jeudi 26 novembre 2009

Duck Dealer

2008 - 2 à 5 joueurs - Expert - J. Doemen - Splotter



Seb: 6/10

Qu'il est difficile de parler d'un Splotter après une première partie !! L'envie de le comparer au chef d'oeuvre absolu qu'est Antiquity est trop forte: on est loin d'atteindre la perfection ludique de l'ainé avec Duck Dealer, c'est une certitude....

Le jeu n'en est pas pour autant mauvais, mais les sensations sont plus proches de celles dégagées par Roads and Boats qui n'a m'a jamais 100% convaincu tant le calculatoire est poussé à son extrême. J'aime les jeux calculatoires mais je n'aime pas quand l'exigence du jeu est telle que chaque calcul doit être mené à son terme au risque de planter toute le partie. J'aime entamer les calculs liés aux diverses possibilités stratégiques en ayant la possibilité de les arrêter en cours de route, afin de prendre la décision finale sur des estimations ou des prises de risque. Pas de cela dans Duck Dealer, si vous avez court-circuité une étape, vous êtes foutu: les merveilleux plans s'effondrent et vous n'aurez strictement rien pour vous consoler, juste 0 point.

Passé ces considérations, il faut admettre qu'il y'a de bonnes idées dans ce jeu dont je n'arrive pas à me dire si le thème est un coup de génie ou juste une idée débile qui n'arrive pas à immerger les joueurs dans un environnement quelconque. Plus précisemment, il y'a une excellente idée: la gestion du nombre des actions qui crée une dynamique de jeu très intéressante. Très intéressante car la physionomie de la partie est taillée par les choix des joueurs qui sont au centre d'une course aux points de victoire dont les principaux paramètres sont entre leurs mains. Ce sont les joueurs qui définissent le nombre d'action qu'ils joueront globalement à la fin de la partie. Cette excellent idée amène malheureusement les défauts majeurs du jeu: notre partie a été courte mais elle aurait facilement pu durer 2 fois plus longtemps. Plus que la durée globale de la partie, c'est la durée du tour d'action des joueurs qui est totalement hors normes: le tour d'un joueur dure soit 10 secondes, soit 10 à 20 minutes, c'est selon et ca nous emmène à mille lieues de la fluidité que j'apprécie tant dans les meilleurs jeux du moment.

Finalement, les défaut énoncés m'ont peut-être bien coupé l'envie de retester la bête. Allez les gars, pondez nous un nouveau chef d'oeuvre SVP ;-)

Philrey212: 7,5/10
Et bien, c'est une belle surprise ce Duck Dealer. J'avais mes appréhensions suite à l'annonce de 3 heures de jeu mais la partie n'a pas duré qussi longtemps.
J'ai apprécié pas mal de choses dans Duck Dealer:
+ Les choix à son tour sont asser simples: on continue à amasser de l'énergie ou on les dépense!;
+ La gestion du vaisseau est asser sympa: on dispose de 9 emplacements pour emmagasiner du matos et autre goods. Mais au plus ses emplacements sont pris, au plus lents seront les déplacements;
+ A la fin des actions (lorsqu'on décide de dépenser l'énergie accumulée), il ne peut rester que 4 jetons d'énergie. S'il y en a plus, on les jette. Cette astuce force les joueurs à effectuer de nouveau des phases d'approvisionnement d'énergie avant de redépenser en action;
+ Chacun peut prévoir ses actions pendant le tour des autres;
+ Le nombre total d'action est limité: il est donc tout à fait possible qu'un joueur ne fasse que 2 phase d'actions (dépenser on énergie) sur toute la partie ou qu'il en fasse beaucoup. Notez qu'à cette partie, il n'y avait pas de grande différence à ce point de vue.

Il est dommage que:
- Il faut constamment calculer: est-ce que j'ai asser d'énergie pour faire tout cela d'un coup?
- Le "rammassage" d'énergie est un peu un "stop ou encore" dans le sens ou on décide d'amasser une tour de plus (ou 2 ou 3) au risque qu'un autre joueur s'empare de l'usine qu'on convoitait;
- Puisque fortement calculatoire, très peu d'interraction entre les joueurs;
- On ne peut pas dire que c'est un "beau" jeu

Bref, Duck Dealer est un bon jeu et est recommandable pour ceux qui aime calculer et prévoir tout leurs coups.

SwatSh: 8,5/10
Duck Dealer est un jeu de Pick & Delivery mêlé à de la gestion et un peu de programmation mentale sur base d'une nappe de second degré assez agréable!

