vendredi 11 septembre 2009

Perikles (2006 - 3 à 5j - Expert)

Benoit: 7/10
Pour la description du jeu, voir les commentaires avisés de Phil et SwatSh. Je retiens principalement:
- mécanismes complexes et originaux (merci Wallace!)
- thème pas très bien rendu
- hasard fort (trop?) présent ce qui rend la stratégie long terme quasi inexistante
- longueur de chacune des phases avec un peak au lancement des dés pour la résolution des combats
- grande capacité de nuisance des joueurs: dans cette partie, un joueur (moi) était nettement en avance après le deuxième tour ce qui a excité la hargne des autres (eux) avec pour conséquence 6 malheureux points marqués en phase 3 et une deuxième position au final.
En résumé, acheté ce jeu si vous êtes un fan de Wallace et si vous avez déjà les autres: Age of Steam, Tinner's trail ou Brass!

Philrey212: 6/10
J'ai passé une agréable soirée à jouer à Perikles! Je ne peux pourtant pas dire que le jeu m'a agréablement surpris.
Martin Wallace est réputé pour ces jeux qui respectent bien le thème, ses mécanismes originaux, le peu de chance qu'il y apporte, etc.
Mon opinion sur Perikles est toute autre:
1) La chance est omniprésente et influence le jeu à divers moment. En phase 1, lors de la prise de tuile d'influence. Même s'il y en a 10 de disponible, il manque tojours celle que vous avez besoin! En phase 5, lors de la résolution des combats: multiples jets de dés.
Sur ce point, je pense que Wallace a déjà fait beaucoup mieux!
2) Pas de stratégie long terme possible. On joue au tour par tour pour prendre le max de points possibles.
3) J'ai bien apprécié le principe d'élection de leader des villes. Il est réparti sur les 2 premières phases de jeu. Ce qui est dommage est lorsqu'il n'y a pas de leader sur une ville à la fin de la phase 1, on fait des tours de table jusqu'à ce que toutes les villes aient 2 leaders. Chacun propose alors un joueur comme leader. Il est donc régulier de voir deux candidats dans une ville où le troisième a une grosse majorité. A perte et profit pour le tour en cour.
4) Le thème est un choix comme un autre. Mais cela aurait pu être une bataille de clans à l'époque de la préhistoire!
5) La partie a quand même durée 3 heures, pour 3 tours de jeu, à 3 joueurs.

Dés lors, même si la partie était agréable, les règles et mécanismes pas trop compliqués, Perikles ne m'a pas convaincu.

SwatSh: 7,9/10
Perikles fut une bonne surprise. Vu son prix attractif pour l'instant et vu que son auteur est un de mes préférés (Martin Wallace évidemment) et malgré le (trop) peu d'écho que j'ai eu de ce jeu, j'ai craqué ;-) Et j'ai bien fait!

Martin Wallace n'a pas à rougir de ce jeu, il lui correspond bien: mécanique super bien huilée et comme d'hab originale. Et qui dit originale pour Wallace dit tordue!

Jugez plutôt:
1ere phase: on choisit une tuile parmi 10 qui nous permet de placer soit:
- 2 de nos cubes dans une ville
- un seul cube mais on peut retirer un cube adverse (ou un des siens - ça peut être intéressant)
- un seul cube mais on peut placer un de ses cubes comme candidat

Chaque fois qu'un joueur prend une tuile, elle est remplacée par une de la pioche. Ici intervient un peu de hasard qui peut être frustrant par la nouvelle tuile piochée qui peut être celle que tout le monde attend et qui ne bénéficiera qu'au joueur qui aura eu la chance de la piocher.

2eme phase: parmi les cubes placés, on choisit un candidat parmi les 2 possibles à être leader de la ville en question (on peut donc choisir un autre candidat qu'un des siens, ce qui est souvent intéressant)

3eme phase: On élit les leader parmi les 2 candidats en fonction des majorités sur les villes. Si égalité, le candidat se trouvant a gauche (case alpha) gagne. On remarque donc l'intérêt de la tuile nous permettant de placer un de nos cubes comme candidat en phase 1.

