mardi 25 août 2009

Samuraï (1998 - 2 à 4j. - moyen)


Benoît: 9,1/10
Formidable jeu à deux - je ne l'ai pas testé à 3 ou 4, mais j'ai adoré le coté "jeu d'échecs" de cette partie. Samuraï est très simple dans ses règles et très riche dans le jeu.
Il faut se casser la tête pour optimiser ses coups. Il faut être capable de choisir assez vite deux classes sociales dans lesquelles on devra obtenir les majorités sans dévoiler sa tactique à l'adversaire.
Interactions permanentes, blocages et majorités pour un jeu à ne manquer sous aucun prétexte!


Philrey: 9/10
Samuraï n'est pas nouveau mais reste pour moi une référence dans le genre. Mais quel genre est-ce?
Chaque joueur dispose du même nombre de tuiles d'influence mais celles-ci n'apparaîtront pas au même moment.
A son tour, le joueur placera une ou plusieurs tuiles afin d'influencer les différentes classes sociales présentes dans les villes et villages.
Celui qui parvient à rassembler deux des trois classes gagnent la partie.
Ce Knizia est vraiment plein de ressources et d'idées créatives.
Encore un must pour votre ludothèque.




Ci-dessus, on remarque les tuiles disponibles du joueur rouge, bien à l'abri des regards, ainsi que les pièces déjà acquises dans les villes et villages. On remarque aussi que sa pioche est presque épuisée (une seule tuile). Le joueur jaune, en face, a encore 3 tuiles dans sa pioche.
Sur la carte, on remarque les tuiles jaunes et rouges déjà placées. Sur quelques villages, il reste des paysans (les carrés de riz), des hauts chevaliers (les hautes 'tours') et les religieux (représentés par des petits boudha).
La victoire s'est joué vraiment à la fin de la partie!

lundi 24 août 2009

Java (2000 - 2 à 4 j. - Expert)



Benoît: 8,9/10
Java est un jeu génial dans son principe et dans son déroulement... La pose des tuiles et des villes est un grand moment tout comme l'organisation des p'tites fêtes entre ennemi!
Ma seule critique va à l'énorme récolte de points dans la toute dernière phase du jeu. Je suis toujours un peu mal à l'aise quand tout peut changer en dernière minute, mais, rien ne doit être laissé au hazard!


Raf: 10/10
Tiens je crois que c'est la première fois de ma vie que je mets un 10 à un jeu, le plateau en relief est magnifique et les tactiques et stratégies sont multiples, en effet cette partie n'a pas eu le même déroulement que mes précédentes. Enfin que dire de plus quand on met un 10!!!. Le jeu devient très difficile a trouver donc si vous tombez dessus et que vous ne l'avez pas encore dans votre ludothéque, achetez le les yeux fermés et si pire vous n'y avez pas encore joué, trouvez un ami qui l'a et régalez-vous!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! j'en veux encore............


Philrey: 9,5/10
Du même auteur, je connaissais Mexica, que je trouve moyen, et Tikal, que j'adore. Mais je pense que Java est au-dessus des deux autres. Il reprend le système de points d'action mais apporte pas mal de nouveauté, pour moi.
+ Le matériel est vraiment magnifique.
+ Les tuiles qui se superposent finissent par former des petites montagnes, vraiment originale comme idée
+ Sur ce plateau valonné, c'est le joueur qui le plus élevé dans le village qui peut ériger ou agrandir une ville
+ La pose d'une tuile peut bien sûr réduire la taille d'un village pour l'annexer à un autre ou pour en former un nouveau
+ Dans les villes, chaque joueur peut organiser une fête (à condition d'être le plus haut placé) et glaner de précieux points de victoire.
Un must pour votre ludothèque personnelle!

Voici la situation en début de partie. On remarque déjà 2 grands villages (aux joueurs noir et blanc) qui seront divisées et reformées en cours de partie. On remarque aussi les lacs qui formeront les futures vallées.
Les cartes en bas à droite servent à organiser des fêtes.