En effet, nous sommes des capitaines d'un vaisseau spatial qui allons chercher des produits dans les mines pour construire des usines qui pourront transformer ces simples produits par des produits plus évolués qui nous permettront de construire des usines plus évoluées permettant de produire des produits encore plus évolués,... jusqu'à avoir les produits ultimes permettant d'engranger de gros points de victoire.

On va également devoir optimaliser la gestion de son vaisseau spatial en équilibrant au plus juste la production d'énergie permettant d'effectuer nos actions mais prenant de la place dans notre vaisseau, le nombre de cales permettant de transporter de nombreux produits mais prenant également de la place, et l'espace sur notre vaisseau. Car au moins d'espace vide notre vaisseau comprend, au plus lent il volera!

Rien de super original jusque là, si ce n'est:
A son tour de jouer, on a le choix entre 2 choses: récolter de l'énergie ou la dépenser pour effectuer une série d'actions. On a donc intérêt à en récolter un max avant d'en dépenser car au plus souvent on dépensera notre énergie pour effectuer nos actions au moins souvent on pourra la récolter! Logique!
Ce système est très ingénieux car il est contrebalancé par 2 faits:
1) Au plus on attend, au plus de risque l'on prend qu'un autre joueur fasse avant nous ce que nous comptions faire (construire telle usine, ...).
2) On va devoir programmer dans notre petite tête la multitude d'actions que nous allons réaliser. Au plus on récolte de l'énergie, au plus cette programmation mentale est difficile...

De plus, l'humour au second degré de ce jeu permet de ne pas se prendre au sérieux et d'agrémenter notre soirée: On s'y croirait à récolter des petits canards en plastique, de la peinture bleue, des cabines téléphoniques, des radio cassettes, des perles en plastiques et j'en passe.

Mais concrètement, comment ça se passe?
La partie à 3 a duré 2 heures environ. Les tours sont assez bizarres: lorsqu'on récolte de l'énergie, cela dure 30 secondes avant que le suivant ne puisse jouer. Les tours de récoltes passent donc très vite. Par contre, dès qu'un joueur se lance dans un tour d'action, il faut être patient. En effet, un tour d'action se réfléchit longuement avant d'être exécuté (la fameuse programmation mentale ;-)). Un tour d'un joueur peut donc durer plus de 5 minutes avant que le suivant ne puisse jouer.

Sinon, le jeu est quasi dépourvu de hasard ce qui encourage les nombreux calculs.

Pour gagner, il faut combiner une gestion optimale de son vaisseau avec un placement judicieux des constructions d'usines afin de minimaliser ses déplacements.

L'ambiance autour de la table est assez sympa surtout durant les tours où on récolte de l'énergie et qu'on ne doit donc pas trop réfléchir.

J'ai vraiment bien aimé Duck Dealer mais on peut lui reprocher sa faible interaction. On ennuie très rarement ses adversaires et chacun joue un peu dans son coin surtout en fin de partie. Au début, subsiste le danger qu'un autre joueur construise à votre place et donc l'interaction est indirecte.

Duck Dealer est donc un bon jeu très calculatoire, sans hasard, à la faible interaction mais où l'ambiance a sa place.









L'image d'un vaisseau avec ses différents emplacements:
- Les emplacements d'énergie: les ronds de couleurs
- Les cales permettant de transporter des marchandises, ici: 2 canards, 2 pots de peinture bleue, et une radio cassette
- Les emplacements vides: Ici, tous les emplacements "2" sont vides ce qui veut dire que le vaisseau peut se déplacer encore de 5 cases pour une action déplacement et donc un jeton énergie "move". Si un des emplacements "2" avait été occupé par une cale ou un jeton d'énergie, ce vaisseau n'aurait plus avancé que de 2 cases.

