dimanche 5 juillet 2009

Warrior Knights (2007 - 2 à 6j - Expert)


Philrey212: 4,5/10
Warrior Knights ne m'a pas comblé. Trop de points négatifs à mon avis.
A plusieurs moments dans la partie, je me suis ennuyé, ce qui est assez rare! Maintenant, c'est la première partie, et à deux joueurs.
En gros:
- Pas mal de règles! Et même beaucoup de règles. Tellement qu'on s'y réfère constamment. Ce qui ralentit un jeu déjà très lent (à mon goût).
- Lent, très lent. Je pense que c'est surtout à cause de ce que j'appelle du 'micro management'. C'est à dire qu'il faut 'chipoter'
avec beaucoup de matériel (trop?). Et avec ça, on n'a pas encore commencé notre tour de jeu. Heureusement, ce dernier est assez fluide et court (comparé à la préparation, etc.)
- Les cités hors du continent n'apportent rien au jeu. Il faut deux tour pour y aller (+ 2 pour en revenir), avec une armée assez conséquente (selon les villes), délaissant les cités continentales (qui comptent pour la victoire finale). Sur toute la durée de la partie, je n'ai pas réussi à m'y rendre, ni mon adversaire, d'ailleurs!
- Le hasard. Beaucoup trop présent. A tel point qu'il est difficile de prévoir une victoire militaire (par majorité de cités conquises).
Notre partie s'est terminée par la pénurie de jetons d'influence.
Durant la partie, à un moment donné, Swatsh était clairement devant et je voyais mal comment retourner la situation. La chance m'a remis sur les rails. Il a perdu 2 cités suite à des révoltes.
- Le soutien de l'Eglise. L'avoir en sa possession est-il vraiment un avantage? Il faut quand même payer un pion de foi pour faire prendre une mauvaise carte (rouge) à son adversaire ou prendre une bonne carte
(verte) pour soi-même. Quand même pas terrible.
Etc. Car il y a quand même pas mal de points qui alourdissent le jeu inutilement.
Il y a quand même quelques mécanismes intéressants:
+ Le déclenchement des votes, levées d'impôts et recrutement. Ce
déclenchement est influencé par nos propres cartes 'action'.
+ Le règlement des batailles, malgré le facteur chance assez présent.
+ La programmation de nos actions. Chacun choisit 2 cartes pour chacun
des trois emplacements. Les cartes sont mélangées avec celles des autres joueurs plus des cartes 'neutres'. Cela laisse un peu de hasard dans l'ordre d'arrivée des cartes mais permet quand même de donner un ordre dans ses propres cartes (vous me suivez ;)
+ La répartition des armées entre les nobles.
Il serait intéressant de refaire une partie à 4 joueurs. Mais je ne sais pas si j'aurai assez de motivation pour la refaire, cette partie


SwatSh: 4/10
Warrior Knights reçoit la note d'exclusion. En dessous de 5, ça veut dire pour moi que je n'ai vraiment plus envie d'y rejouer.
Pourtant Warrior Knights a énormément de qualités.
Tout d'abord, des mécanismes originaux et géniaux:
1) A chaque tours, on choisit les 6 actions que l'on veut faire et dans quel ordre. On place nos cartes (1 carte = 1 action) par paquet de 2 et on mélange chaque paquet avec les cartes actions de ses adversaires + 2 cartes actions neutres). Grâce à ce mécanisme, on sait plus ou moins quand on pourra exécuter nos actions mais pas exactement.
2) L'assemblée qui permet de voter certaines résolutions tirées au hasard et qui permettent d'avantager ou de désavantager un joueur. Ces résolutions sont très chouettes et obligent les joueurs à récolter des voix pour pouvoir en bénéficier.
3) Les cartes actions neutres qui font apparaître certains événements sympas ou moins sympas... Pour les éviter, mieux vaut avoir le soutien de l'église. Et pour cela, il faut récolter des points de foi.
4) Donc, outre faire grossir ses armées et combattre, il faut veiller à récolter des points de foi, des voix pour l'assemblée et de l'argent pour payer ses troupes. Tout cela permet d'avoir un jeu subtil et pas trop bourrin.

Malheureusement, cette superbe mécanique est entachée de 5 gros défauts:
1) La complexité des règles
Il m'a fallu plus de 90 minutes pour les expliquer.
2) La durée du jeu
A 2 joueurs, il a duré plus de 3 heures. Au plus il y a de joueurs, au plus il durera...
3) Le hasard trop présent
A la fin de son tour, toutes nos cités non occupées par un de nos nobles sont soumises au hasard pour voir s'il y a une révolte ou pas. S'il y en a une, soit on sait payer le double de son revenu en argent, soit on sait payer 1 point de foi pour l'éviter.
Comme on a 4 nobles et qu'il fallait avoir 5 cités pour gagner dans notre jeu à 2 joueurs, on doit prendre le risque. J'étais donc à un moment tout proche de la victoire, mais pour m'emparer de la 5ème cité, j'ai dû l'attaquer avec 2 nobles. Résultat, 2 de mes cités étaient soumises au hasard de la révolte. J'avais de quoi soutenir une mais pas les 2. Bien mal m'en a pris puisque les 2 se sont révoltées. Résultat: j'ai perdu une cité et cela a déséquilibré le jeu en la faveur de mon ennemi. Autrement dit, en un tirage de carte, je suis passé de l'état "presque gagnant" à "quasi perdant".
4) Les cités outre mer inatteignables
Etant donné le fait qu'une cité sans noble risque de se révolter, plus le fait qu'il faille garder des nobles pour se défendre contre son ennemi, aucun joueur n'a pris le risque de se balader en mer. Autrement dit, une possibilité dans le jeu n'est pas intéressante.
5) Le manque de fight
Avant d'y jouer, j'avais parcouru les nombreuses critiques du jeu qu'on trouve sur la toile. J'y ai lu que si on voulait exploiter l'entièreté du jeu, il valait mieux jouer avec 15 jetons d'influence par joueur pour un jeu plus long (sic) et plus complet. C'est ce que nous avons fait. Et malgré cela, on n'a jamais exploité les cités outre mer et on ne s'est jamais attaqué!!! Pour un jeu de combat à 2...
Enfin oui, on s'est attaqué au dernier tour pour pouvoir dire qu'on l'avait fait, mais ça n'a rien changé à la partie.


SwatSh: En haut à gauche vous voyez les 3 résolutions qui seront votées à la prochaine assemblée.
C'est une photo prise vers la fin du jeu: mauve a 3 cités et noir aussi... C'est tout de même peu après 3 heures de jeu.
Les différentes cartes à droite et à gauche du plateau représentent les armées de chaque joueur.

7 commentaires:

  1. Warrior Knight est un excellent jeu (8/10 au moins !) qui ne donne tout son potentiel qu'à partir de 5 joueurs, sinon c'est triste on s'ennuie tout seul dans cette grande région vide !

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  2. Quelle idée d'y jouer a deux !?

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  3. c'est effectivement un jeu assez "lourd", qui mérite qu'on y revienne en maitrisant les règles et a plusieurs pour pleinement profiter du potentiel énorme de ce jeu, disons du 8/10...mais dans le cas présent, à 2 joueurs, oui, je comprends la note !

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