Et voici la fin de la partie. On remarquera que le rouge s'est super bien rattrapé ;)

Les Piliers de la Terre (2007 - 2 à 4 j.) - moyen


Benoît: 7,2/10
J'ai beaucoup aimé le livre de Follet (et sa suite) et il est amusant de retrouver dans le jeu "Les Piliers de la Terre" les personnages et paysages tels que le prieuré de Kingsbridge, le prieur Philippe, Tom le batisseur, Aliena, Jack, le marché de Kingsbridge, etc.

Ma stratégie a d'ailleurs été influencée par le livre! En effet, lorsque j'ai vu la carte du prieur sortir au premier tour, je me suis jeté dessus comme la misère sur le monde. J'ai alors régulièrement récolté 5 PV qui m'ont donné une confortable avance ... mais le prieur m'a un peu gaché la partie, ma tactique étant trop évidente et ne demandant pas beaucoup de réflexion!

J'ai bien aimé la première phase pour déterminer l'ordre de placement des batisseurs. Un peu de hasard mais pas trop. La combinaison ouvrier et batisseur est aussi intéressante ainsi que le choix des ressources et l'achat / vente au marché.

Cependant, le jeu ne m'a pas vraiment enthousiasmé. Sans doute son coté assez lent et mécanique. Pas de grande stratégie ici.

En résumé, un bon jeu familial, surout si on a lu le bouquin!

Raf: 7/10
Le théme est très chouette, le jeu très agréable sans rien apporter de nouveau. Pourtant j'y avais déjà joué a sa sortie dans une configuration 2 joueurs et j'en avait gardé un bon souvenir. Je le trouve toujours bon demandant réflexion et conscession mais il manque ce petit quelque chose pour passer dans la catégorie des tout bons.......j'ai toujours le mot "déçu" en tête...;o(


Philrey212: 7,4/10
Voilà un jeu pas déplaisant mais pas non plus super extra! Disons que les Piliers de la Terre est un jeu qui tourne bien, aux règles et mécanismes fluides et qui plaira à pas mal de monde.

Mise à part le système d'acquisition des ressources, Les Piliers n'apportent rien de vraiment innovant. On y retrouve un choix d'action par placement de pions sur le tableau de jeu, des cartes, payantes, qui offrent certains avantages, des ressources et de l'or à gérer, etc. Standard, quoi!
Les tours les plus 'excitants' sont les deux derniers. Avant, c'est un peu la routine.


On remarque, au troisième (sur 6) tour un petite avance non négligable du jaune, in fine vainqueur de la partie. Remarquez en haut à gauche, deux de ses trois bâtisseurs côte à côte dans le Pieuré de Kingsbridge, lui rapportant 5 PV à la fin du tour (grâce à sa carte privilège "Le Prieur Philip). Nous ne l'avons pas bloqué et il a réussi à prendre le large. Par après, on a réussi à le bloquer et à refaire notre retard. Mais c'était trop tard!

lundi 17 août 2009

FORMULA D (2008 - 2 à 10j - Moyen)


Mélanie: 10/10
Jeu très chouette, juste un défaut quand Raf et Adrien mon dépassée !!
Raf: 8/10
Théme vraiment bien présent, on s'y croirait, le changement de vitesse ne fait que renforcer cet état d'esprit. La victoire n'est jamais acquise on sent l'adrénaline monter, cette envie de prendre un risque, la sueur sur le front lorsqu'un adversaire recolle.
Le jeu est très simple, le hazard du dé pas trop ennuyeux car bien controlé mais vraiment le gros point fort est cette capacité a vous faire croire que vous êtes dans votre bolide a 250km/h et qu'une chicane arrive....Gentleman start your engine!!
Adrien: 8/10
Génial! dans cette configuration, un seul tour, un peu court. Pourquoi ne pas faire une version vitesse pure a fond, a fond, a fond ;o)

jeudi 6 août 2009

Genoa (2009 - 2 à 5j - Moyen)



Philrey212: 6/10
Et bien, soit on est passé à côté de quelquechose, soit ... je ne sais pas!
Pourtant,
+ le matériel et surtout le tableau est magnifique;
+ le mécanisme de déplacement est original;
Mais la partie était terminée en 2 temps 3 mouvements. Du coup, quid stratégique?
On n'a pas pu profiter de toutes les facettes du jeu. Devrait-on refaire une partie à plusieurs? Peut-être! Mais pas certain que cela changerait grand chose à la rapidité d'une partie.


