lundi 5 juillet 2010

Vin d'jeu déménage

Hé oui, il y a un temps pour tout! Vin d'jeu se professionnalise! Enfin, disons plutôt qu'on va essayer de mieux faire ;-)

Bref, dorénavant, les nouveaux posts seront publiés sur notre nouveau site:
www.vindjeu.eu

Nous allons essayer de mieux satisfaire à vos attentes et donc n'hésitez pas à nous laisser vos commentaires.

Un des premiers objectifs du site: supprimer cette pub aggressive! D'ailleurs, je vous encourage à ne jamais rien acheter sur ces sites pourris!
Bon, le pari n'est pas gagné car en important le site on a importé les saloperies avec et il est difficile de les trouver (surement attachés à certaines images,...). Bref, on s'y atèle et espérons trouver la solution prochainement.

D'ici là, amusez-vous bien!

SwatSh.

dimanche 27 juin 2010

Troyes

2 à 4 Joueurs - Expert - X. Georges, A. Orban, S. Dujardin

Nouvelle partie

Partie de Troyes à 2 joueurs.

Toujours aussi bon ce jeu. J'ai envie de revenir sur un mécanisme qui me gênait au début: Les objectifs cachés. Ce mécanisme me gênait car il apportait une certaine dose d'aléatoire inutile au jeu. Mais ici, ce n'était vraiment plus le cas. Ce n'étaient pas les bonus qui ont déterminé le vainqueur!


Durant cette partie, le plus fun était bien de deviner les objectifs cachés de l'adversaire. Pourquoi est-ce si nécessaire? Car tous les joueurs scorent pour ces objectifs. Il s'agit en fait de "bonus", tels que "recevez 6 points de victoire si à la fin de la partie vous avez 18 ors ou plus" -> Voir l'illustration de la carte plus bas.

Tous les joueurs scoreront mais on ne connait pas les cartes bonus des adversaires. En les voyant jouer, on essaye alors de deviner leurs cartes objectifs.

Durant cette partie, cette mécanique a donné beaucoup de piments à la partie et c'est tant mieux.


Et en cadeau primeur, la dernière version du plateau de jeu:





Annonce pour Troyes
Voilà du nouveau pour Troyes, le jeu de notre copain Seb.

Hé oui, Seb a créé sa propre maison d'édition afin de sortir cette petite perle pour Essen.

Nous n'allons pas ici retranscrire le communiqué, d'autres sites et d'autres encore, et encore l'ont déjà fait beaucoup mieux que nous.

Nous lui souhaitons beaucoup de succès pour ce jeu qui le mérite.

Pour conclure, une image d'une carte faite par un super illustrateur (Alexandre Roche):





Test du prototype


SwatSh:

C'est ma deuxième partie de Troyes, version proto. Et je dois dire que le jeu a bien évolué depuis lors.

Mais c'est vraiment comique, car lors de la première partie, j'avais été scotché par les mécanismes. Et ok, il y avait peut être certains réglages à faire, mais je trouvais que le jeu tournait fort bien. Et bien ici, ils ont réussi à faire évoluer le jeu de très belle manière: plus fluide, plus simple tout en restant complexe. Bravo!

La mécanique de base est une idée de génie: on place nos "ouvriers" dans 3 bâtiments différents: l'hôtel de ville (jaune), le château (rouge) ou l'évêché (blanc). Par la suite, en dépensant des points de bravoure, on pourra récupérer d'autres ouvriers qu'on pourra placer aussi dans ces bâtiments.

Ces ouvriers nous procurent des dés représentant le fruit de leur labeur. Un ouvrier dans l'hôtel de ville nous donne un dé jaune, un ouvrier dans le château nous donne 1 dé rouge,...

On jette alors tous ses dés et on les place sur notre emplacement.

Ensuite, chacun à son tour effectue une action. La majorité des actions demandent de dépenser de 1 à 3 dés de même couleur. On prend ces dés, soit de son emplacement, soit des emplacements des autres, mais il faut alors payer les autres joueurs pour prendre leurs dés. Cette mécanique est vraiment très sympa car ce n'est pas effectuer un bon jet de dés qui compte mais plutôt avoir assez d'argent pour pouvoir bénéficier des meilleurs dés de la table.

Pour le reste, il y a beaucoup d'actions possibles:

- Bénéficier des avantages d'une des cartes (il y a 9 cartes sur le plateau et à chaque partie, ces cartes changent ce qui permet un renouvellement des parties assuré). Évidemment, les dés jaunes permettent de bénéficier des avantages d'une des 3 cartes jaunes, idem pour les dés rouges ou blancs.

- Attaquer les envahisseurs (ce sont les cartes noires). Les attaquer procure moins de bonus que les autres cartes mais plus de points de victoire & de bravoure.

- Construire la cathédrale qui apporte des points de victoire et des points de bravoure.

- Placer un ouvrier dans un des bâtiments et en éjecter un adverse (gnarc gnarc gnarc)

- Utiliser nos points de bravoure pour récupérer de nouveaux ouvriers ou améliorer le résultat des dés.

L'avantage du premier joueur (il a plus de choix dans les dés qu'il choisit) est compensé de manière originale: Le premier joueur et le ou les suivants (ça dépend des tours) se font attaquer par les barbares et pour les contrer, doivent se défausser d'un ou de plusieurs dés.

Le hasard des dés est complètement compensé par les mécaniques du jeu et on peut aisément avoir de la poisse dans ses jets tout au long de la partie et la gagner. Ce hasard est vraiment très peu pénalisant. Les choix sont nombreux et difficiles. La stratégie est bien présente. L'interaction entre les joueurs est grande: on achète des dés entre joueurs, on éjecte des ouvriers adverses des bâtiments, on combat ensemble les envahisseur en essayant d'être majoritaire dans le combat. Enfin, les mécanismes sont originaux et bien pensés.

Troyes est donc un magnifique jeu dans le pur style qu'on aime ici chez Vin d'jeu. Je lui souhaite grand succès dans sa future vie!



Philrey212:

Quand on pense dés, on se dit qu'il faut beaucoup de chance pour gagner. Et bien, Troye est basé sur des dés mais ... la chance est limitée.

En effet, comme vous pouvez le voir sur le tableau de jeu, les 4 joueurs ont lancé plusieurs dés et les ont placés sur leur disque (vert, bleu, blanc et jaune). Et maintenant, chacun à son tour, on va utiliser les dés de tous les joueurs. Vos propres dés seront gratuits, les autre sont payant (et permettent de renflouer les finances des autres joueurs). Et c'est là toute l'ingéniosité de Troye: même avec de mauvais dés, on peut s'en sortir. Et même avec de bons dés, pas sûr qu'on pourra en bénéficier.

Je ne rentrerai pas plus en détail sur la mécanique du jeu. Pour cela, voyez ci-dessus le commentaire de SwatSh.

Mon avis est clairement positif. La mécanique des dés de couleurs nécessitera plus d'une partie pour la maîtriser (du moins pour moi). Durant cette première partie, j'ai dû revenir plus d'une fois sur mon coup soit pour une question de règle mal comprise ou par confusion de couleur.

Ceci est un proto. Ma confusion avec les couleurs sera certainement réglée dans la version éditée.

En bref, excellent jeu qui reprend une mécanique de pose de pion (pour obtenir des avantages) qui a fait ses preuves et qui apporte une superbe nouveauté avec les dés. J'ai vraiment hâte de voir la version finale!

mardi 22 juin 2010

Age of Industry

2010 - 3 à 5 joueurs - Expert - M. Wallace - Treefrog

Explication des règles: 45 minutes

Durée de la partie: 3 heures



SwatSh: 9,8 /10

Martin Wallace est tout de même l'anarchiste des créateurs de jeux!

Il nous annonce Age Of Industry comme le petit frère de Brass en plus simple et plus léger.

Alors avec ses 14 pages de règles, même si elles sont moins touffues que celles de Brass, on ne peut pas dire que ce soit léger!

Et avec ses 3 heures de jeu, même si Brass dure plus longtemps, on ne peut pas dire qu'Age of Industry soit si familial que ça.


Age of Industry, même s'il est plus léger que Brass, n'en reste pas moins un jeu long et complexe à la Martin Wallace.


Alors que donne la bête?

Age of Industry est un jeu très profond ou stratégie et tactique se marient bien, où on va optimaliser ses coups tout en veillant à respecter sa stratégie. Et des différentes stratégies, il y en a... Les choix sont particulièrement cornéliens et vous assurent des réflexions intenses.

