hex, chaque joueur dirige des combattants présentant des caractéristiques et des occurences d'action différentes.
Le joueur jaune par exemple est beaucoup plus mobile que le rouge qui est très stable mais orienté vers le combat à distance. Le joueur bleu peut jouer souvent avant les autres et est plus fort en combat rapproché.
Il faut profiter à fond de ses caractéristiques et se méfier des autres!
Si l'on regarde la photo en dessous, je tiens à souligner la situation exceptionnelle dans laquelle se trouve le joueur rouge qui n'a pas pris une seule balle en combinant une défense d'exception avec une attaque sanglante. Il faut aussi reconnaître que l'attaque aérienne arrivée au bon moment (!) a explosé en une fois la moitié des combattants de bleu qui de façon inique s'acharnait sur lui. Enfin, il n'a eu que ce qu'il méritait... Bien joué les rouches!!!

Philrey212: 5,5/10
Neuroshima Hex! n'est pas vraiment mon style de jeu mais je dois avoué qu'il est bien fait et que ses mécanismes tournent à merveille.
Il y a quand même un petit facteur chance dans l'arrivée des tuiles à jouer. Toute une stratégie peut s'effondrer à tout moment si une tuile adverse sort à point nommé (pour l'adversaire).
A ce propos, la 'bombe' aérienne du rouge est de puissance totalement disproportionnée par rapport aux autres avantages. Cette tuile permet de liquider toutes les tuiles adjacente alors que les autres joueurs, leur tuile 'spéciale' ne permet d'en éliminer qu'une!
A part cela, je pense que les forces sont asser bien équilibrée. La prochaine fois, j'essaierai les vert. Mais y aura-t-il seulement un prochaine ... ?

SwatSh: 7,8/10
J'attendais beaucoup de Neuroshima Hex!, mais je dois avouer que j'ai été légèrement déçu.
Bon ok, le jeu est super bien fait, original, bien calculatoire et reflète bien le thème de combats extraterrestres.
Il faut bien analyser chaque situation pour tirer au maximum profit des tuiles que l'on pioche à chaque tour. Mais c'est là que le bas blesse à mon goût. Le tirage aléatoire des tuiles apporte trop de hazard dans le jeu. En effet, si on tire ses tuiles action trop tôt, on ne pourra pas pleinement tirer profit de ses armées. Ce tirage influence donc de trop le jeu.
Malgré ça, il faut avouer que nous nous sommes bien amusé autour de ce jeu à s'envoyer nos missiles ou à se tuer à grands coups de tronçonneuse!


SwatSh: Admirez la défense de la mort du joueur jaune qui ne lui a malheureusement pas permi de gagner car il était déjà trop tard... (et devinez quelle couleur j'étais...? :-))

Seeräuber (2006 - 3 à 5j)

Benoit: 7,4/10
Jeu d'une simplicité réjouissante - les règles sont parcourues en 5', Bucaneer doit être joué accompagné d'une bouteille de rhum de Martinique fleurant bon les îles. Il faut bien choisir son équipage pour garder une plus grande part du butin et accumuler des objets rares - couteaux, chandeliers et trésors fabuleux. Pour gagner, il faut simplement savoir compter...

Philrey212: 7,7/10
Bucaneer est un jeu pas mal interactif où chacun va recruter un équipage dans les pions disponibles des autres joueurs. Les cartes bateaux au milieu sont des cibles idéales pour nos pirates. Dépendant de la taille des navires, il faudra un équipage plus ou moins important. Le butin est évidemment aussi proportionnel à la taille du bateau.
Bref, un jeu bien agréable, léger et facile à sortir pour tout type de joueurs.

SwatSh: 7/10
Seeräuber a été une bonne surprise pour moi. A l'époque de sa sortie (hé oui, on n'est plus tout jeune ;-)), j'avais lu les règles et le jeu ne m'avais vraiment pas tenté.
Mais en faisant une partie de ce jeu léger, j'ai été agréablement supris par sa subtilité et son interactivité. Au plus la partie avance, au plus on tente des coups vaches, qui nous apporteront moins de points mais iront certainement au désavantage d'un autre joueur. Le tout est de trouver le juste équilibre entre se ruiner à payer les autres joueurs et vouloir prendre les bonus de chaque carte. Quelques fois, il faut savoir se réfréner et mordre sur sa chique. Vraiment plaisant ce petit jeu rapide.