Enfin, ce petit plateau individuel résume quelques actions et montre le shéma de transformation des produits.

samedi 21 novembre 2009

Last Train to Wensleydale

2009 - 3 à 4 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog


Raf: 6,9/10
Voila j'ai enfin pu découvrir un "wallace",
Même si j'ai passé un agréable moment à jouer ce jeu et bien il ne m'a pas vraiment tapé dans l'oeil non plus!
A la lecture des règles je me suis demandé si j'allais y arriver tellement il y a de phases de jeu différentes a ingurgiter, une fois assimilé le jeu commence et l'on se rend compte qu'il y a toute une logique dans le déroulement de la partie et que donc il y a eu plus de peur que de mal.
Le thême n'est pas très accrocheur, en tout cas j'ai joué cette partie sans jamais me sentir big boss d'une société de railexpress. Le plateau de jeu n'est d'ailleurs pas très évocateur, une éspèce de poumon rouge qui représente les montagnes, il faut vraiment beaucoup d'imagination!
La partie la plus intéressante du jeu est sans aucun doute la phase d'enchére, elle détermine sans aucun doute la qualité de votre tour et évidement tout le monde veut les même bonus!
Contrairement a ce qu'on peut croire en cours de partie, il y a très peu d'écart dans les points en fin de partie, donc même si vous avez l'impression d'être complétement largué ou bien a l'aise devant tout le monde, il est très important de rester concentré et de tout donner jusqu'au coup de sifflet finale! Pour ma part il manque un peu "d'amusement" a ce jeu, beaucoup de complication pour entre guillemet pas grand chose. Jeu que je déconseille fortement si vous n'êtes pas un joueur régulier au risque de vous dégouter du jeu de société en général, dans le cas contraire une partie peu s'accepter volontier.
(nb: Même si sa modestie (hum hum) ne lui a pas permis de vous le dire plus bas, c'est le vieux swatsh qui a fini par gagner cette partie)

Benoit: 8,4/10
Chouette, encore un Wallace, ça faisait un bail! Je reconnais que je suis un inconditionnel de ce génial auteur - sauf pour Automobile qui m'est resté en travers de la gorge!

Dans "Last Train to Wensleydale" - il est pas possible ce titre - on se retrouve entre Steam (évidemment) et "Tinner's Trail". On commence par une phase d'enchère tout à fait primordiale et hyper bien foutue (je la trouve originale, mais y parait que non!); à 4, on a 8 cases et on en prend deux chacuns - en gros, pas de problème, 2 x 4 = 8! Mais non, un autre joueur peut aussi avoir envie de faire monter son potentiel en "Vert", "Rouge", "chemin de fer" ou "premier joueur". S'il surenchérit, on récupère sa mise et on recommence. Soit on agresse un autre joueur soit on revient à l'assaut du premier en montant la mise. Evidemment, si on claque trop à cette première phase, on a plus grand chose pour construire ses rails. On se lance alors à l'assaut des plaines, gorges et montagnes pour ramener les fromages, pierres et autres passagers des deux compagnies majeures (rouge et verte).

J'ai franchement aimé le jeu pour les mécanismes à la Wallace - enchère géniale, vue très long terme, interaction présente mais pas dominante, possibilité de bien anticiper et calculer et ... optimiser! Je me suis trompé d'un chouia - aussi pour une incompréhension dans le calcul final - et je me suis fait rattraper sur le fil! Belle partie!

Petit bémol sur le plateau qui ressemble effectivement (comme lu ailleurs) plus à l'estomac d'un troll de haute montagne qu'à une carte du Yorkshire.

Philrey212: 6/10
Vraiment très déçu de Last Train de notre ami Wallace!
C'est souvent le cas lorsqu'après le premier tour, les jeux étaient fait!
Et on ne peut pas dire que le premier coup fut mal joué par l'un ou l'autre. Maintenant, je dis cela mais, le vainqueur ne fut pas celui qu'on pensait (mais c'était très limite;)
D'abord, comme régulièrement avec les "Wallace", le tableau de jeu est loin d'être beau. Et même, pas toujours facile à "lire".
Ensuite, peut-être à confirmer lors d'une prochaine partie (par qlq'un d'autre;), je pense que le tableau n'est pas "équilibré". L'accès à droite, côté villes rouges, semble être très puissant. Il semble que seul Benoît l'ai remarqué et en a bien profité.
Vous l'aurez compris, j'ai eu l'impression de subir le jeu plus que d'y participer! Ce qui pour moi est signe d'un jeu mal ... "équilibré" ou mal fini! (pas évident de trouver le bon terme!)

SwatSh: 7,5 /10
Last train to Wensleydale est un pur jus Wallacien et je suis content d'avoir fait découvrir cet univers si particulier à Raf.

Dans Last train to Wensleydale, chaque joueur construit ses lignes de chemin de fer dans le but de transporter des marchandises et des personnes. Ce thème est fort proche d'Age of Steam j'en conviens.

La particularité de Last train est que nos lignes ont un coût, et il est assez élevé. Ce qui fait qu'on va devoir le vendre aux grandes compagnies et donc ouvrir le jeu aux autres joueurs qui pourront démarrer des lignes à partir de là.