SwatSh: 5/10
Genoa est l'illustration parfaite de notre discussion avec Molmo.

A la lecture des règles, j'ai l'impression qu'il s'agit d'un tout bon jeu de négociation.
Ce jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Nous y avons joué à 2, et nous sommes arrivés à la conclusion, qu'à 2, le jeu était très plat. On ne négocie quasi jamais vu l'avantage qu'a le joueur actif à négocier: s'il accepte la négociation, il aura droit à 2 actions au lieu d'une. On n'a donc vachement tendance à ne pas négocier sauf si c'est vraiment la meilleure occasion du monde...

Bref, à 2 joueurs, Genoa mérite clairement la note d'exclusion (en dessous de 5). Mais bon, vu que j'ai l'impression qu'il y a du potentiel à plus de 2 joueurs, je ne l'ai pas noté ainsi.

Pour ceux qui crieraient au scandale de voir une telle note pour un si bon jeu, je répondrais que l'éditeur a plusieurs choix:
1) Soit ils l'indiquent pour 2 à x joueurs mais il faut alors qu'à 2 jusqu'à x joueurs ce jeu soit aussi bon
2) Soit ils l'indiquent de 2 à x joueurs mais dans un but de vendre plus de boites. Alors là, ils doivent accepter les critiques négatives si on y joue à 2.
3) Soit ils indiquent un minimum de plus de 2 joueurs (par exemple 3 ou 4), ils s'exposent à des critiques plus positives mais risquent de vendre moins bien le jeu.

Pour ce jeu-ci, l'éditeur et l'auteur ont fait leur choix...



Admirez tout de même la beauté du plateau.

Notre Dame (2007 - 2 à 5j - Moyen)




Philrey212: 8,5/10
Surprenant plateau de jeu, mais bien conçu (quoique pas facile à lire au début).
Notre Dame confirme les échos positifs que j'avais eu à son égard.
+ L'échange de ses cartes avec l'adversaire: sur les neuf cartes dispos, seules trois sont dans votre main. Et pas toujours celles qui vous intéressent dans l'immédiat. Du coup, passer les 'moins bonnes' du moment à votre adversaire. Seul bémol, il fera sans doute de même avec sa main.
+ Les différentes manières de gagner des points
+ La gestion de la peste qui évolue constamment. Ce qui nous empêche de simplement faire la course aux points.

Pas grand chose à y redire, en y réfléchissant. A ressortir régulièrement.

SwatSh: 7,8/10
Notre Dame est l'exemple type du jeu bien fait, aux mécanismes simples, agréable et peu surprenant.

Chaque joueur dispose de 9 cartes actions qu'il mélange et dont il en tire 3 à chaque tour (1 manche comprend donc 3 tours). Il en choisit une des 3 et passe les 2 autres à son voisin. De ce paquet il en prend une et passe la dernière carte à son voisin. Des 3 cartes qu'il possédera finalement, il ne pourra en jouer que 2.

Grâce à ce système de draft, les choix sont très difficiles et c'est ce qui fait la richesse du jeu.

Ajoutez à cela une peste qui progresse et qu'il faudra contrer, des cartes bonus et des actions ne procurant que des points de victoire et vous obtenez un jeu comme décrit plus haut: agréable,...

Notez que le plateau est très beau et assez original lui ;-)

Wings of War - Famous Aces (2004 - 2 à 4j - familial)




Phirey212: 5/10
Et bien, difficile d'ajouter plus que ce que Swatsh a déjà écrit.
Je dirais que Wings of War est un jeu léger et très simple. Je suis presque certain qu'il plairait à mon fils ainé ;)

Mais c'est vrai que c'est asser répétitif et aléatoire.

SwatSh: 5/10
Pourquoi 5?
Pour la beauté du matériel et le réalisme du jeu. Les avions de Wings of War effectuent de vraies figures de la guerre 40-45 et on s'y croirait vraiment.