De plus l'interaction entre les joueurs est fort présente, tout comme dans Brass: Veiller à ce que les autres joueurs ne puissent vendre avant vous ou construire une mine juste au bon moment avant vos adversaires et quand il manque beaucoup de charbon sont des dilemmes fréquents dans Age of Industry. Ou encore profiter d'une opportunité pour écraser une construction adverse.

Malgré sa durée (3 heures), les tours de jeu passent vite et on ne s'ennuie jamais.

Wallace a retrouvé son excellence avec Age of Industry.

Philrey212: 9/10

Voici une bonne soirée. Excellent que ce Age of Industry. Le petit frêre de Brass n'a rien a envier à son ainé.

Les règles sont selon moi plus accessible que Brass. Mais difficile de comparer les deux car trop de temps s'est écoulé entre les deux jeux. Mon souvenir de Brass est excellent. Celui d'Age of Industry le sera aussi.

M'ayant un peu dispersé au début, je me retrouvais dans l'impossibilité de 'construire' quoi que ce soit car je n'avais pas accès aux ressources. J'ai donc du patienter quelques tours avant de pouvoir évoluer un tant soit peu. Du coup, je baisse un peu les bras en me disant que je vais ramer pour rattraper mon retard. Je vois les deux autres joueurs déjà se débarrasser de leurs emprunts quand moi j'en ai encore deux, et pas prêt de les liquider. Que du contraire!

Etrangement, et tant mieux pour moi et la soirée ;), je parviens à remonter la pente. Ce qui me fait penser que les dettes du départ, qu'on essaie de limiter au max pour éviter de payer trop d'intérêt à chaque tour, ne doivent pas être liquidée obligatoirement rapidement. Ce n'est pas l'objectif "court" terme du jeu!

En conclusion, plusieurs stratégies possibles. De grosses réflexions pour un jeu dont les tours passent sans s'en rendre compte. tour de seulement 3 phases. Etonnant pour Maître Wallace ;)

Benoit: 9,4/10

Encore une grande soirée jeu avec "Age Of Industry"! Malgré notre partie de 3 heures, pas un temps mort.

L'interaction est très présente grâce à plusieurs mécanismes géniaux: celui qui m'a frappé est de pouvoir construire ses bâtiments industriels ou mines dans des villes par le biais de deux types de carte très différents: soit par une carte région (tu construits ce que tu veux dans la région "Bavière") ou un bâtiment spécifique en prolongement de ses voies ferrées. On peut utiliser les voies des autres joueurs pour transporter ses marchandises mais pas pour s'étendre...

Un autre intérêt du jeu est la capacité de rebondissement! Philrey qui semblait largué après deux coups est super bien revenu dans la partie et me coiffe sur le fil grâce à une stratégie différente.

Du tout bon pour un public averti.































Hermagor

2009 - Moyen - 2 à 5 joueurs - E. Ornella - Tilsit
Explication des règles: 30 min
Durée de la partie: 2 heures



SwatSh: 8,3 /10

Hermagor fut la bonne surprise de la soirée. Je ne m'attendais pas à grand chose et j'ai été heureusement surpris.

Le jeu est assez simple. Il commence par une sorte de phase d'enchère/majorité (ce n'est pas vraiment une phase d'enchère mais je trouve que ça y ressemble fort...) où chacun pose ses pions près des tuiles qu'il convoite et espère y gagner la majorité. Cette phase est assez tendue mais donne un léger sentiment d'absence de maîtrise puisque malgré tous vos efforts, un joueur peut vous chiper l'une ou l'autre de vos majorités...

Ensuite c'est la phase d'action où vous allez vendre vos tuiles dans les différentes villes du royaume d'Hermagor. Rien de bien original mais ici intervient la stratégie nécessaire pour gagner car vous réfléchissez à vos prochains coups longtemps à l'avance.

Les différentes manières de gagner de l'argent (c'est le plus riche qui gagne) sont nombreuses et permettent des tactiques assez différentes.

Hermagor est donc un jeu assez léger mais assez long (2 heures), où une partie de chance intervient dans la phase d'enchère mais où il faut bien réfléchir pour espérer en sortir vainqueur. Un jeu très agréable que je rejouerai volontier.


Philrey212: 8/10
Je rejoins SwatSh dans sa critique pour dire que, in fine, Hermagor n'est pas un jeu très très compliqué. Les règles sont assez rapidement assimilées et les mécanismes facilement applicables.

Le matériel est de bonne augure et donne envie de jouer, ce qui est une qualité pour moi.

Les deux phases principales sont:
1) celle des acheteurs: ici, chacun doit placer ses 4 acheteurs (un à la fois et chacun à son tour). L'objectif est d'acquérir des tuiles marchandise par majorité. C'est une phase légèrement casse-tête et où on "perd" du temps à réfléchir. C'est la phase la plus longue.

2) celle du marchand: autour de la cité d'Hermagor, le marchand de chaque joueur va passer de village en village pour vendre les marchandises acquises au marché. Moins casse-tête que la précédente phase, chacun tentera d'optimaliser ses déplacements afin de gagner un max de pognon, immédiatement et lors de la phase finale de revenu.

L'attrait est que les deux phases sont bien évidemment reliées: on essaie d'acquérir des marchandises au marché afin de pouvoir les vendre dans les villages les plus intéressants pour nous.

Bref, Hermagor est un bon jeu à ressortir facilement. Attention, ce n'est pas un jeu d'ambiance mais plus de réflexion (tactique et stratégique). En cours de partie, on entendait les mouches voler ;)

Très joli plateau mais pas très lisible...

lundi 14 juin 2010

Seeland

2010 - 2 à 4 joueurs - Familial - W. Kramer & Burkhaert - Ravensburger

Explication des règles: 20 minutes

Durée du jeu: 45 minutes









SwatSh: 4 /10


Seeland est un jeu qui m'a séduit à la lecture des règles: un jeu simple et profond à la fois, il avait tout pour me plaire.

Tout d'abord, le thème de Seeland est assez sympa: La Hollande et ses moulins à vent. Et savez-vous pourquoi on voit tant de moulins à vent en Hollande? Pour drainer l'eau et pouvoir rendre les terres cultivables pour des champs de tulipes, colza ou choux. Un thème assez original donc et qui m'attirait.

Le jeu se joue en 2 grandes phases:

1) La première est une phase d'achat où on va acheter des moulins ou des plantations. Rien de bien original puisqu'on retrouve le système de la roue comme celui d'Imperial mais légèrement modifié.

2) La seconde est une phase de placement où l'on va placer la tuile achetée: le moulin ou la plantation.

Pas de grande originalité là non plus mais un placement judicieux (le moulin à côté des meilleures plantations et vos meilleures plantations à côté de vos moulins) vous permettra d'engranger un maximum de points.

Malheureusement, ce que j'espérais sur papier n'était pas conforme à la réalité: Un jeu monotone, sans grands choix, où le hasard des tuiles disponibles à l'achat et des tuiles cachées sur le plateau influence beaucoup trop la partie. Un jeu sans aucune stratégie et où la tactique se résume à acheter la meilleure tuile rapport qualité prix et à la placer au meilleur endroit.


Philrey212: 5,5/10
Difficile de donner une critique +/- constructive sur un jeu où l'on a subi toute la partie. En effet, le hasard a propulser SwatSh loin devant. Ensuite, et j'ai passé mon temps entre les choix d'engranger beaucoup de points ou en donner un minimum à mon adversaire.
Je n'ai pas eu la chance nécessaire pour revenir dans la partie, ce qui a ôté tout attrait à la partie.
Comme l'indique SwatSh, le hasard est présent lors de l'arrivée des tuiles sur la roue et, sur le plateau de jeu, les tuiles placées face cachée en début de partie et qui sont révélées en cours de partie.
C'est dommage car plusieurs points sont quand même positifs:
- La roue, même si déjà vue dans d'autre jeux, ajoute une petite notion de limite dans le nombre de cases. Se déplacer d'une case ne coûte rien, chaque case supplémentaire, un 'pièce' en plus. Seulement, on est limité à 4. Après quoi, il faut attendre que les dernières 'pièces' se libèrent et se replacent devant. Sur la photo, on peut voir les disques dorés. Le pion brun se trouve sur la dernière et peut donc dépenser 4 pour avancer de 5 cases en avant. Le pion rouge est limité à un déplacement maximum de 4 cases (moyennant 'paiement' de trois pièces. Lorsque le pion brun quittera la dernière pièce, celle-ci se placera devant toute les autres, offrant un déplacement supplémentaire à tous les joueurs. L'idée est je trouve originale même si difficile à contrôler;
- Le matériel est d'assez bonne augure et est agréable à manipuler;
- Le thème est original: assèchement des Polders par des moulins.