Pour le reste, il y a une grande phase d'enchères au début du tour qui va déterminer de nombreux paramètres: l'ordre des joueurs pour les phases de construction des lignes et de transport des marchandises et voyageurs, l'influence ferroviaire nous permettant d'acheter des trains, l'influence gouvernementale nous permettant de faire taire les opposants à la construction de nos lignes,...

Outre les règles, comment cela tourne-t'il?
Tout d'abord, le placement de notre ligne de départ est primordial. Dans notre partie, Benoit a réellement bien vu une belle opportunité et a créé une ligne monstrueuse lui permettant de récolter de nombreuses ressources. Dès le début, nous avons tous été impressionnés par cette ligne qui était clairement la ligne gagnante. Cela m'a directement fait pensé que le jeu était mal foutu tant le choix de la ligne de départ était primordial. Ceci nous a causé de nombreuses frustrations car on ne savait rien faire.

Cependant, Benoit a voulu être trop gourmand et garder son beau gâteau pour lui tout seul, nous empêchant d'accéder à la moindre ligne de la compagnie Midland. Mais cette gourmandise a un prix et son réseau a présenté des pertes importantes.

Nous 3, avec nos petites compagnies liées au réseau Nord Est, on essayait tant bien que mal de limiter nos pertes tant nos revenus étaient ridicules par rapport à ceux de Benoit. On s'amusait même à se bloquer l'un l'autre ce qui a également causé une certaine frustration.

Mais grand bien nous en a pris car Benoit, malgré ses revenus gigantesques et à causes de ses pertes tout aussi gigantesques a dû céder la victoire, de très peu il est vrai, à l'un de nous 3 ayant pu minimiser un maximum son ratio revenus / pertes.

Last train to Wensleydale est donc très bien foutu puisque 2 stratégies totalement différentes ont pu être compétitives pour la victoire. Beaucoup de réflection dans ce jeu et pas mal d'interactions. Cependant, les possibilités de développement de nos lignes n'étant pas très nombreuses, on se sent de temps en temps démuni de ce qui nous arrive est un sentiment de subir le jeu peut survenir.




Voyez-vous la ligne rouge en bas à gauche du plateau?: c'est celle de Benoit. Elle lui a été super fructueuse car elle lui a ouvert les portes vers les nombreuses pierres disponibles en montagne.

Valdora




Une nouvelle partie de Valdora, si vous voulez voir nos avis affinés ainsi que ceux de Philrey212 & de Benoit, cliquez ici






Roll through the Ages

2009 - 1 à 4 joueurs - familial - M. Leacock - QWG Games


Ninie: 8,5 /10
Pour une fois qu'je gagne!


SwatSh: 3 /10
Les jeux où le hasard est trop présent, en général, j'aime pas trop.

Mais pourquoi ai-je donc voulu jouer à Roll Through the Ages alors que c'est un jeu de dés? Un jeu de civilisation, issu d'un tout grand jeu, voilà de quoi vous mettre l'eau à la bouche...

Malheureusement, dans Roll Through the Ages, ce sont les dés qui décident beaucoup. Les choix de tactique sont fort limités.

Le jeu se déroule en 2 grandes phases: à la première on lance les dés, on peut en relancer une seconde et troisième fois. Ce choix n'est pas des plus difficiles. Évidemment, en relançant, on prend des risques...

Lors de la seconde, et en fonction de ce qui est ressorti de ses dés, on peut bâtir des monuments ou acheter des améliorations. Rien de bien difficile.

Les tactiques sont simples: d'abord construire des cités pour avoir plus de dés, ensuite acheter des améliorations pour ensuite foncer sur les bâtiments à construire.

Si comme moi, vous avez la mal chance de lancer au premier coup 5 dés qui tombent chacun sur un crâne (= points négatifs), vous remarquerez vite combien ces lancers peuvent être déplaisants. Ce jeu dépend beaucoup trop des lancers de dés pour me le faire apprécier.