Pourquoi que 5?
Les possibilités de manoeuvres étant très nombreuses, il est impossible de prévoir les mouvements adverses. Cela donne un jeu hyper hasardeux, et il n'est pas rare de s'écrier "hé, mais qu'est-ce qu'il fait là maintenant ton avion? Ca tombe bien, il est dans ma ligne de mire..."

J'avais espéré qu'avec 2 avions contre 2, on aurait pu essayer certaines tactiques pour prendre les avions de l'autre en tenaille, mais c'est mission impossible.



lundi 3 août 2009

Dominion : l'Intrigue (2009 - 2 à 4j - Moyen)

Raf: 8/10
Pour ma part c'est ma première partie et voila un jeu très agréable a jouer avec toutefois 2 défaults, le premier est que si dés le début vous ne construisez pas correctement votre deck car pour une raison x ou y vous n'êtes pas rentré directement dans le jeu et bien vous ne comblerez jamais se retard sur vos adversaires et de se fait la partie va vous semblez longue et sans interet. Le deuxième est que le jeu s'arrête de manière immédiate et sans finir le tour ce qui peut donner un avantage, puisque certains joueurs joueront un tour de plus que d'autre, ce qui a été déterminant dans cette partie serrée ou le joueur qui a fait un tour de plus la remporte avec 3malheureux points d'avance ce qui aurait probablement été égalé voir dépassé a tour égal!!

Benoit: 8/10
Tout d'abord, le contexte: on termine une journée jeu (oui, je sais, ça fait rêver!) par une dernière petite partie d'une extention de Dominion. Pas tout à fait les meilleures circonstances pour bien évaluer un jeu et surtout le bien jouer.
Je choisi par conséquent une tactique simple (et non simpliste...) qui me semble imbattable: l'utilisation exclusive de l'action mise à niveau pour éliminer mes cartes inutiles et acheter rapidement de l'or "2" et "3". Après quelques coups, je reste avec un pavé de 9 cartes comprenant 2 actions "mise à niveau" - j'ai éliminé un pion inutile - et 7 cartes or (surtout des 3) et ensuite commence la récolte.
Tactique sublime de simplicité, et ça marche: en 8 coups, je récolte 6 provinces et la messe est dite! Je comprend évidemment le désarroi de mes adversaires et je compatis;-)


Philrey212: 7/10
Dominion est un bon jeu. Sa mécanique est, pour moi, unique et originale. Les règles sont simples et une partie n'est pas très longue.
Néanmoins, après plusieurs parties, je le trouve un peu répétitif. Mais ce n'est que mon avis!
Dans l'ensemble, un bon jeu familial. A ressortir de temps à autre.


SwatSh: 9,5/10
Dominion reste Dominion. Simplicité des règles, parties toujours renouvelées par le nombre infini de possibilités de différentes cartes disponibles, originalité des cartes et effets divers permettant de nombreuses tactiques différentes.

La dernière fois j'avais mis 10/10 à Dominion, cette fois-ci je tempère légèrement ma notation car j'ai peur que la tactique "j'achète le plus cher que je sais acheter" ait été, cette fois-ci, la bonne. Tactique trop simpliste à mon goût pour un jeu de ce gabarit.


Nous avons joué à une des configurations proposées dans les règles.

Automobile (2009 - 3 à 5j - expert)

Benoit: 6/10

Ma déception de la journée... J'y reviendrai...

Philrey212: 3/10

Et bien je ne partage pas l'avis de notre ami Swatsh sur Automobile. C'est vrai que j'apprécie les jeux de Martin Wallace . Mais pour celui-ci, et bien pas du tout.

+ Le thème est bien respecté. On remarque tout de suite que l'argent va à l'argent.

- Allez-y pour calculer le nombre de voitures à construire et qui les vendra en premier. Pas impossible, certe, comme le confirmera notre ami Swatsh, mais tordu au possible

- L'argent va à l'argent. Entendez par là qu'il est difficile de contrer celui qui démarre sur des chapeaux de roues.

- Le hasard de la demande. C'est elle, en (grande) partie qui détermine le nombre de voitures qui seront vendues;

- le tableau de jeu est horrible et ne me donne pas envie d'y jouer.