Origo (2007 - 2 à 5j)

Benoit: 7/10
J'ai aimé Origo mais sans plus. Je trouve que les coups à jouer manquaient un peu de saveurs ou/et d'épices. On prend ses décisions rapidement (ce qui est aussi un avantage) en suivant ses cartes... Très peu de combat car ils peuvent couter très cher.
J'ai par contre beaucoup apprécié le plateau de jeu qui présente l'Europe du Vième siècle après la perte d'hégémonie de Rome... et la Belgique est hyper bien représentée!!!

Philrey212: 7,9/10
Origo est un pur jeu de majorité dans lequel s'ajoute un brin de chance via la pioche de cartes.
Cette chance n'influence que très peu le résultat final!
+ Pas de longs moment d'attente (il faut réfléchir, c'est sûr, mais c'est tout à fait acceptable);
+ Du coup, la durée n'est pas du tout exagérée;
+ Facile d'accès
+ Belle présentation
+ Abstrait (pour ceux qui aiment)
- Peu d'originalité
- Abstrait (pour ceux qui n'aiment pas)
- Chance peut-être trop importante dans les combats

SwatSh: 7,5/10
Origo est un jeu plaisant de Kramer qui a fait Tikal, Java,...
Bref, un auteur de génie qui a voulu faire du plus léger et qui y a réussi.
Le hasard est très limité puisqu'à son tour, on pioche des cartes pour en avoir 10 en main et on en joue entre 2 et 4. On a donc beaucoup de chance d'avoir exactement ce que l'on cherche.
Ces cartes nous permettent de placer nos jetons sur la carte qui nous permettent de gagner des majorités par territoire.
C'est très bien fait, ça tourne bien mais ce n'est pas un jeu très original. Tous les mécanismes sont connus. Le seul mécanisme un peu limite à mon goût et qui n'apporte rien au jeu est le fait que si notre pion "point de victoire" arrive sur la même case que celui d'un adversaire, il le "saute". Quelques joueurs ont donc eu quelques fois la chance de gagner quelques points de victoire qui auraient pu faire la différence (entre le premier et le deuxième, il y avait un écart de 2 points).
Sympa, à ressortir de temps en temps chez Vin d'jeux!

dimanche 17 mai 2009

Tokyo Train (2009 - 4, 6 et 8j)




Ulrike: /10


Ninie: 8/10
Jeu marrant, rapide, d'ambiance et pas très intellectuel.



Benoit: 7,4/10
On s'est bien amusé en jouant à Tokyo Train qui à bien remplit l'objectif fixé: quitter la table au milieu d'un dîner entre amis entre la poire et le dessert pour une touche ludique! Un peu de tension et des grands éclats de rire.


SwatSh: 6,9/10
Tokyo Train est un jeu sympa, qu'on peut sortir quand on veut puisque les règles s'expliquent en 5 minutes et le jeu se joue en 20.
Je m'attendais à plus de réflexion pour savoir quel était le moyen le plus efficace pour arriver à l'objectif (réfléchir à minimiser ses coups par exemple). Mais il n'en est rien. Tokyo Train est avant tout un jeu de rapidité où on essaye de prononcer les couleurs en japonnais le plus vite possible tout en veillant à ce que son partenaire les comprenne bien. Quitte à faire des erreurs, c'est pas grave car ce n'est pas compliqué de revenir en arrière.
J'ai le sentiment que le jeu "force" un peu le rire mais ce n'est pas trop dérangeant et cela donne au final un jeu sympa à sortir de temps en temps.

samedi 9 mai 2009

Mykerinos (2006 - 2 à 4j)


Philrey212: 8/10
Je n'aime pas ce jeu! J'ai perdu!
Blague à part, Mykerinos est un jeu simple auquel j'y rejouerai avec plaisir.
Nous étions deux pour cette partie et je pense que le jeu s'y prête bien. Peut-être serait-il plus chaotique à 4? A voir.
Des tuiles/cartes sont disposées sur la table. Chacun placera ses cubes en suivant des règles bien précises. A tout moment, on peu passé pour conserver ses cubes restants pour la manche suivante.
A la fin de chaque manche, on évalue les majorités par lot de 2 cartes. Le premier a encore le choix soit de prendre la carte soit de la décarter et de placer un cube dans le musée. Au verso des cartes, on y trouve des personnages qui donne un avantage lors du placement des cubes.
Le seul hasard réside dans l'ordre dans lequel les cartes apparaissent.
A faire attention lors des parties suivantes.