Le matériel est superbe avec des dés en bois et un plateau individuel aussi en bois et très joli.

mercredi 11 novembre 2009

Colonia

2009 - 3 à 6 joueurs - Expert - Dirk Henn

Anaëlle: 6,5/10


Seb: 7/10
Voici un jeu assez costaud mais avec des règles plutôt évidentes grace notament au découpage du tour de jeu en 7 jours. Le jeu est globalement assez bon mais il y'a souvent des moments plutôt fades: les votes qui sont rarement passsionants, la gestion des cubes qui est rarement tendues (sans doute à cause de mon inexpérience), l'achat des reliques qui est une finalité PV assez peu passionante pour un gros jeu, le sentiment d'être noyé sous les ressources, les lancés de dé pour le nombre de commandes..... Ca fait quand même pas mal de choses mais je retiens malgré tout quelques moments intéressants dont 1 ou 2 votes dont le résultat était aussi incertain qu'important pour le bon déroulement de sa partie. La coexistence de plusieurs coupures est également un plus intéressant à gérer. La beauté du jeu et ces quelques bons moments me donneront sans doute envie de le rejouer afin de mieux le cerner mais je doute devenir un joueur acharné de Colonia.

Philrey212: 7,5/10
Colonia a tenu (presque) toutes ses promesses. J'en avais lu les règles avant Essen.
+ La gestion de ses membres de la famille: ceux placés à un endroit (comme le marché par exemple) ne seront récupérés qu'à la fin de la réolution du même emplacement (le marché donc) le tour suivant. Donc, si vous en manquez, l'impact peut être très important sur la partie. D'un autre côté, faut pas non plus en garder de trop en réserve "inutilement";
+ Le déroulement de la partie est asser simple et sans équivoque. On suit les jours de la semaine comme indiqué sur le plateau de jeu;
+ Magnifique tableau de jeu avec des couleurs chaudes;
+ L'argent que l'on récolte lors de la vente au port peut être de 4 devises différentes, dépendant de la destination du bateau sur lequel la vente a eu lieue. Très original. Et vraimet pas lourd à gérer. Cet aspect rajoute du piment dans le jeu;

- Le facteur chance est quand même omniprésent à plusieurs moments: au marché, les ressources sont tirées au hasard. Pas trop d'influence car connues de tous au début du tour. Par contre, dans les ateliers, le dés intervient pour déterminer les commandes suplémentaires. Ici, c'est le jour même qu'on s'en rend compte, après le placement des cubes.
- Les cartes "loi" qu'on vote en cours de partie. Perso, je trouve qu'elles n'apporate pas grand chose, sauf une par d'aléatoire au jeu;
- Je rejoins Seb, une partie est linéaire, on suit le mouvement;

Donc, à tête reposée, un jeu super agréable à jouer et accessible à pas mal de monde. Nettement moins costaud qu'il n'y paraît par la taille de la boîte!

SwatSh: 7,3 /10

Ayant analysé les règles de Colonia avant d'y jouer, je m'attendais à un jeu ni fantastique, ni mauvais. Et j'ai eu ce que j'attendais!

Tout d'abord, ce qui frappe à Colonia, c'est son magnifique plateau, très grand et son splendide matériel. Rien que ça me donne une irrésistible envie d'y jouer. Le plateau est divisé en 7 jours qui correspondent aux 7 phases d'un tour. C'est original et extrèmement bien fait. Grâce à ça, les règles sont limpides. Rien qu'à regarder le plateau, on voit tout de suite où on en est et où on va.

Il y a peu de hasard dans ce jeu, et le principal consiste à la mise en place de chaque tour. Le hasard ne favorise donc aucun joueur spécifique. Ce qui est un plus indéniable. L'autre, déterminant le nombre de matériaux fabriqués, permet certaines prises de risques assez sympathiques.

Colonia propose une multitude de petits mécanismes. Les deux les plus originaux sont:
1) La gestion de ses pions
A 4 joueurs, chacun dispose de 30 pions qu'il peut utiliser pour exécuter les différentes actions. Mais quand il en utilise pour une action spécifique, il ne récupérera ses pions qu'après avoir exécuté cette action une seconde fois (à la fin de la même phase au prochain tour). C'est une superbe idée, mais elle ne fonctionne pas aussi bien que sur papier. On ne se casse pas vraiment la tête dans sa gestion des pions si ce n'est qu'on sait qu'on doit toujours en garder suffisemment pour les phases suivantes. C'est un bon système, mais sans plus.

2) Les devises
Lorsqu'on livre ses denrées dans les calles des navires, ces navires vont vers 4 villes différentes qui déterminent la devise dans laquelle on sera payé. Avec cet argent, on peut acheter des reliques mais uniquement celles vendues dans cette même devise. C'est assez sympa car ça nous influence sur nos choix de navires à livrer. Mais encore une fois, ce n'est pas le système le plus génial du monde car seuls certains navires partiront du port et donc seuls ces bâteaux nous paieront à ce tour. Comme les reliques en vente sont défaussées à chaque tour nos choix sont assez limités.