En bref, je ne me suis pas très bien amusé et je n'y rejouerai probablement plus jamais. Heureusement que ce n'est pas mon jeu, j'aurai été forcé soit de le vendre soit d'en faire cadeau (empoisonné) à un ami ;)

SwatSh: 9,2/10

Martin Wallace confirme avec Automobile qu'il est un grand auteur de jeu.

Martin arrive à faire coller une multitude de mécanismes chacun plus original que l'autre sans beaucoup de hasard et très bien collés à un thème.

Ici nous avons à faire avec les débuts de l'industrie automobile. Il faut construire des usines afin de produire un modèle spécifique de voiture. Ce modèle devenant rapidement obsolète, les voitures ne se vendent plus aussi bien et l'usine vieillit ce qui nous fait engranger des pertes qu'il va falloir essayer de réduire un maximum.

Nous avons donc là un jeu de construction, production & vente qui nous permet d'arriver à notre but: devenir le plus riche!

Mais la demande de voitures n'est pas connue à l'avance et il faudra veiller à ne pas en produire de trop mais assez pour engranger suffisamment de profit pour pouvoir construire des usines plus modernes produisant de plus beaux modèles sous peine de devoir emprunter à un taux d'intérêt rédhibitoire.

Ces modèles sont de 3 sortes: bons marchés, moyens ou de luxe. Le coût de construction et le prix de vente sont assez proportionnels.

Je ne compte pas passer tous les mécanismes à la loupe tellement il y en a. Il est d'ailleurs assez difficile de distinguer les liens entre les 9 différentes phases du jeu.

Mais comme d'habitude, Martin nous offre ici un jeu très bien équilibré et fort stratégique.

Dommage qu'il ne soigne pas mieux la présentation...

Planet Steam (2008 - 2 à 5j - Expert)


Benoit: 7,5/10
Je suis complètement passé à coté de Planet Steam qui pourtant présente des mécanismes intéressants et surtout un matériel démentiel.

Mon gros problème: la compréhension des règles! Vraiment hard! Il faudrait une catégorie "super expert". En plus le résumé était complètement foireux et illisible.

J'ai commencé à m'amuser pendant la dernière demi-heure soit après 1:30 de jeu... mais ce jeu mérite sans aucun doute une deuxième partie.

Philrey212: 2/10
Quel ennui! J'avais envie d'arrêter après 1 heure de jeu. Mais par respect pour mes amis, nous avons terminé la partie.

Les mécanismes sont vraiment complexe: j'en avait mal au crane à la fin de la partie.
- Les tours sont lents, très lents, trop lents!
- Trop de possibilité d'être bloqué au 1/4 du jeu: exemple, faute d'énergie, pas moyen d'activer les plateformes. Et comme il n'y a plus d'énergie en stock, vous ne pouvez pas en acheter non plus! Tout ce qu'il reste à faire c'est en produire. Mais le temps d'y arriver et vous êtes largué de chez largué.
- Encore des enchères!

Les 2 points sont pour:
+ Le matériel, joli!
+ Swatsh pour son effort à étudier les règles et à nous les expliquer.

Voilà un jeu qui n'est pas pour moi du tout. Entre nous, je suis sans doute trop bête pour jouer à ce jeu (n'est-ce pas Swatsh?)

SwatSh: 9,6/10
Planet Steam est un jeu basé sur des mécaniques que j'adore: On construit des plateformes sur lesquelles on construit des réservoirs que l'on améliore afin de produire 4 types de matières. Ces matières devront être transportées par nos navettes qui devront être améliorées afin de pouvoir transporter plus de matières. Toutes ces constructions, améliorations, productions,... coûtent certaines matières ou certains prix.

Ensuite, on vendra ou achètera certaines matières ce qui fera varier leur prix et qui apportera certaines opportunités de se faire du pognon. C'est d'ailleurs le seul moyen de se faire de l'argent: produire les bonnes matières pour les vendre au plus haut prix et profiter des prix bas pour en acheter d'autres qui nous permettront de mieux produire, construire, améliorer,...

Deux phases d'enchères permettant d'obtenir l'aide d'un ouvrier spécialisé, une matière bonus, la place désirée dans l'ordre du tour et une plateforme bonus viennent pimenter le tout.