En résumé, de bonnes idées, du beau matos, mais trop de hasard.


dimanche 13 juin 2010

Déluges

2009 - Moyen - 3 à 4 joueurs - Besançon & Marchal - Ed Le Joueur
Explication des règles: 30 minutes
Durée de notre partie: 4 heures



SwatSh: 4 /10
Déluges, c'est la cata!
Déluges, c'est la ca-ta-strophe!

Déluges jouissant d'une belle réputation sur le net, j'étais assez impatient d'y jouer.

Mais outre sa bonne réputation, Déluges fournit des règles simples et originales: Un jeu de combat, de construction et de ressource mais:
- Un système de coût de construction super bien trouvé (cfr photo en bas de l'article)
- Un système de combat sans hasard et super simple:
1 (ami) contre 1 (ennemi) = 0 (les 2 éliminés)
2 contre 1 = 1
....
- Les déluges et l'eau qui monte après certains événements et qui détruit alors certains territoires les remplaçant par des cases mer.
- Et j'ai gardé le meilleur pour la fin: pour moi la plus belle trouvaille du jeu est toute cette fornication:
* 2 ouvriers sur la même case donnent vie à un ouvrier
* 2 esclaves idem
* 2 fanatiques idem
* 2 forets idem

Ajoutez à cela le fait qu'un ouvrier sans boulot devient fanatique et que quand une province contient plus de fanatiques que de pions à vous cette province sombre dans le fanatisme et est perdue à jamais et vous obtenez un jeu super alléchant.

Outre le jeu de combat et de conquêtes, il va falloir bien gérer la population d'ouvriers afin de toujours les tenir occupé et d'éviter la surpopulation fanatisante.

Mais qu'est-ce que tout ceci donne concrètement?

Tout d'abord, au lieu des 90 minutes prévues sur la boite, notre partie a duré 4 heures!

Et 4 heures pour un jeu comme ceci, c'est long, trop long. A la fin du jeu, on en avait tous marre.

Surtout qu'après 30 minutes de jeu, un joueur se faisait attaqué par surprise et perdait tout espoir de victoire tandis que son agresseur prenait un ascendant prépondérant dans la partie voué à une victoire sans surprise.

Heureusement tout de même que les 2 joueurs "neutres" ont essayé de contrer cet ennemi devenu surpuissant mais leurs essais étaient vains...

La fin du jeu survenant lorsque 14 provinces ont été déboisées, ces déboisements n'ayant lieu que par la volonté des joueurs, le joueur victorieux s'est dit qu'au plus vite il déboiserait tout, au plus vite le jeu se terminerait. Malheureusement il avait mal compté et est arrivé à 13 provinces déboisées. Là, les 2 joueurs neutres ont fait traîner la partie encore 2 heures afin de pouvoir rattraper le premier joueur en construisant des monuments rapportant des points de victoire.

Autrement dit, le jeu a traînaillé durant encore 2 heures supplémentaires, durant ces 2 heures, 1 des 4 joueurs ne jouait plus, l'autre, le premier, était très limité dans ses actions car il avait déjà tout déboisé et les 2 autres veillaient à engranger un max de points de victoires tout en ne s'ennuyant pas de trop et en évitant absolument de déboiser une nouvelle province.

Bref, ce n'était pas très passionnant.

Déluges me laisse un sentiment amer: Une superbe mécanique assez originale et pourquoi n'a-t-elle pas bien tourné lors de notre partie? Qu'est-ce qu'on aurait dû faire pour éviter cela?

Nous ne savons pas mais cette première partie de Déluges ne m'a absolument pas donné l'envie d'en refaire une seconde...


Philrey212: 6,5/10

Déluges ne laissera personne indifférent, c'est certain. ON n'aime ou on n'aime pas, on ne peut que souligner le thème original et bien respecté.


Cette partie de Déluges m'a enthousiasmé et m'a déçu, deux sentiments contradictoire.

D'abord, les points positifs du jeux:

+ La chance n'intervient pas du tout. Tout est visible et tous les coups sont permis;

+ Le nombre de tours de jeu est variable. En effet, il dépend de l'ardeur de déforestation des joueurs. Très original;

+ Au plus on coupe les forêts, au plus l'eau monte, emmenant tout sur son passage. In fine, on en revient à son point de départ territorialement, poussé par la montée des eaux;

+ L'apparition des fanatiques, lorsque des ouvriers n'ont pas de travail. S'ils deviennent majoritaire, ils s'emparent du territoire qui est perdu à jamais pour tous les joueurs;

+ les règles sont simples;


Malheureusement:

- le matériel n'est vraiment pas terrible. L'odeur à l'ouverture de la boîte est impressionnante, les couleurs des pions est perfectible, la multitude de marqueurs en carton "trop fin" l'est également ainsi que le tableau de jeu;

- La boîte annonce une durée de 90 minutes. Notre partie a tardé plus de 4 heures, vraiment trop trop long;

- la fin de la partie, on tourne en rond. Le compteur de déforestation s'est arrêté à 13. Du coup, a chaque tour, on s'arrange pour ne pas "déforester" une région supplémentaire. Etant devant les autres joueurs depuis quelques tours déjà, mais réduit à 2 territoires avec en tout et pour tout un seul ouvrier, je ne pouvais plus faire avancer le compteur et faire terminer cette partie qui se trainait. Les deux autres joueurs encore en jeu ont donc tirer la partie en longueur afin de pouvoir me rattraper!


Du coup, j'ai l'impression que le jeu est sorti trop tôt (ce n'est que mon avis, bien sûr). Quelques points de règles pourraient être adaptées afin d'éviter une fin de partie comme nous l'avons vécue.


Le matériel laisse aussi penser que sa mise en production fut bâclée.


Et c'est vraiment dommage pour un thème et un jeu avec un gros potentiel!

Et Raf, t'as raison, on aurait dû arrêter nettement plus tôt et passer à autre chose.


Raf: 2/10

Certaines parties du jeu sont très interressantes, mais je ne vais pas revenir dessus car Swatsh l'a très bien fait par contre pour ce qui est dés moins attention je vais me lacher...

Mais qu'est ce que c'est que ce jeu de M........., comment peut-on inventer un jeu ou dès le deuxième tour de jeu, c'est a dire après plus ou moins 3 minutes de jeu vous êtes déjà éliminé et cela sur une partie interminable de 4 heures! et ceci pas parce que vous avez fait une bourde monumentale, juste le fait qu'un adversaire a décidé de vous attaquer et qu'il n'y a pas de défense, résultat un bon coup au morale, vous perdez vos esprits vous faites une conneries le tour suivant et Paf, il n'y a plus qu'a regarder les autres joueurs et faire le service.."Quelqu'un veut encore du vin?...j'ouvre un paquet de chips?" Vous résistez tant bien que mal grâce à la pitié de vos adversaires et ben non car vous, vous êtes bloqués sur une zone inondable et on range gentilement votre couleur dans la boite. Pourquoi créer un jeu de longue durée où les joueurs ne terminent pas en même temps? Vous faites quoi après?

Les tours de jeu sont très lent, vous avez l'impression que ce n'est jamais a vous de jouer et donc pour rentrer dans le jeu c'est très difficile, enfin pour ma part a peine rentré, on m'a fait sortir!

Et alors pour couronner le tout, vos amis sont des acharnés de la victoire et donc préfére se faire ch.... encore pendant 2 heures, parce qu'il y a encore un mince espoir de victoire et qu'il faut gagner!!

Swatsh si tu vends le jeu, je vais te l'acheter...pour allumer mon prochain BBQ!





Au début du jeu, chaque joueur est présent dans un des 4 continents:
- le joueur blanc, sur le continent blanc, ne produisant que des ressources blanches
- etc

Et voici le tableau de coût de construction:
10 ressources d'une seule couleur = 1 construction
4 + 4 (4 ressources de 2 couleurs différentes) = 1 construction
2 + 2 + 2
1+1+1+1
...

On a donc tous intérêts à conquérir d'autres territoires produisants d'autres ressources de couleurs différentes.

Gonzaga

2009 - Moyen - 2 à 4 joueurs - Duccoli - Da Vinci Ed - 1 heure

SwatSh: 6,5 /10

Gonzaga est un jeu simple et léger.

La carte représente l'Europe comprenant différents hexagones dont certains montrent un dessin de port de certains types ou de villes.

On doit placer différentes formes (le choix est imposé au hasard par les cartes) sur le jeu en essayant de poser ses formes sur:

- 3 ports du même type

- Différentes villes de son objectif secret

- Relier ses formes de manière continue pour obtenir le bonus de la plus grande série.