Pour le reste, c'est assez classique: une enchère en début de tour détermine l'ordre de jeu, on place ses pions pour exécuter certaines actions et au plus souvent on est premier à choisir, au plus de choix d'actions on aura.

Le mécanisme qui m'a le plus dérangé dans ce jeu est sa linéarité:
Phase 3: on récolte des matières premières
Phase 4: on donne des combinaisons de ces matières premières pour avoir des denrées
Phase 5: on livre ces denrées aux bâteaux qui nous paient en devise en phase 6
Phase 7: on achète des reliques (= points de victoire) avec nos devises

Colonia est donc un bon jeu, avec peu de hasard et des mécanismes originaux que je rejouerai toujours avec plaisir, sans être cependant un jeu super génial et super stratégique.
Je vous laisse admirer les photos artisitiques de notre ami Seb:




dimanche 8 novembre 2009

Linq

2009 - 4 à 8 joueurs - familial



Ninie: 7 /10
Un peu répétitif.


SwatSh: 8,5 /10
Et bien Linq fut pour moi une très bonne surprise.

Malgré que j'aime beaucoup le jeu Piramide, je m'étais dit que Linq devait être un sous-produit inintéressant. J'étais cependant assez curieux d'y jouer.

Et j'ai bien fait! Dans Linq chacun à son tour dit 2 mots qui correspondent soit à rien s'ils sont contre-espion soit au mot qui est inscrit sur sa carte s'il est espion dans le but de se révéler à son partenaire afin que celui-ci le reconnaisse. Le but donc des espions est de se reconnaitre sans que les autres joueurs ne les reconnaissent! (je sais po si j'ai été clair :-))

Bref, cela amène une série de situation cocasses où les fous rires sont nombreux.

2 exemples d'hier soir:
1) Je suis espion et je dois faire deviner "Tabac". Pour ne pas être repéré trop facilement, je dis "Magritte"
Ma voisine, dit "pipe" -> oui mais, dit-elle "pipe" parce qu'elle a entendu Magritte ou bien parce qu'elle est espion comme moi????
En l'occurrence, pour brouiller les pistes, son deuxième mot n'avait rien à voir, j'ai donc hésité longtemps avant de la désigner comme partenaire!

2) Je suis contre espion et donc je n'ai pas de mot à faire découvrir mais je dois découvrir les espions.
- Moi: Nain
- Joueur 2: Poisson
- Joueur 3: étang
- Joueur 4: avion
Je soupçonne les joueurs 2 & 3 d'être ensemble car ils ont dit des choses proches.
Je décide alors de brouiller les pistes en disant un truc qui se rapproche de poissons dans un étang et je pense à canne à pêche ou un truc du genre:
- Moi: Crochet
...
Résultat, ,comme le mot était pêche, les 2 espions ont cru que j'étais avec eux et m'ont tous 2 désigné comme étant leur partenaire alors que j'avais dit "nain" qui n'avait rien à voir au début.

Bref, nous avons passé un très bon moment autour de Linq propice aux fous rires et pas compliqué pour un sous mais cependant assez subtil pour provoquer des réflexions.

Partie 2
Linq est toujours aussi bon. Encore quelques bons fous rire dans cette partie. Linq est un des meilleurs jeux familiaux du moment!


Ulrike: 9/10


Benoit: 8,7/10
Linq fut une surprise totale pour moi. Un vrai bonheur pour qui aime jouer avec les mots, chercher ce qui va faire réagir sans trop éveiller l'attention des autres si on est espion, ou au contraire, quel mot est suffisamment ouvert et en même temps assez spécifique (euh, enfin je me comprend!) pour ne pas se faire éliminer à la première fois qu'on ouvre la bouche.
C'est un MUST d'une soirée entre amis... et si on a bu un verre, le jeu n'en est que meilleurs...

samedi 7 novembre 2009

Nostra City

2009 - 3 à 5 joueurs - Moyen



Ervain: /10


Raf: 1/10
Voila, le type de jeu que j'adore, des rêgles compliqués longues a expliquer pour rien tellement le jeu est débile! On subit ce jeu du début a la fin après 2 tours, on a compris que le seul interet (si il y en a un) du jeu ce sont les cartes vendetta donc tout le monde essaie de ne pas trop en distribuer!On tire 1,2,3...billets et on redonne les plus faibles...etc..enfin bref ce jeu n'en vaut vraiment pas la peine, si les jeux présentés en général sur vin d'jeu vous plaisent, passé votre chemin ce jeu n'est pas fait pour vous. C'est un jeu pour un enfant de 5 ans avec des rêgles pour un joueur expert, cherchez l'erreur!