SwatSh: 7,6/10
Mykerinos est pour moi la bonne surprise de la soirée.
C'est un jeu léger, aux règles faciles mais dont la profondeur m'a étonné. Il faut bien réfléchir à ce qu'on fait pour bloquer les autres joueurs et gagner un maximum de majorité.
De plus, il faut trouver le juste équilibre entre prendre des cartes qui nous donnent des bonus dans le jeu et vite occuper les meilleurs emplacements du musée qui nous donneront nos points de victoire.
L'exemple même d'un jeu simple et tout en finesse.
Vous voyez ici que rouge a très peu de cartes bonus (4) par rapport à blanc (7) mais rouge est quasi partout dans le musée. Il ne reste que trop peu de place à blanc pour espérer la victoire...

Tribun (2008 - 2 à 5j)


Philrey212: 4/10
Après l'explication des règles, je me disais que Tribun serait pas mal, avec une mécanique et un thème de jeu un peu particulier. Mais après la partie, et bien rien de vraiment innovant: on place ses six pions sur des emplacements du tableau de jeu et on paye le prix pour prendre la ou les cartes qui y sont associées. La petite particularité est dans la maîtrise des factions qui donnent un avantage quelconque +/- importants.
Le premier joueur qui remplit son objectif gagne la partie.
Voilà, rien d'extraordinaire.

SwatSh: 4/10
Tribun est ma déception de la soirée. Je m'attendais à beaucoup mieux que ça.
D'abord le grand plateau contenant des cases dans lesquelles on pose les cartes ne représente en fait qu'une manière de piocher des cartes. Au lieu de piocher x cartes dans le paquet, on met ces cartes sur le plateau, face visible ou cachée et on doit payer pour les avoirs.
On pose nos pions sur les différentes cases du plateau, comme à Caylus, mais là où Caylus offre une grande diversité d'actions possibles, chez Tribun c'est pour tout simplement piocher des cartes de différentes manières...
Ensuite, une fois les cartes acquises, on les utilise pour prendre le contrôle de différentes factions qui nous procurent différents bonus qui nous permettront de remplir nos propres conditions de victoire. On prend le contrôle d'une faction en posant devant soi plus de cartes que l'adversaire qui contrôle déjà cette faction.
Et là réside toute la stratégie du jeu:
Prendre le contrôle des factions qui nous procureront les meilleurs bonus afin d'atteindre ses objectifs. Mais il est très difficile, voire impossible de piocher les cartes qui nous conviennent.
Donc, on prendra plutôt le contrôle des factions grâce aux cartes factions qu'on aura piochées et non l'inverse (piocher les bonnes cartes pour prendre le contrôle de la faction convoitée).

Wikinger (2007 - 2 à 4j)


Philrey: 2/10
C'est ma deuxième partie à Wikinger et je suis de nouveau ... un peu déçu. La première fois, à 4 joueurs, on avait été bloqué par le tirage des tuiles 'île'. Le jeu avait été un peu "plombé" par ce tirage mal chanceux.
Cette partie-ci, à 2 joueurs, me laisse tout aussi perplexe. En fait, on suit le cours du jeu. Que l'on gagne ou que l'on perde, c'est la sortie des tuiles qui le détermine. Le joueur n'a qu'une seule chose à faire: gérer son cash. Sinon, on suit le jeu.
Il faut quand même noter l'originalité de la roue qui détermine le coût des tuiles.

SwatSh: 4/10
Wikinger est ma confirmation de la soirée.
Ce jeu n'est définitivement pas pour moi. Cela fait plusieurs fois que je joue à Wikinger avec un goût amer. Soit il est vraiment pas fameux, soit quelque chose m'échappe. Mais ce jeu jouit d'une bonne réputation et donc, j'ai à chaque fois envie d'y rejouer pour trouver ce qui m'échappe dans Wikinger. Et je n'ai toujours pas trouvé!
Ce que j'ai trouvé est un jeu sans stratégie, opportuniste et frustrant.
Le système de la roue est original, le plateau est joli mais quand vient son tour, les choix sont très limités et on se contente de prendre la meilleure tuile disponible.

samedi 2 mai 2009

Small World (2009 - 2 à 5j)



Version 2 joueurs:

Raph: 6,5/10 voila un jeu comme je crie haut et fort que je les aime, simple efficace, des regles qui ne prennent que 10 minutes pour être comprises et assimilées... mais la c'est peut être un peu trop simpliste par contre on sent bien le potentiel qui peut être exploité même avec un seul joueur de plus. A deux, le hazard, ou plutot la chance peuvent etre important car le choix des peuples est très important et le joueur qui choisit en premier a le meilleur choix..a si j'avais les oreilles plus pointues...D'un autre coté avec le premier peuple mon adversaire ma litéralement explosé, des scores a faire rougir..toute la partie je n'ai eu qu'une tactique exploser se premier peuple et ca a marcher car a grapiller des points par ci par la au 10éme tour je pouvais crier victoire (grace également a untrès mauvais deuxiéme chois de mon adversaire!). j'ai hate d'y rejouer....mais a plus que 2!!