Plusieurs aspects sont assez handicapants:

- Le fait de ne pas avoir le choix du type de tuile à poser

- Le fait d'être fort limité dans ses actions puisqu'on ne peut pas choisir 2 fois de suite le même territoire où poser sa tuile et le même type de chose (ville ou port) à recouvrir.

- Le fait que la place sur la carte est limitée et que c'est celui qui posera en premier sa tuile qui pourra empêcher les autres de poser les leurs. Le hic là dedans est que l'ordre des joueurs est déterminé au hasard également.

Gonzaga est donc un jeu léger et sympa mais où le hasard est beaucoup trop présent à mon goût.

Philrey212: 6,8/10
Gonzaga m'a surpris par son matériel. Tous ces hexagone qui forment des ... fiefs? ... et qu'il placer au mieux de ses intérêts. Original et sympa. Les règles sont vite assimilées et une partie ne dépasse pas les 90 minutes. Deux qualités à ne pas dédaigner.
Le hasard joue un rôle important puisque c'est une carte de notre pioche qui indique le fief à placer. A chacun d'en faire le meilleur usage possible.
Alors oui, difficile d'établir une stratégie long-terme mais pas non plus totalement impossible. A chaque joueur d'anticiper "au mieux" le placement possible des autres et jouer en conséquence. Mais c'est vrai, cela ne marche pas toujours et peut en frustrer plus d'un.
En résumé, j'ai bien apprécié Gonzaga, jeu de complexité moyenne!

Benoit: 5,5/10
Très bonne première impression de Gonzaga par un matériel très réussi: un chouette rendu historique du plateau de jeu et des cartes, originalité des fiefs malgré un aspect plastique un peu moins heureux. Les règles sont fluides et facile à présenter.
La partie commence en recevant un fief au hazard à poser sur la carte de l'Europe en fonction d'une carte action que l'on choisi secrètement... et là, ça ne marche pas (du moins dans notre partie à 4 joueurs)! On se retrouve en permanence bloqué par un autre joueur qui a intentionnellement (ou pas) pris notre place et on se retrouve à chercher un autre emplacement probablement foireux pour notre malheureux fief devenu inutile sauf peut être pour déranger le joueur suivant ou faire don de notre fief à l'église...
Je crois plus à Gonzaga dans un environnement familial pour se détendre sans prise de tête avec le fun du placement des fiefs en oubliant la stratégie LT. Suite au prochain épisode...


mardi 8 juin 2010

Shadow Hunters

2009 - 4 à 8 joueurs - familial - Ikeda - Matagot - 45 minutes


SwatSh: 5 /10

Shadow Hunters est principalement un jeu d'ambiance style "sous-Loups Garous". Si on le prend pour ce qu'il est, on s'amuse très bien autour de la table. Notre partie fut d'ailleurs très fun.

Mais c'est quelques fois assez frustrant pour un joueur comme moi de jouer à ce style de jeu: on n'a aucune prise sur le jeu car ce sont les dés qui décident de l'action qu'on va faire. De plus, on peut se faire tuer sans raison, juste pour le fun...

Le fun réside plutôt dans l'ambiance autour de la table, style:

"attaque le et pas moi"

Raf: 5/10
Difficile de donner une cote pour moi, je ne suis vraiment pas la cible pour ce jeu, mais les enfants autour de la table avaient vraiment l'air de s'éclater comme des malades donc je me dis que comme petit jeu familiale ça doit être pas mal du tout

Thierry C. : 8/10

N'étant pas un grand joueur, j'ai apprécié ce jeu, tout d'abord pour l'ambiance, mais aussi pour l'univers présenté. Point fort: les règles sont simples et assimilables par des enfants (8 et 11 ans ont participé sans problème), mais aussi par des personnes jouant peu souvent. J'ai apprécié l'univers et le graphisme qui nous aident à plonger dans la partie. jeu à vivre après un repas familial sans problème. le fait qu'on peut jouer jusqu'à 8 permet d'avoir une belle ambiance.

Philrey: 5/10
Je n'ai pas participé à la partie commentée ci-dessus. Néanmoins, j'ai fait une partie à une soirée du Jeux de Nim il y a quelques temps.
Le jeu en lui-même tourne bien et les joueurs sont vite dans le thème. L'ambiance est au rendez-vous si tous les joueurs "se laissent aller". Le choix des actions, bien qu'aléatoire (jet de dés) est bien imaginé.

Pour ma part, je l'ai trouvé un temps soit peu répétitif.


Macao

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - S. Feld - Alea - 3 heures

SwatSh: 8/10
Macao est le contraire de Sherwood Forest! Un thème peu présent, mais une mécanique super originale et un hasard contrôlé.
La super trouvaille de Macao est la mécanique de dés liée à sa roue: au début d'un tour, on jette 6 dés. Chaque dé est d'une couleur différente et représente un cube action de cette couleur. Chaque joueur prend les cubes actions de 2 des 6 dés lancés et les place le long de sa roue. Par exemple, s'il choisit le 5 rouge, il prendra 5 cubes rouges qu'il placera en face du 5 de sa roue. S'il prend le 2 noir, il prendra 2 cubes noirs qu'il place en face du 2 de sa roue.
Ensuite, tous les joueurs tournent d'un cran leur roue. Une roue a 7 côtés (heptagone si je me souviens bien ;-)): les 6 chiffres possibles des dés sur 6 côtés (de 1 à 6 quoi!) et une flèche sur le 7ème côté. Il prend alors tous les cubes actions qui se situent en face de la flèche.
Ce système, bien que fort peu lié au thème, est très subtil. Les cubes actions nous permettent d'effectuer certaines actions! Plus on en a, mieux c'est. On a donc intérêt à choisir les plus gros dés. MAIS:
- A la fin d'un tour, tout le monde doit défausser les cubes qui se trouvaient en face de sa flèche et qu'il n'a pas utilisés.
- S'il n'y a pas de cube en face de sa flèche, non seulement le joueur ne pourra pas effectuer d'actions, mais en plus il reçoit une pénalité de 3 points de victoire (ça fait mal!)
- Certaines actions (les plus puissantes) nécessitent l'emploi de cube actions de différentes couleurs. On a donc quelques fois intérêt à choisir des dés de moindre valeur.
Pour le reste, le jeu est fortement basé sur les cartes. A chaque tour, dans l'ordre du tour (influencé par nos actions), on doit prendre une carte parmi celles disponibles. On place alors ces cartes sur son plateau individuel qui comporte 5 cases. Si le plateau individuel est rempli, on doit défausser une carte et on reçoit une pénalité de 3 points (ça refait mal!). Pour enlever les cartes de son plateau et les activer (= recevoir le bonus de la carte), il faut payer une combinaison de cubes actions!
Le choix des cartes que l'on va prendre va se baser sur différents éléments:
- la difficulté à activer la carte (s'il faut 4 cubes actions de 4 couleurs différentes c'est vachement plus compliqué qu'un seul cube)
- Le bonus donné par la carte
- La possibilité qu'on a à activer la carte en fonction des cubes actions qui seront disponibles dans les prochains tours le long de notre heptagone.
- Le choix des cartes car si on est le dernier joueur, on aura moins de choix que les autres.
La gestion de ses cartes est très importante dans le jeu et aussi assez compliquée. En fin de partie, chaque joueur se retrouve avec une dizaine de cartes activées, ce n'est pas facile à gérer.
Le jeu est actuellement disponible en allemand et sortira bientôt en anglais. Aucune version française n'est annoncée à ma connaissance. Les cartes comprennent beaucoup de texte. Mais sur le net, vous trouverez des traductions et même de jolis stickers à coller sur les cartes. N'étant pas très manuel, j'ai choisit d'écrire avec un marqueur la traduction française sur les cartes mêmes. Et bien, je peux vous dire que ça ne dérange absolument pas. (c'est juste que ça m'a pris quelques heures :-( )
Pour le reste, en dépensant nos cubes actions, on peut construire des quartiers dans la ville qui nous rapporteront des points de victoire et des ressources que l'on pourra transporter avec notre bateau vers les ports européens pour gagner aussi des points de victoire. On peut aussi construire le mur de la ville afin de gagner des places dans l'ordre de tour ou dépenser de l'argent pour recevoir des points de victoire. L'argent est gagné grâce aux cartes ou à certains quartiers de la ville.
Au final, malgré le thème peut présent, Macao est un jeu très calculatoire, assez stratégique, aux choix cornéliens, à la durée assez longue (comptez 3 heures car principalement le choix des cartes prend énormément de temps: il faut toutes les lire puis encore bien choisir!) et aux mécaniques très originales.
Seconde soirée
Macao est vraiment un jeu bien foutu. Je l'aime toujours autant mais je maintiens aussi mes griefs: il y a pour moi quelque chose qui ne tourne pas rond avec ces cartes. Il y a pour moi beaucoup trop de hasard de tirer la carte qui nous convient ou pas et on ne choisit pas la carte par le bonus qu'elle pourrait apporter mais plutôt par le coût qu'on est capable ou non de payer.
De plus, la durée est trop longue pour moi et on attend trop longtemps avant de pouvoir jouer.
Dommage car sinon, ce jeu pourrait être dans mes tops de 2010...