Benoit: 3/10
On a du rater un truc dans Nostra City. Le concept du jeu est intéressant, le thème sympa (corrompre 12 jurés pour faire libérer un dangereux mafieux an payant des milliers de dollars) et bien rendu. Mais la dynamique ne marche pas. Après trois tours, j'avais été désigné comme l'indic et ils étaient tous contre moi... mais j'étais simplement malhonnête comme les autres et un Phil (le gentil indic) a décroché la timballe. Ce jeu est une occasion manquée...


Philrey212: 2/10
Vraiment, Nostra City n'est pas terrible. Maintenant, il faut avouer qu'on n'a pas beaucoup jouer le jeu. Les deux points, c'est pour l'idée originale: en effet, les joueurs doivent coopérer pour influencer positivement la décision du jugement du boss afin qu'il soit libéré. Par contre, le boss, il prend sa retraite. Donc, à la fin, c'est le joueur qui a le plus de mérite qui prend sa place!
Tous se sont concentrés sur le deuxième objectif qui fut obsolète puisque le Boss est parti en tôle.
Bref, on n'a pas accroché!

SwatSh: 4 /10
Hier soir, c'était la soirée "City" ma parole ;-)

Donc, nous étions 5 assis ti (city, ha ha ha) autour de Nostra City. Bah, un petit jeu léger pour terminer la soirée... D'abord pas si léger que ça. Oui, pour y jouer il ne faut vraiment pas réfléchir, mais pour comprendre les règles, c'est autre chose.

Donc, déjà là pour moi, c'est un peu spécial, un jeu facile à jouer mais difficile à comprendre...

Ensuite le jeu en lui-même est totalement inintéressant. On doit pas réfléchir, on doit juste laisser le hasard nous guider.

Ce qui doit faire le sel du jeu à mon avis, c'est la "tchache" entre les joueurs qui veulent innocenter ou non le big boss. Mais peut-être parce qu'on était déjà fatigué, peut-être parce qu'on n'est pas le bon public pour ça, peut-être que cela vient des règles mêmes qui font qu'un seul joueur gagnera alors que le jeu demande de la coopération , peut être ...
mais en tous cas la sauce n'a pas pris chez nous!

Carson City


Une superbe partie de Carson City hier soir que nous commentons sur le lien suivant: Cliquer ici

vendredi 6 novembre 2009

Emerald

2002 - 2 à 5 joueurs - familial - R. Dorn



Louise (11 ans): 7,5 /10


Marie (14 ans): 7,5 /10


SwatSh: 5 /10
Emerald propose d'abord un thème bien sympa: nous sommes des chevaliers qui allons explorer la grotte du dragon en essayant de prendre un maximum de trésors tout en évitant de se faire prendre par le dragon.

Le mécanisme principal d'Emerald était original à l'époque: on déplace son chevalier d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers situés sur la case d'origine. Finca a repris d'ailleurs ce mécanisme.

A part ce thème bien rendu dans la partie et le mécanisme de déplacement, le reste est:
- quand notre chevalier arrive sur une case de grotte, il pioche une carte "point de victoire"
- mais il risque de se faire prendre par le dragon: on jette le dé pour voir s'il se fait prendre (1 chance sur 6). S'il se fait prendre, il doit rendre une carte "point de victoire" au dragon.
- On avance comme ça ses chevaliers jusqu'à ce que 4 chevaliers arrivent aux 4 derniers emplacements = l'antre du dragon et le jeu se termine.

Emerald propose donc un un thème fort et bien rendu, une mécanique sympathique mais pour le reste, est assez répétitif et linéaire.

Les Aventuriers du Rail

2004 - 2 à 5 joueurs - Familial - Alan R. Moon



Louise (11 ans): 9 /10


Marie (14 ans): 9 /10


Benoit
: 8,1 /10
Je ne peux m'empêcher de mettre une bonne évaluation aux aventuriers qui représente pour moi mon entrée (ou plutôt mon retour) dans le monde du jeu! Un brin de nostalgie... En version USA ou européenne, j'aime lancer mes voies de NY à Los Angeles ou de Stockholm à Lisbonne... et parfois aussi bloquer un adversaire et gâcher de grande réalisation et des rêves de victoire. Assurément pour un public familial!