Ici, le mécanisme est un peu frustrant car comme on élit le leader parmi les 2 candidats, il se peut qu'un joueur ait la majorité dans la ville sans avoir de candidat et ne bénéficie donc pas de sa suprématie. De part ce fait, sur les 6 villes, à 3 joueurs, à chaque tour, un de nous 3 était leader de 3 villes, un autre de 2 et le dernier de 1. Assez frustrant pour ce dernier qui était majoritaire dans d'autres villes.

Les leader gagneront des points de victoire en fin de partie en fonction des combats: au plus la ville aura subit de pertes, au moins de points vaudra un leader en fin de partie.
C'est surtout ici qu'intervient la stratégie du jeu puisque on devra adapter notre stratégie en fonction des leaders qu'on a: quelles villes attaquer en phase 4 et quelles villes défendre absolument.

4eme phase: on prend et place des tuiles armées des villes où on est leader et on les places sur le champs de bataille en attaquant une des 5 villes à attaquer.

L'ordre est très important puisqu'on a vraiment intérêt à placer ses armées en dernier car on voit alors où les autres joueurs ont placé les leurs. Et l'ordre est établit en fonction des tuiles piochées en phase 1: au moins on a choisit de tuile nous permettant de placer 2 armées, au plus tard on pourra placer ses armées.
Il est donc vachement plus intéressant en phase 1 de choisir des tuiles nous permettant de placer 2 cubes car on gagnera plus vite les majorités, mais d'un autre côté, les tuiles ne permettant de placer qu'un seul cube nous permettent de placer nos armées plus tard.
Avec Wallace c'est tordu je vous le disais ;-)

5eme phase: On résout les combats en calculant les différences de forces entre l'attaquant et le défenseur. Sur base de cette différence, on lance 2 dés, et on doit dépasser un certain minimum.
Par exemple: l'attaquant a une force de 4 et le défenseur de 2. En jetant 2 dés, les 2 joueurs devront dépasser un minimum (qu'on trouve sur une table, dans le cas présent sous la colonne "2:1") pour gagner une bataille: l'attaquant doit faire minimum 6 et le défenseur 9. Dès qu'un joueur gagne 2 batailles, il gagne la guerre et empoche la tuile combat qui lui donne des points de victoire.
Dans cette phase, le hasard intervient évidemment, mais ne gêne vraiment pas. Dans notre partie, en aucun cas le hasard a fait gagner un joueur plus faible. Que du contraire, ce hasard apporte son lot de fun, stress et (faux) espoir qui fait pétiller le jeu.
Petit reproche tout de même: on doit lancer vraiment beaucoup les dés, ça devient un peu lassant à la fin.

Voilà en gros, le jeu se joue en 3 (seulement!) tours et se boucle en 3 ... heures!!!! 1 heure par tour, c'est long.

Perikles a donc quelques défauts (frustration, jets de dés, durée) mais jouit de mécanismes originaux et d'une réelle stratégie de jeu. Ce qui donne au final un très bon jeu qui aurait encore pu être meilleur s'il n'avait eu ses quelques défauts...

2 commentaires:

  1. Sympa le compte-rendu.

    A lire comme ça, ça m'a fait un peu penser à Sylla qui est beaucoup plus court et qui devrait vous plaire je pense.
    C'est pas du Wallace, mais ça tourne drôlement bien et moi j'aime beaucoup. (par contre ne l'essayer pas à deux pour une première partie ;) )

    Molmo.

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  2. OK Molmo, on essayera d'y jouer à plus de 2 si on a l'occasion. Mais bon, on l'a pas acheté donc ce sera si l'occasion se présente ;-)
    Mais merci du conseil en tous cas.
    SwatSh

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