Philrey212: 8,8/10
Et bien, Macao est une bonne surprise. J'en avais lu les règles pour Essen 2009 et Macao me semblait bien intéressant. Force est de constater que cette partie confirme mon impression.
Tout d'abord, le système de roue qui pivote à chaque tour est excellent. Il permet de voir les cubes qui seront disponibles dans les prochains tours. une vraie surprise que ce mécanisme.
Ensuite, les tours s'enchaînent sans vrai temps morts. Même si on doit prendre le temps de lire les cartes, leurs effets et leur coût.
La manière de prendre des points de prestige est variable:
1. en les achetant simplement au cours du moment;
2. en livrant des marchandises dans les ports;
3. en prenant le contrôle des quartiers de Macao;
4. en activant certaines cartes.
Autre point positif, les règles. Tout est limpide et la partie tourne à merveille. Je ne pense pas qu'on ait dû s'y replonger pour éclaircir un point ou l'autre.
Par contre:
1. Le jeu est pas mal calculatoire, surtout dans la deuxième partie;
2. A part la première carte, par manque d'expérience, on choisit plus les cartes en fonctions des cubes disponibles sur notre rosette que pour l'avantage qu'elles procurent. La raison principale est l'aspect hasard des dés qui déterminent le choix de cube et leur nombre disponible, et quand ils seront disponibles. Il est donc loin d'être évident de rassembler 3 ou 4 cubes de couleur différentes sur le même endroit de la rosette.
3. Le choix des cartes est la phase la plus "lente" du tour puisqu'il faut les lire et analyser ses cubes.
Tous ces points un peu plus négatifs n'enlèvent absolument rien au plaisir ludique que peut procurer Macao. Une excellente partie!
Espérons seulement qu'une version française soit un jour disponible.

Seconde soirée
Toujours aussi excellent. Cette deuxième partie a fait ressortir la lenteur du jeu, surtout pendant le choix des cartes. Néanmoins, on a vu pire.
Autre petit bémol, j'ai pas mal ramé au début: quelques tours derniers joueurs sont à éviter car vous n'avez plus trop le choix dans la sélection de cartes. Et les cartes, il faut pouvoir les activer sans trop tarder au risque de se ramasser de points négatifs, ce qui m'est arrivé 3x pendant cette partie.
Mais je reste preneur!
Thierry: 9/10
Que dire de plus sur la mécanique après deux tels avis ! Rien pour ma part. Donc je vous ferai juste part de mon appréciation. En fait, excellent, Macao m'a autant plu que Puerto Rico (je compare ces deux jeux car on y retrouve quelques similitudes -jeu aléa, plateaux central et individuel, activation des cartes, contexte semblable à savoir achat/vente de marchandise, expédition,...). C'est un jeu qui nécessite constamment d'opérer des choix qui ne sont pas du tout évident ou automatiques. L'implication des joueurs y est donc très forte et il y a très peu de temps mort (même le choix des cartes ne m'a pas paru long). Autre point fort, l'indécision ! Impossible de prévoir le vainqueur jusqu'au décompte final, ce qui est indéniablement un bon point car le suspense est très présent. Franchement, j'ai pas vu le temps passé et en redemande ! Quand on aime les jeux de société, c'est exactement ce type de soirée qu'on à envie de vivre. Bravo et merci à SwatSh pour son super travail de traduction!

Pétanque




SwatSh: 7,5 /10

La pétanque c'est quand même chouette ;-)

Et encore plus quand on en possède un terrain chez soi!

Ce fut une belle partie à remboudissements. Evidemment, il faut savoir bien viser pour gagner (hum hum).

On s'est arrêté à 11 points car on risquait de ne plus savoir jouer à nos 2 autres jeux prévus pour la soirée.


Philrey212: 7,5/10
Pas grand chose à dire sur la pétanque. On tire, on pointe, on rate, on fait des coups excellents, on fait des coups super nuls.
Et tout cela, un verre de vin à la main!
Que du bonheur, quoi ;)

Benoit: 8/10
Inclassable, évidemment! En tout cas, très belle partie et un 8 pointé...


Avec l'apéro sur la table (non, pas de pastis ;-)), c'est encore mieux!


Il ne sait pas ce qu'il risque le chien! Enfin, heureusement pour lui que ce n'était pas à moi de jouer.

dimanche 6 juin 2010

Cyrano

2010 - 4 à 9 joueurs - familial - L. Maublanc - Repos production - 45 minutes



SwatSh: 6,5 /10
Cyrano est le jeu des rimes! On reçoit un thème et 2 rimes et sur base de cela on doit faire un poème de 4 vers.

C'est très sympa mais comme dans tout jeu de la sorte, il doit y avoir des joueurs créatifs autour de la table pour en profiter.

Pour conclure, je ne puis que vous conseiller la critique de Je Dis Jeu qui est une perle du genre!


Dan: 7 /10
Cyrano est un jeu atypique car il n'y a aucun esprit de compétition: l'important n'est pas de gagner mais de créer un chouette poème qui respecte les rimes imposés.

Attention, contrairement à Unanimo par exemple, Cyrano n'est pas pour tout public: pas pour les enfants ni pour les joueurs n'aimant pas faire des rimes. De plus, les joueurs autour de la table doivent très bien parler la langue du jeu. Impossible par exemple de jouer à ce jeu en français avec des anglais ou des allemands.


Ninie: 6 /10
Même si on n'aime pas, le temps que les autres créent le parfait poème, ça me laisse le temps de continuer la vaisselle!

Ce qui est comique dans ce jeu, c'est qu'on peut voir, à travers les poèmes de chacun, l'état d'esprit dans lequel chacun se trouve pour le moment. Par exemple: dragueur, idées noires, comiques,...

Isa: 7,5 /10
Bon jeu d'apéro.

dimanche 30 mai 2010

Vasco da Gama

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - P. Mori


Seb: 9/10

Les règles de Vasco de Gama m'avaient largement mis l'eau à la bouche. Le moins que l'on puisse dire est que je n'ai pas été déçu. L'auteur de Ur nous régale une fois de plus avec une merveilleuse mécanique dont il semble avoir le secret. Le choix des action numérotées peut donner le vertige car le système est très riche: il faut veiller à l'ordre du tour, la chronologie de ses propres actions, la gestion des ressources, tout cela en devant prévoir les actions des autres et la possibilité de savoir payer, ou pas. Cette incertitude liée au choix des actions est d'ailleurs très bien vu car il introduit une notion de prise de risque salvatrice dans un jeu qui aurait été trop prévisible sans cela. La phase de navigation, qui distribue les récompenses, est assez peu intuitive et on aurait peut-être aimé que le système soit adapté à quelque chose de plus pur. Mais on est clairement dans un jeu qui demande plusieurs parties pour l'apprivoiser et je les jouerai avec plaisir!

Philrey212: 9/10
Et bien, c'est la bonne surprise de la soirée. Ici aussi, j'avais lu les règles pour Essen et j'étais resté assez mitigé.
La grande force de Vasco Da Gama est le choix des actions qui est imbriqué avec l'ordre de leur résolution: vraiment très original comme système. Tout est basé là-dessus:
Vous prenez un numéro (c'est vraiment ça!), puis vous le liez à votre pion que vous placez sur l'action de votre choix. Et chacun à son tour fait de même avec ses 4 pions action dispo au début du tour!
Après, peu importe où se trouve vos pions, on résoud dans l'ordre croissant des numéros! Génial non? Si, si, génial!

Cette mécanique doit sans doute encore être un peu "apprivoisée": entendez par là que cela engendre un peu de chaos, cela donne un jeu peu linaire et exige pas mal de réflexion. Mais ça augmente aussi l'interactivité, voir l'interdépendance, entre les joueurs.

Comptez quand même 2 bonnes heures à 4!

SwatSh: 9,4 /10
En lisant les règles de Vasco Da Gama, je m'attendais à un bon jeu sans plus, et j'ai eu plus!