Adrien: 8/10

Jeu simple tout en ayant de la stratégie, court mais passionnant !

Version 5 joueurs:

Véro: 7/10

Smallworld est un chouette jeu car on ne doit pas trop se casser la tête et surtout, même si on est mal parti, on peut se récupérer en fin de partie.

La façon de ranger les pièces est assez mal foutue car il est très difficile d'avoir les pions de nos armées.



Jérémy: 7,5/10





Bruno: 7/10

Chouette jeu car le bol est limité. Il ne faut pas hésiter de dépenser des points de victoire pour prendre les meilleurs peuples.

Smallworld est un petit jeu qui se défend bien.



Philrey212: 8,5/10
Smallworld est un jeu fluide et aux règles simples. En résumé, un joueur choisit un peuple et son pouvoir associé (qui varie à chaque partie) et reçoit un certain nombre d'armées. Et quand il n'y en a plus asser pour continuer à s'étendre, et bien peut-être est-il temps de passer son peuple en déclin afin de pouvoir en faire naître un autre, avec lequel on aura encore des armées et un autre pouvoir. Et ainsi de suite.
Pas de chance dans le jeu, sauf peut-être dans les choix de peuples disponibles au départ.
Une partie n'est pas trop longue. A 5, il faut quand même compter 2 heures. Mais à 3, en moins d'une heure et la partie est terminée.
Je rejoins aussi l'avis de Swatsh sur le matériel. Il aurait été plus lisible avec de vrai figurines. Son prix aurait peut-être été trop élevé? Les tuiles qui représentent les armées sont moyennement lisibles quand le peuple est en déclin (elles sont toutes de la même couleur, seul le dessin varie)




SwatSh: 7,9/10
En tant que grand fan de Vinci, j'étais très curieux et craintif (peur d'être déçu) d'essayer cette version. Et je n'ai pas été déçu! En gros, c'est Vinci sur un autre plateau avec un autre thème et un mécanisme allégé qui nous a permis d'y jouer en famille.

La chance est très peu présente et le thème est bien présent.

Les choix sont assez limités puisqu'ils consistent à choisir le peuple qu'on va jouer, quels territoires attaquer et quand se mettre en déclin. Ceci permet au jeu d'être très dynamique et si lors d'un tour je suis loin d'un autre joueur que j'aimerais bien attaquer, dès que je change de peuple, je peux rentrer par un tout autre côté de la carte et le prendre par derrière, gnarc gnarc.

Le matériel est très beau. On pourrait même imaginer une version "figurines" (j'en rêve).


Kaivai (2005 - 3 à 4j)


Bruno: 5/10
Kaivai est un jeu beaucoup trop long (4 heures!!!, alors que sur la boite il est indiqué 2 heures).
Mais il faut bien le dire, il jouit d'une grande richesse de jeu: de nombreuses possibilités s'offrent à nous.
Il est très complexe, ce qui peut être vu comme du positif ou du négatif.



Philrey212: 10/10
Super jeu hyper stratégique. Pas mal de choix bien pensés. J'émets peut-être un doute sur la sélection du joueur qui place le "Dieu" (pion noir) sur l'île de son choix: c'est le joueur avec le moins de points de victoire. Dans notre partie, ce fût toujours Swatsh qui n'a jamais fait de fêtes pour en gagner. Cela lui a permis d'avoir presque toujours des pions d'influence en plus que nous. Ces pions d'influence lui permettent de "payer" pour des actions supplémentaires.
Dans cette partie, Bruno, toujours en tête, s'est toujours retrouvé sans pion d'influence et je pense qu'il se sentait frustré. Par contre, peut être aurait-il dû se concentrer sur les fêtes et prendre ses distances afin que même au décompte final, on ne puisse le rattraper.
En bref, Kaivai offre beaucoup de possibilités et de choix, pas toujours évidents. Plusieurs stratégies sont possibles pour remporter la victoire.
Finalement, Swatsh n'avait que 3 point de plus que moi. Donc, partie asser serrée. Et encore, j'ai oublié d'utiliser mon (ou mes 2) points d'influence pour le décompte final. Comme quoi, il faut être attentif à toutes les règles ;(

Seul (gros) bémol, la durée: 4 heures.