Le plus riche gagne en comptant que la majorité de ses constructions et matières produites seront converties en argent.

Ajoutez à cela un matériel somptueux (je crois que je n'ai jamais vu ça), et vous obtenez un jeu très stratégique, avec peu de hasard, nécessitant beaucoup de réflexion, un peu froid et légèrement trop long (3 heures à 3 joueurs).

Magnifique!

Les plateformes colorées montrent à quel joueur appartiennent les réservoirs argentés. Vous remarquerez la beauté du matériel et de ses différentes matières premières et améliorations de réservoir. A gauche se situe le tableau de prix et des quantités qui permet de faire monter ou descendre le prix (s'il reste peu de quantité, le prix augmente et inversement)

Mauer Bauer (2006 - 2 à 4j - Familial)


Benoit: 6,3/10
Sympa mais sans plus. Les cartes que l'on tire au bon moment (ou pas, cré vin d'jeu......) font tout le jeu. J'ai quand même bien aimé: au moins, j'ai compris les règles - pas comme avec planète steam!

Maxime (8 ans): 8/10

Philrey212: 7/10
Les plus:
+ Simplicité des règles
+ Partie de courte durée
+ Un jeu familial, quoi!
+ Les décomptes sont déclenchés par l'action des joueurs. En effet, dés qu'un joueur 'ferme' une cité, un décompte a lieu.
+ Le calcul des décomptes dépend des cartes en main de chacun. Il faut donc essayer de faire un max de point avec une carte (ou deux)
+ Le nombre de cartes en main décroit si on en joue plus d'une à un décompte.
+ Le dernier sur l'échelle des points victoire peut changer ses cartes. Très bonne idée qui permet d'atténuer la chance d'un mauvais tirage au début.

Par contre:
- C'est un Colovini, c'est à dire abstrait (comme la majorité de ses jeux)
- C'est un jeu familial. Il faut aimer!

Bref, à sortir de temps à autre!

SwatSh: 4/10
Mauer Bauer est un jeu très simple: à votre tour, vous posez un rempart où vous voulez sur le plateau, puis vous lancez les dés qui vous indiquent la couleur des maisons à poser des deux côtés du rempart et la couleur de la tour à poser à l'une de ces extrémité.

Bref, la seule réflexion que vous aurez est "où poser ce rempart"? Ensuite, laissez faire le hasard des dés.

Enfin, dès que vous clôturez un territoire, vous pouvez jouer une ou 2 de vos cartes points de victoires (que vous avez reçues au hasard...). Évidemment, vous jouerez celle qui vous rapporte le plus et pas de chance si un autre joueur possède une carte qui rapporte plus...

Malgré ce hasard trop présent à mon goût, Mauer Bauer est un jeu très agréable à jouer et pas prise de tête. Un jeu léger à jouer en famille.

Shogun (2006 - 3 à 5j - Expert)



Benoit : 9,6/10
Shogun est tout simplement génial, enfin, quand je dis "simplement", je me comprend...
Qu'est-ce qui fait un jeu quasi parfait:
Un thème prenant: la prise de pouvoir par un des "daimyos" - seigneur féodal dans le Japon du XVIième siècle - qui deviendra shogun. Cette reconnaissance ne passera pas seulement par la force militaire, mais également par la construction de villages, temples et théâtres Nô :-))
Un grand réalisme dans l'application du thème: Exploitation des paysans (perception de riz et de taxes) qui deviennent mécontent et refusent de se battre pour le daimyo, et qui vont même jusqu'à se révolter si on les poussent à bout. Une certaine stabilité dans les province: les mouvements sont lents et le plateau de jeu ne sera pas complètement chamboulé en fin de partie.
Une qualité de matériel au top: un plateau de jeu à double face (soleil et lune), des plateaux personnels pour le début ddu jeu et pour les prises de décisions, et surtout LA TOUR DE COMBAT... Elle donne à chaque combat un élément de surprise "maitrisé" très excitant! - un peu de chance, mais pas trop.
De la tactique et de la stratégie : choix des provinces de départ, être un daimyo envahisseur ou batisseur?
Seule critique à mes yeux: une certaine longueur de jeu (minimum 2:30 à 3 joueurs expérimentés et une première partie en 4:00) mais bon sang, ça vaut la peine!!!