Dans Vasco Da Gama, on achète des projets pour construire des bateaux, on y place nos marins et on les lance en mer. Le principe est assez classique:
Chacun à son tour place un de ses 4 disques action dans une des 4 types d'actions disponibles: acheter des projets, recruter des marins, lancer nos bateaux en mer ou demander de l'aide d'un des personnages influents. Mais à ce mécanisme est greffé un de génie: en même temps qu'on place notre disque d'action, on prend un disque numéro que l'on place sur notre disque action.
Ce disque numéro a 3 fonctions:

1) Il indique l'ordre des actions
Là, c'est déjà très très fort puisqu'on va devoir gérer l'ordre de nos actions: "je veux faire ceci avant cela,... " et l'ordre de nos actions par rapport à celles de nos adversaires: "je veux faire cette action le premier et ce n'est pas trop grave si je suis dernier à cette action,..."
Magnifique!

2) Il indique le prix à payer pour exécuter notre action.
C'est le seul mécanisme qui me dérange légèrement puisque toutes les actions seront gratuites à exécuter si leur numéro est au-dessus d'un numéro qui sera tiré au hasard. On a juste une vague idée qu'il pourrait varier entre 6 numéros. Donc, au plus on voudra absolument exécuter une action avant ses adversaires, au plus on devra prendre des risques et être prêt à payer cher. Quelques fois, le hasard gratifiera le ou les joueurs ayant pris beaucoup de risques, d'autres non...

3) Il indique le revenu qu'on peut recevoir si nous décidons de ne pas exécuter notre action.

Les navigations sont également originales. Nos bateaux vont naviguer d'escale en escale et à chaque fois rapporter des points. Mais au plus on voudra faire des escales au plus on risquera que notre bateau se perde en mer...

Mais il ne faut pas que des mécanismes originaux pour me plaire! Le jeu en lui même est magnifique, très stratégique, on réfléchit plusieurs coups à l'avance afin d'atteindre nos objectifs long terme. J'ai pris un très grand plaisir à y jouer!

Soirée 2
Vasco est vraiment très bon. Au plus je fais des parties, au plus j'en savoure les subtilités. Evidemment, le principe du -3 / -3 influence toujours. C'est du hasard certes, mais le même pour tous les joueurs. C'est juste une prise de risque qu'il faut de temps en temps prendre ou pas...

Ce qui m'a le plus frappé lors des dernières parties c'est la grande interaction entre les joueurs. Sur toutes les actions, on regarde ce que font les joueurs pour se favoriser un maximum tout en défavorisant les autres. On peut même bloquer certains joueurs,...

Ce jeu est trop bon, j'en redemande!

Thierry: 9,5/10
Gros coup de coeur pour ce superbe jeu ! Rarement j'ai pu voir un jeu si interactif, toutes les actions étant liées (que ce soit les siennes ou vis-à-vis des autres), ce qui le rend passionnant et très dynamique (on ne peut s'endormir en attendant son tour). Si l'ordre de certaines actions parait parfois assez évident, celui-ci est régulièrement perturbé par le choix des autres et, pour chaque action, les options sont multiples (choix des bateaux, choix des personnages, choix de la place des bateaux,...). C'est donc un jeu très tactique qui nécessite beaucoup de réactivité, avec un niveau de chance qui est proportionnel au risque pris (on peut donc aussi tenter des trucs!).

Le système des disques numéro avec ses multiples fonctions représente évidemment l'originalité de la mécanique mais l'organisation du plateau (très beau) permet également d'impliquer tout le le monde dans le jeu (à l'inverse parfois de jeu avec plateaux individuels) car le jeu de tous les joueurs est très visible. C'est clair, après y avoir goûté, une seule envie, d'y rejouer, j'ai adoré!!

Benoît: 9,4/10
Tout a été écrit ci-dessus sur l'excellent Vasco de Gama.

En résumé, ce qui en fait un "jeu à ne rater sous aucun prétexte":


  • un thème historique intéressant et bien rendu
  • au centre du plateau (et du jeu!), les disques numérotés de choix des actions créent une dynamique et une interaction entre les joueurs passionnante
  • la chance ou plutôt le risque calculé bien présent offre des rebondissements possibles
  • ... et ce qui ne gâche rien, un très joli plateau de jeu et un matériel de qualité

Voilà, tout est dit, foncez!

Anaëlle: 8,5/10

Olivier: 9,5/10
Une belle découverte pour ce jeu, que dire de plus tout ayant déjà été dit,
Les règles m'ont un peu surpris (longues explications) un peu de confusion due à toutes les informations à assimiler, mais une fois le premier tour commencé ça va tout seul.
Vraiment un jeu incontournable.



En haut à gauche: les bateaux naviguent d'escale en escale
En haut à droite: on recrute des marins et capitaines pour nos bateaux. Pour chaque bateau, il faut des marins de couleur différente. Mais le recrutement coûte cher: recruter un nombre quelconque de marins d'une couleur coûte 1 Real, de 2 couleurs différentes 3 Reals, 3 couleurs 6 Reals, 4 couleurs 10 Reals. Pour le capitaine c'est l'inverse: son prix est égal au nombre de marins recrutés. Bonjour les calculs :-)
En bas à gauche: achat de projets
En bas à droite: demande de l'aide de personnages donnant des bonus différents (1 missionnaire = 1 marin blanc, 1 bateau, premier joueur, 1 disque d'action supplémentaire).

Moongha Invaders

2010 - 3 à 4 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog


SwatSh: 8,5 /10
Martin Wallace n'a pas fini de nous étonner, et avec Moongha Invaders il a encore bien réussi son coup!

Tout d'abord le thème est géant: Nous sommes des scientifiques aigris envers la société qui n'a pas su reconnaître nos talents. Jusqu'au jour où on a reçu la visite d'une soucoupe volante en forme de casserole qui nous a livré une étrange machine à créer des monstres venus de la planète Moongha. Avec cette découverte, nous allons enfin assouvir nos envies de pouvoir en détruisant les grandes villes de ce monde. Nous allons y envoyer nos monstres se cacher dans les souterrains, et le moment venu, ils se dévoileront à la face du monde pour détruire tout ce qui bouge. A moins qu'un de ces stupides héros, comme dans tout bon film du genre, ne vienne déjouer nos plans et découvre où se cachent nos monstres.

Voilà pour le thème. Très original pour un jeu actuel et qui colle parfaitement au jeu: on s'y crois!

6 types d'actions sont disponibles pour les joueurs mais en nombre limité. Par exemple, on peut prendre un pion mauve pour déplacer un de nos monstres mais il n'y en a que 2 sur le plateau: seulement 2 joueurs pourront exécuter cette action. A son tour, on va soit: accumuler des pions pour pouvoir créer un monstre, créer un monstre pour le placer sur le plateau, déplacer nos monstres, envoyer des militaires ou des héros pour se battre contre les monstres ou passer.

Il ne faut pas être réfractaire aux dés car les combats se jouent aux dés: un 4 ou plus = touché, de 1 à 3 = raté. C'est simple, c'est juste le nombre de dés lancés qui varie. Ce hasard n'est vraiment pas gênant, et plusieurs lancés malheureux n'influencent pas l'issue de la partie.

Moongha Invaders propose 4 grandes subtilités / originalités:
1) La différence entre un monstre découvert ou caché:
Tant qu'il est caché, un monstre ne sait pas se faire attaquer par les militaires et peut accumuler de la puissance jusqu'au moment où il se dévoilera.
Mais les héros et certains monstres peuvent découvrir les monstres cachés qui seront plus facilement la cible des militaires ou des autres monstres, puisque les monstres peuvent s'attaquer entre eux! Et de là vient la seconde subtilité:
2) Il existe 4 moyens de gagner des points de victoire:
- Par les dégâts qu'on aura occasionné aux différentes villes
- Par les villes qu'on doit protéger: au début de la partie, on reçoit 3 villes (secrètes aux autres joueurs) qui nous rapporteront beaucoup de points si elles n'ont pas ou peu été attaquées.
- Par les monstre qu'un de nos monstre (le Moogre) aura su tuer.
- Par la présence de certains de nos monstres sur le plateau.
Ces 4 moyens de gagner des points de victoire permettent un jeu assez équilibré: on a intérêt à détruire un maximum de ville tout en en protégeant d'autres et tout en essayant de tuer les monstres adverses. Les choix des différentes actions ne sont donc pas évidents mais pas trop cornéliens tout de même. La stratégie entre joueur est donc assez différente vu qu'on ne sait pas mener ces 4 stratégies de front.
3) Les monstres ont des particularités différentes ce qui permet d'affiner notre stratégie.
4) L'action de passer est super originale:
On place son pion "passer" sur une case d'action
Quand revient son tour, si au moins un autre joueur n'a pas passé, on reprend son pion "passer" et on exécuter l'action en question même si elle n'est pas disponible. Le fait de reprendre son pion équivaut aussi à l'action passer et si tous les joueurs ont passé successivement, le tour est terminé.
Il est donc des fois avantageux de passer assez tôt dans le tour pour pouvoir exécuter certaines actions plus disponibles. Le désavantage est qu'il faut 2 tours pour exécuter 1 action. J'ai trouvé ce mécanisme de passer génial.