SwatSh: 9,5/10
Et bien là, pour une surprise, c'est une surprise. Les critiques de ce jeu sur le net ne sont pas particulièrement positives et Kaivai est vite passé aux oubliettes.
Mais pour moi, c'est une véritable claque. Un jeu comme je les adore: de nombreux choix d'action, des choix cornéliens d'ailleurs, beaucoup de réflexion et de stratégie, et plusieurs tactiques différentes pour gagner. De plus, l'interaction entre les joueurs est fortement présente.
Enfin, les règles fourmillent de mécanismes originaux: Le choix des actions qui nous oblige à payer plus cher une action déjà choisie auparavant, les enchères qui permettent à chaque joueur d'avoir différents avantages (le premier a l'avantage de jouer premier et de déplacer ses bâteaux d'un grand nombre de cases, le dernier aura l'avantage de pouvoir choisir une action déjà choisie et ses coûts de construction sont moindres,...), la dépréciation de son argent coquillage de tour en tour qui nous oblige à rapidement dépenser son argent.
Le fait d'être dernier est tout de même un grand avantage (trop grand?) car cela nous permet d'obtenir plus facilement des jetons influence qui nous servent à choisir des actions.
Quelques petits défauts viennent tout de même légèrement entacher cette bombe. D'abord il est beaucoup trop long, c'est pourquoi je conseille d'appliquer la variante de 8 tours au lieu de 10.
Ensuite, les différents termes fort proches des règles (tombeau des dieux, tuile de culte, cottage, cabane, ...) compliquent inutilement un jeu qui l'est suffisemment comme ça.
J'ai hâte de me procurer l'extension, mais après quelques recherches sur le net, je ne la trouve pas. Si vous savez m'aider, ce serait sympa...


Nos petits bâteaux vont d'île en île pour contruire des cabanes, pêcher, vendre ses poissons, organiser des fêtes, couler des bâteaux adverses, améliorer la vitesse de son bâteau,...

vendredi 1 mai 2009

Galaxy Trucker (2007 - 2 à 4j)


Ren: 4/10
La dynamique n'est pas super excitante. Le rythme du jeu est assez lent. Sauf évidemment la construction du vaissaut qui est marrante.
Mais le voyage n'est pas top. Y'a évidemment du hasard mais ce n'est pas gênant.
Le thème SF ne m'a jamais attiré.
Le joueur en tête est bien avantagé.
La différence de valeur des jetons victoire (cela varie de 1 à 50) qui sont tirés au hasard fait qu'un joueur ayant gagné 5 jetons peut gagner la partie contre un joueur qui en a gagné 25!!!
SwatSh: 6/10
Le thème est génial et super bien rendu dans le jeu. Tout est fait pour qu'on s'y croie dans notre vaisseau spacial. En plus, les règles sont faites avec un léger humour des plus plaisant.
Bon, je dois avouer que je ne suis pas un grand fan des jeux où le hasard est fort présent ni des jeux de rapidité (j'étais servi).
Mais j'espérais que ce jeu nous procure un grand fun ce qu'il n'a pas fait malheureusement.
Pourquoi? Pour moi, la principale raison est qu'il est trop long. Et après 2 voyages, on en avait déjà marre...

Voyez le bordel fait sur la table avec tous ces pions dans tous les sens.

Mon super vaisseau de type 2 rempli de marchandises vertes qui vont me rapporter un max!
Mais il s'est déjà fait éclaté une partie de son côté gauche. Allez les gars, faut tenir bon!


Le plateau central du jeu: quelle belle avance a jaune sur rouge :-)

Dominion (2008 - 2 à 4j)




Ren: 9/10
Chaque partie est réellement différente puisque la dynamique est différente en fonction des cartes et combinaisons possibles.
Il y a de l'interaction entre les joueurs grâce à certaines cartes.
Les défauts:
- On doit souvent mélanger
- L'ambiance n'est pas au rendez-vous

SwatSh: 10/10
Ce jeu est vraiment une bombe. Chaque partie est différente puisque l'on puise 10 cartes parmi les 25 possibles. Ceci dit, certaines cartes sont tout de même beaucoup plus balèses que d'autres et donc beaucoup plus attrayantes au risque d'en délaisser certaines qui ne seront jamais jouées (le syndrôme magic???)
Ce qui est merveilleux c'est que la tendence de se dire "j'achète la carte la plus chère" ne paie pas. Il faut des fois s'en empêcher et la est la différence entre les bons et moins bons joueurs.
Trop bon dominion!