Philrey212: 8,9/10
Les plus:
+ Le choix des actions via les cartes de province. Pas mal pensé. Choix pas toujours évidents dans le sens où une province chargées d'armées peut rapporter du riz et de l'or. Il faut choisir, soit attaquer, soit récolter, soit renforcer, soit déplacer, soit édifier un batiment (eux seuls rapportent des points victoires)
+ L'ordre des actions est également bien pensée. A chaque saison, on mélange les 10 actions, les place à côté du plateau de jeu (ce qui en détermine l'ordre) et chaque joueur l'effectue à tour de role.
Par contre:
- La chance omniprésente lors de la résolution des combat. Toutes les armées qui participent au combat sont jetées dans une tour. Certaines restent bloquées à l'intérieur, d'autre en ressortent (et même des armées qui ne participent pas au combat). On enlève le même nombre de perte de chaque côté et celles qui restent sont placées sur la province visée. Le système est certe original mais il n'enlève absolument rien à la chance dans la résolution des combats.
- Dommage qu'il y ait un système de majorité pour calculer des points victoires. Cela me donne l'impression de mélanger deux styles de jeux.

Dans son ensemble, Shogun est quand même très agréable à jouer. Une chose encore: ne pas oublier de construire les temples, théatres et villages la première année ;)

SwatSh: 9,3/10
Shogun est un des maîtres du genre baston. J'adore.

Chaque territoire offre la possibilité de récolter plus ou moins de riz pour nourrir les paysans ou plus ou moins de coffres pour construire des temples ou recruter d'autres armées. D'autres territoires ont plus ou moins de villes permettant la construction d'un ou de plusieurs temples.
Il est donc judicieux de conquérir les territoires qui vous intéressent le plus.

Ajoutez à ça une programmation de vos coups à chaque tour très originale: vous avez le choix entre 10 actions (attaquer, récolter, déplacer, construire, recruter,...) et vous posez sur chaque action une carte de l'un de vos territoires (territoire sur lequel aura lieu cette action). De plus, l'ordre des actions est déterminé au hasard et les 5 premières actions sont visibles.

Vous avez également des cartes événements qui modifient légèrement les règles pour tout le monde et des cartes bonus dont le choix détermine l'ordre de jeu.

Une autre originalité du jeu est sa tour de combat retenant au hasard certains pions armées ce qui rend l'issue des combats incertaine tout en maintenant la logique du plus fort. Évidemment, au plus le nombre d'armées impliquées est équivalent, au plus l'issue est incertaine...

Mais ce n'est pas tout. Il faut également essayer de rester le plus groupé possible afin de libérer des territoires pour qu'ils soient à l'abri des attaques adverses afin de pouvoir y construire des temples un des grands moyens d'obtenir des points de victoire.

Le reste du jeu consiste à profiter des failles de ses adversaires afin de conquérir les territoires sur lesquels ont été construits ces temples.

Mais tout ceci serait trop simple si les paysans ne venaient pas se mêler à tout ça. Des paysans contents se bâteront toujours avec vous. Mais il en faut peu pour les rendre mécontents: leur soutirer un peu de riz ou un peu d'or et hop! les voilà mécontents. Non mais! Et le top c'est qu'en plus ils veulent qu'on les nourrisse. Mais ils ont très faim les bougres et il est donc très difficile de les sustenter. Un seul ventre creux et c'est la révolte des paysans! Pour qui ils se prennent ceux là? Et une révolte, ça fait parfois mal, très mal... On tire l'un de vos territoires au hasard et c'est là qu'il y a une révolte. Avec un peu de mal chance, c'est un territoire comprenant des temples et cela peut vous coûter la victoire... La meilleure des tactiques peut donc tomber en miette à cause de ces foutus paysans. Vous aurez compris que c'est ce qu'il m'est arrivé.

Et malgré cette part de hasard, je trouve ce jeu trop excellent! Faudrait juste avoir des paysans plus sympas ;-)
Les tuiles sur les territoires sont les temples, les cubes sont les armées. Le tableau en bas à gauche est le tableau personnel des ordres.