Voilà, au final Moongha Invaders est un jeu de combat assez original, fluide (les tours passent vite), aux multiples stratégies possibles, avec une part de hasard peu handicapante, aux choix délicats mais peu casse-tête, et au thème super présent.

Encore une fois: bravo Mr Wallace.

Seconde soirée:
Cette seconde soirée était un peu moins palpitante que la première.
Il faut évidemment prendre ce jeu pour ce qu'il est: un jeu assez léger où l'ambiance doit être présente au risque de s'ennuier.
J'ai tout de même l'impression qu'il n'y a qu'une tactique gagnante: créer son gros monstre et buter un maximum de ville. Pour les prochaines, j'en essayerai d'autres pour voir si elles marchent...

Philrey212: 8/10
Et bien voilà une surprise de taille. Un Wallace accessible! Etonnant, n'est-ce pas, quand on connaît les autres jeux de l'auteur.

Moongha Invaders est un jeu dont le thème est complètement "loufoque". Des scientifiques fous qui font venir des monstres d'une autre planète pour détruire nos villes. On dirait presque "La Guerre des Mondes".

Alors, que retenir:
+ Le thème original. Rien à prendre au sérieux;
+ Le choix des monstres avec chacun leur caractéristique;
+ Les actions: tant qu'il y des jetons (peu importe lesquels) on peut faire l'action appropriée;
+ "Je passe". Astuce unique qui permet au joueur de passer en plaçant son jeton sur une case d'action au choix. Si au moins un joueur autre ne passe pas, le joueur reprend son pion et exécute l'action. Ce mécanisme permet de faire une attaque ou un mouvement supplémentaire, même si l'action n'est plus disponible;
+ Les tours s'enchaînent sans temps morts;
+ Les monstres apparaissent cachés dans les villes. Et tant que le joueur n'attaque pas, il reste invisible. Seul un héros peut le repérer; Et dés qu'il est visible, il peut en prendre plein la tronche;
+ La chance est quand même omniprésente mais n'influence pas le jeu;

Côté passif, quelques détails:
- Le tableau de jeu n'est pas super excitant;
- Des figurines auraient été un plus;
- Les combats sont résolus pas jets de dés (heureusement, cela ne gène pas)

Bref, Moongha Invaders est à ressortir. Une bonne partie de plaisir. Aux règles accessibles et avec une durée raisonnable.

Seconde soirée:
Etrangement, cette nouvelle partie était moins "l'fun" que la précédente! Sauf la fin peut être.

Swatsh a créé son gros dés le départ et s'est ensuite baladé de ville en ville, les réduisant quasi toutes en cendres. Pour ma part, contrairement à la première partie, j'ai essayé autre chose et j'ai commis deux erreurs d'inattention fatales.

Les deux autres joueurs sont un peu resté dans leur coins. Sauf quand il était trop tard.
Moongha n'est pas un jeu où il faut trop réfléchir. Si on veut passer du bon temps, faut la jouer comme le thème: farfelue.

Rendez-vous donc à une prochaine partie, en connaissance de causes :)


Benoit: 7,1/10


Moongha n'a pas répondu à mes attentes, peut être en rasion du mauvais état d'esprit... Je pensais entrer dans un nouveau Wallace ou j'allais devoir me casser la tête pour trouver une stratégie géniale et inédite pour tenter de l'emporter! Mais pas du tout. On produit son monstre, on le place dans une ville au hazard (juste faire gaffe de pas tomber chez soi - enfin, pas encore trop dur), on accumule les points d'attaque et on lance les dés en espérant avoir plus de 4-6 que de 1-3...

Dans cette partie, l'interaction fut très limitée car on a plus intérêt de faire pêter des villes que poursuivre les autres joueurs. Et comme souvent, si on décide de sauter sur un autre joueur, ce sont les autres qui en profitent.

SwatSh l'a bien compris et nous a pris de vitesse dans une partie un peu ennuyeuse.

J'ai quand même envie de rejouer à Moongha Invaders en le prenant pour ce qu'il est: un petit jeu rapide et fun par le thème super original.



Raf: 5,5/10

Benoit a bien résumé mes pensées. Voila un jeu qui m'aurait surement bien mieux amusé si il avait été plus casse-tête et il ne faudrait pas grand chose pour le transformer dèjà allonger la partie car là dés qu'un joueur a pris de l'avance la partie est finie avant de pouvoir y remédier.

Quand on s'en est rendu compte le coté sérieux a quitté la table pour faire apparaitre le vrai but du jeu le coté fun, oui c'est fun mais on s'éclate pas non plus!

Je suis assez mitigé car je sens bien que le jeu a du potentiel et que je suis passé a coté et je sais pas quoi!, dommage d'autant plus que contrairement a Benoit, j'ai pas envie d'y rejouer!

En bas du plateau, les 6 rectangles représentent les 6 actions possibles. Ici, il reste seulement un pion orange sur la première case. Cela veut dire que le prochain joueur a le choix entre prendre le pion orange et effectuer l'action ou passer sur une action indisponible qu'il espère pouvoir exécuter si les autres joueurs ne passent pas tous.

Space Alert

2009 - 1 à 5 joueurs - Expert - V. Chvatil - QWG Games

SwatSh: 10 /10
Vlaada Chvatil est un auteur qui fait de plus en plus fort: Galaxy Trucket et Dungeon Lords sont 2 jeux totalement à part et fort appréciés. Qu'en est-il de Space Alert?

"Amis et familles, nous sommes réunis ici pour commémorer le courage extraordinaire et l'héroïsme dont nos chers disparus on fait preuve au service de notre nation ... Oh!!! Pardon! Je me suis trompé de groupe.
Hum ... Mes braves cadets, bienvenue au cours accéléré d'exploration spaciale"

C'est comme ceci que commencent les règles de Space Alert, un ovni ludique de Vlaadaa Chvatil. Le ton est donné dès le départ: l'humour est bien présent et ceci nous aide à plonger directement dans le thème bien élaboré de Space Alert: nous sommes une équipe qui va piloter notre navette spaciale durant 10 minutes, entre 2 sauts en hyperespace, afin de collecter des données cartographiques.

"Voilà un boulot bien payé puisque vous n'aurez strictement rien à faire durant ces 10 minutes, à moins que... Non, inutile d'en parler, ça n'arrive que trop rarement" Hé oui, certains aliens pourraient vous attaquer...

Le jeu dure donc 10 minutes, et durant ces 10 minutes, les joueurs, à l'aide des cartes actions qu'ils ont reçues, vont programmer leurs actions en fonction du type d'ennemis qui apparaîtront, d'où ils apparaîtront, de leur force,... Dès le "top chrono", on lance la bande son qui nous dira où et quand apparaîtront ces ennemis. Le jeu est fourni avec 2 CDs, mais, bien que les possibilités de jeux différents avec ces 2 CDs soient déjà très très nombreuses, on peut trouver sur le net un petit programme générateur de bandes sons aléatoires. On a donc là une énorme rejouabilité. Le seul petit hic à mon goût est le nombre de cartes ennemis, pas assez nombreuses et donc, on risque de retomber souvent contre les mêmes ennemis.

On va donc passer 10 minutes très stressantes à programmer tous nos coups afin de contrer tous nos ennemis et de pouvoir plonger dans l'hyperespace sain et sauf.

Ce qui est très fort dans ce jeu, c'est que tout est maîtrisable. On sait quelles actions on peut faire, les conséquences, quels ennemis apparaissent et quand ils apparaissent,... Bref, on sait tout, mais pour gérer toutes ces infos en 10 minutes, c'est très difficile.

Lors de notre soirée, nous avons fait 4 parties (et oui, on en redemande!!!) et nous les avons toutes perdues. Le jeu est donc très difficile. Mais il n'est pas difficile à cause de la puissance des ennemis, mais plutôt à cause de la pagaille et du stress qui règne durant notre phase de programmation. En effet, après chaque partie, nous avons pu remarquer qu'en évitant certaines erreurs, nous aurions pu gagner. (Pfff, ce foutu screensaver!)

