lundi 3 août 2009

Shogun (2006 - 3 à 5j - Expert)



Benoit : 9,6/10
Shogun est tout simplement génial, enfin, quand je dis "simplement", je me comprend...
Qu'est-ce qui fait un jeu quasi parfait:
Un thème prenant: la prise de pouvoir par un des "daimyos" - seigneur féodal dans le Japon du XVIième siècle - qui deviendra shogun. Cette reconnaissance ne passera pas seulement par la force militaire, mais également par la construction de villages, temples et théâtres Nô :-))
Un grand réalisme dans l'application du thème: Exploitation des paysans (perception de riz et de taxes) qui deviennent mécontent et refusent de se battre pour le daimyo, et qui vont même jusqu'à se révolter si on les poussent à bout. Une certaine stabilité dans les province: les mouvements sont lents et le plateau de jeu ne sera pas complètement chamboulé en fin de partie.
Une qualité de matériel au top: un plateau de jeu à double face (soleil et lune), des plateaux personnels pour le début ddu jeu et pour les prises de décisions, et surtout LA TOUR DE COMBAT... Elle donne à chaque combat un élément de surprise "maitrisé" très excitant! - un peu de chance, mais pas trop.
De la tactique et de la stratégie : choix des provinces de départ, être un daimyo envahisseur ou batisseur?
Seule critique à mes yeux: une certaine longueur de jeu (minimum 2:30 à 3 joueurs expérimentés et une première partie en 4:00) mais bon sang, ça vaut la peine!!!


Philrey212: 8,9/10
Les plus:
+ Le choix des actions via les cartes de province. Pas mal pensé. Choix pas toujours évidents dans le sens où une province chargées d'armées peut rapporter du riz et de l'or. Il faut choisir, soit attaquer, soit récolter, soit renforcer, soit déplacer, soit édifier un batiment (eux seuls rapportent des points victoires)
+ L'ordre des actions est également bien pensée. A chaque saison, on mélange les 10 actions, les place à côté du plateau de jeu (ce qui en détermine l'ordre) et chaque joueur l'effectue à tour de role.
Par contre:
- La chance omniprésente lors de la résolution des combat. Toutes les armées qui participent au combat sont jetées dans une tour. Certaines restent bloquées à l'intérieur, d'autre en ressortent (et même des armées qui ne participent pas au combat). On enlève le même nombre de perte de chaque côté et celles qui restent sont placées sur la province visée. Le système est certe original mais il n'enlève absolument rien à la chance dans la résolution des combats.
- Dommage qu'il y ait un système de majorité pour calculer des points victoires. Cela me donne l'impression de mélanger deux styles de jeux.

Dans son ensemble, Shogun est quand même très agréable à jouer. Une chose encore: ne pas oublier de construire les temples, théatres et villages la première année ;)

SwatSh: 9,3/10
Shogun est un des maîtres du genre baston. J'adore.

Chaque territoire offre la possibilité de récolter plus ou moins de riz pour nourrir les paysans ou plus ou moins de coffres pour construire des temples ou recruter d'autres armées. D'autres territoires ont plus ou moins de villes permettant la construction d'un ou de plusieurs temples.
Il est donc judicieux de conquérir les territoires qui vous intéressent le plus.

Ajoutez à ça une programmation de vos coups à chaque tour très originale: vous avez le choix entre 10 actions (attaquer, récolter, déplacer, construire, recruter,...) et vous posez sur chaque action une carte de l'un de vos territoires (territoire sur lequel aura lieu cette action). De plus, l'ordre des actions est déterminé au hasard et les 5 premières actions sont visibles.

Vous avez également des cartes événements qui modifient légèrement les règles pour tout le monde et des cartes bonus dont le choix détermine l'ordre de jeu.

Une autre originalité du jeu est sa tour de combat retenant au hasard certains pions armées ce qui rend l'issue des combats incertaine tout en maintenant la logique du plus fort. Évidemment, au plus le nombre d'armées impliquées est équivalent, au plus l'issue est incertaine...

Mais ce n'est pas tout. Il faut également essayer de rester le plus groupé possible afin de libérer des territoires pour qu'ils soient à l'abri des attaques adverses afin de pouvoir y construire des temples un des grands moyens d'obtenir des points de victoire.

Le reste du jeu consiste à profiter des failles de ses adversaires afin de conquérir les territoires sur lesquels ont été construits ces temples.

Mais tout ceci serait trop simple si les paysans ne venaient pas se mêler à tout ça. Des paysans contents se bâteront toujours avec vous. Mais il en faut peu pour les rendre mécontents: leur soutirer un peu de riz ou un peu d'or et hop! les voilà mécontents. Non mais! Et le top c'est qu'en plus ils veulent qu'on les nourrisse. Mais ils ont très faim les bougres et il est donc très difficile de les sustenter. Un seul ventre creux et c'est la révolte des paysans! Pour qui ils se prennent ceux là? Et une révolte, ça fait parfois mal, très mal... On tire l'un de vos territoires au hasard et c'est là qu'il y a une révolte. Avec un peu de mal chance, c'est un territoire comprenant des temples et cela peut vous coûter la victoire... La meilleure des tactiques peut donc tomber en miette à cause de ces foutus paysans. Vous aurez compris que c'est ce qu'il m'est arrivé.

Et malgré cette part de hasard, je trouve ce jeu trop excellent! Faudrait juste avoir des paysans plus sympas ;-)
Les tuiles sur les territoires sont les temples, les cubes sont les armées. Le tableau en bas à gauche est le tableau personnel des ordres.

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