Space Alert est donc un OVNI ludique car il propose des parties de 10 minutes, hyper stressantes, très difficiles, et totalement additives car on a perpétuellement envie d'en refaire une autre.

Soirée 2
Encore d'innombrables parties jouées hier. Content d'avoir pu faire découvrir cet merveille à Benoit & Jonathan. Ce jeu est vraiment trop bon et trop addictif. Une seule partie de gagnée, alors soit on est trop nul, soit le jeu est vraiment très difficile. Mais ce n'est pas gênant, car on veut vraiment y arriver et on voit bien qu'il y a moyen! Pour cela, il faut juste que les autres joueurs jouent un peu mieux et soient attentifs nom d'une pipe! Oui, enfin, moi aussi il m'est arrivé de faire des bourdes ... ;-)

Soirée 3
J'ai augmenté ma note de 9,5 à 10... Ce jeu est vraiment trop bon. Automatiquement, même si nous étions tous un peu patraques suite au flop de Moongha, on est directement entré dans l'ambiance du jeu et le stress et les échanges furent sublîmes.
Cette fois-ci on a réussi à pas trop déconner (à part moi, hum hum) et à gagner 2 des 3 parties dont une à 28 points. Sommes-nous déjà prêts à passer à la difficulté supérieure? On verra bien...


Philrey212: 9/10
LA surprise de la soirée! Pourtant, le nom, la boîte, le design ne motive pas vraiment à se lancer dans les règles!
Le plus gros risque de Space Alert est de ne plus pouvoir s'arrêter!

Comme l'indique si bien SwatSh, une mission es très courte: 10 minutes. Il faut quand même compter un debriefing de 15 à 20 minutes après la mission! Ce qui veut dire, qu'on peut en faire plusieurs l'une derrière l'autre, sans relâche, toute la nuit si vous tenez le coup!


Pourquoi j'ai tellement accroché, que j'en redemandais encore?

Le premier argument: l'interaction. Normal vous allez me dire puisque c'est un jeu de coopération. Mais ici, il y a des "blanc", c'est à dire quand les communications de la navette spatiale sont non opérationnelles. De plus, vous avez 10 minutes. Cette notion de temps, via bande sonore, ajoute un stress qui nous empêche de penser à tous!

En deux, la bande de son. Il fallait y penser. Toute la mission est dirigée par une bande sonore qui vous avertit des menaces, des transfères de données (échange de carte), de l'arrivée de nouvelles données (nouvelles cartes), des problèmes de communications. Le gros avantage, c'est que cela enlève la lourdeur de suivre des événements sur un tableau quelconque.

En trois, la mécanique des menaces, très bien pensée. Une menace apparaît au temps Tx (de 1 à 8) et à partir de ce temps T, elle se rapproche +/- vite de votre vaisseau et commence à faire quelques dégâts. Inutile bien sûr de voir prendre action sur la menace avant Tx.

D'autres astuces sont super prenante.


L'une d'entre elles est "l'économiseur d'écran" qui apparaît sur la console de commande principale. Si on ne "clique" pas de temps en temps, toutes nos belles actions programmées sont décalées. Et bien ce petit "clic" nous a à chaque fois empêchés de gagner la mission!

La seule note "négative" (si on peut appeler cela négatif) est le côté: "Bon, on en refait une petite?" Et après, on se repose la même question, encore et encore!

Bref, allez-y! Space Alert est vraiment exceptionnel dans son style. Surtout que le CD prévoit des missions d'apprentissage qui introduisent lentement tous les différents éléments du jeu.


Deuxième soirée:

Très enthousiasmé de faire une partie à 4 et je n'ai pas été déçu. Toujours autant de plaisir.

Ces 10 minutes de programmation sont stressantes. Et à la fin, on n'est même pas certain qu'on repartira indemne dans l'hyper espace.


Et pourtant, tout est visible. Aucune surprise possible. Il faut simplement bien gérer le temps et ... rester syncro entre tous les joueurs.

Après le départ de Jonathan, on décide de refaire une partie à trois. Et là aussi, le jeux tourne à merveille et la complexité reste la même.


Bref, à 2, 3 ou 4, les parties ne perdent pas d'intérêt!

Soirée 3
Toujours aussi bon. Rien à rajouter. Allez-y gaiement!


Benoit: 9,4/10
Attention, jeu exceptionnel! Ne tournons pas autour du pot, Space Alert est une surprise, un cadeau ludique comme on en rencontre que 2 ou 3 fois dans une vie de joueur...

Il faut reconnaître que SwatSh nous a gâté: comme toujours, les règles étaient parfaitement maitrisées mais avec en plus une touche d'acteur de théatre (sans souffleur) - nous entrions de plein pied dans un séminaire de formation accélérée pour jeunes recrues/cadets de l'espace - je me suis senti comme Luke Skywalker dans la version non encore écrite de Star Wars qui présentera sa formation de pilote. J'ai plongé dans le jeu avec un sourire béat en trouvant tout ça (30 pages) plutôt simple et très logique. Je me suis aperçu à ma première mission que ce n'était pas si évident...

Le coté unique du jeu est le niveau de collaboration (et d'interactivité) entre les joueurs: on n'a aucune chance de repousser les attaques des aliens venant non seulement de l'extérieur de notre vaisseau mais aussi de l'intérieur sans une organisation parfaite de l'équipe. Il est également indispensable pour gagner de s'améliorer ensemble. Un maillon faible et la mission est manquée!

J'ai envie de le sortir en famille pour tester la jouabilité de Space Alert avec un public plus jeune et moins averti. A suivre...

Soirée 3:
Pas encore de public familial dans cette partie ou nous avons connu une belle progression avec deux missions gagnées sur trois:-) Raf fut sans aucun doute un nouveau membre d'équipage de valeur!

Toujours le même virus qui nous prend et l'envie de continuer jusqu'à pas d'heure, un enthousiasme juvénile de repartir dans l'espace et de survivre aux attaques des aliens. Trop cool.



Jonathan: 6,5/10
Voilà le jeu génial dont on m'avait parlé. Impatient de tester, je m'installe à la table et me voilà parti dans un centre de formation où l'on apprend grâce à des missions très accélérées. Les commandes du vaisseau maîtrisées, en route pour l'espace où l'on ne rencontrera personne. La cartographie spatiale, c'est la planque! ou pas...


Le jeu dans son ensemble est sympa. On incarne un équipage d'un petit vaisseau à la recherche de nouvelles régions à explorer. Mais le voyage est vite semé d'embûche. Les vagues d'ennemis arrive au rythme de la bande son et ça devient très vite la pagaille.

Les '+' du jeu:
- Le mode coopératif: Tout le monde joue contre les "rencontres". Les membres de l'équipage se partagent les actions à accomplir afin d'éradiquer les menaces.

- Plateau de jeu et bande son évolutive: A chaque partie, les menaces sont différentes et les "chemins" qui mènent au vaisseau changent, en plus de la bande sonore.

- Introduction: Deux introductions, une pour les fainéants et une pour les rôlistes.

Les '-' du jeu:

- Pour ma part, après quelques tours on aurait pu arrêter. Je n'ai pas vraiment ressenti le coté addictif du jeu comme d'autres. On aurait pu après 3 parties s'arrêter, je n'aurai pas eu de regrets.
- Prise en main: Trois missions pour comprendre le jeu et l'ensemble de ces mécaniques. C'est un peu long à mon goût.


Raf: 9,5/10

Les regles sont longues, et même trop longues mais tellement bien racontées et puis voilà un théme dans lequel on se sent bien dès l'explication de ces dernières...donc ça passe!
Le tout gros point fort du jeu est cette montée d'adrénaline qui monte tout au long du jeu, on sent vraiment cette suréxitation des joueurs autour de la table. Une partie dure pile 10 minutes et cela a un rythme endiablé dicté par une bande sonore très réussie.

Après la première partie, j'étais pourtant un peu découragé, en me disant que je n'y arriverais pas, trop d'éléments a contrôler, je m'entendais crier aux autres joueurs toutes les 20 secondes "qu'est ce que je dois faire maintenant?" et ce de manière très éxité de peur de faire capoter par ma seule faute cette mission ultra importante et pourtant dès la deuxième partie tout me semblait fluide et logique, oui je suis prêt dans une mission future a abandonner mon titre de cadet pour prendre la direction de la navette en tant que capitaine!

Bref, voila un chef d'oeuvre ludique, ou une fois les régles maitrisées vous ne pourrez plus vous arrêter!!