SwatSh: 7 /10
Je n'ai jamais été un grand fan des Aventuriers du Rail.

Un jeu où la pioche des cartes décide de qui va gagner, pas trop pour moi.

Mais cette partie m'a réconcilié avec le jeu. Quand je vois le plaisir qu'ont les enfants à y jouer, quand je vois l'interaction entre les joueurs, les réflexions dites autour de la table et le fun apporté par cette partie, je dis oui aux Aventuriers du Rail mais en famille! ;-)

Aquädukt

2006 - 2 à 4 joueurs - familial - B. Weber



Louise (11 ans): 8,5 /10


Marie (14 ans): 8 /10


SwatSh: 1 /10
Il est vrai qu'Aquadukt a plu aux enfants... mais ils sont un public facile ;-)

Personnellement, je me suis bien ennuyé lors de cette partie.

Un plateau ressemblant étrangement à Santiago mais où le fun de ce dernier ne se retrouve pas. A son tour, on a le choix entre 3 actions: poser une source (une bille bleue) où on veut, agrandir un canal de 2 tronçons ou poser jusqu'à 3 de ses maisons. Et c'est là que le bas blesse. Comment poser ses 3 maisons? Un jetant 3 fois le dé et en posant sa maison là où le dé l'a indiqué. Comme c'est la meilleure façon d'obtenir des points de victoire, dès que quelques canaux sont construits, tout le monde passe son temps à jeter les dés en espérant qu'ils indiquent un endroit près d'un canal...

jeudi 5 novembre 2009

Let's catch the lion!

2009 - 2 joueurs - familial



Philrey212: 7,2/10
Et bien, je ne sais que dire de plus que SwatSh sur Shogi Animal?
Une petite correction peut-être: le poussin; lorsqu'il atteint la ligne adverse devient un beau coq, et non pas une bête poule ;o)
De plus, pas certain qu'on puisse tourner en rond comme l'indique SwatSh. Les experts en Dames et Echec s'orienteront plus vers le Shogi normal, de la taille d'un tableau d'Echec (si je ne me trompe) et qui a l'air drôlement plus ... Echec ;)
Shogi Animal permet aux jeunes de s'initier à ce type de jeux.

SwatSh: 7 /10
Comme notre ami Ludigaume, certains parmi nous aiment revenir d'Essen avec un jeu "extraterrestre".

Let's catch the lion! ou Shogi Animal fait partie de cette trempe. Il s'agit d'un mini jeu d'échec. Chacun dispose d'un lion (= le roi) qui peut de déplacer d'une case dans toutes les directions. Le jeu a 2 objectifs:
1) Capturer le lion adverse (classique)
2) Amener son lion sur la ligne adverse
Les autres pions sont:
- l'éléphant: se déplace d'une case en diagonale
- la girafe: se déplace d'une case en orthogonal
- le poussin: se déplace d'une case vers l'avant. S'il atteint la ligne adverse, il se transforme en poule et dispose alors de plus de possibilités de mouvement.

Le jeu apporte la particularité suivante: lorsqu'on capture une pièce adverse, on peut la remettre en jeu dans son propre camp. Ceci fait que le jeu tourne constamment car il est très rare qu'on puisse prendre une pièce adverse sans en perdre une à notre tour. Ce qui fait qu'un moment par exemple, j'avais 2 éléphants alors que Philrey avait 2 girafes (j'ai d'ailleurs gagné dans cette configuration, gnark gnark ;-)).

Un petit défaut tout de même: si les 2 joueurs jouent bien (= sans erreur), il est très difficile de gagner. Le jeu a alors tendance à tourner en rond: je te prends ton éléphant au prix de perdre ma girafe, tu me reprends ton éléphant au prix de ton autre éléphant, je te reprends ma girafe au prix de ton éléphant,...

Un jeu tout simple donc, qui peut se jouer avec les enfants mais qui entre adultes est d'autant plus intéressant. Pas si bête qu'il en a l'air.

Même s'il peut être fabriqué soit même, le prix (12 Eur) en vaut la chandelle car le jeu est beau, bien que les images soient naïves, et le matériel est agréable.

Arcana

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen



Philrey212: 6/10
Je reste un peu "entre deux" à propos d'Arcana. SwatSh m'avait loué ce jeu car il se basait sur Dominion. Après la partie, c'est paas si évident.
Premièrement, il y a 3 zones de jeu sur la table: une pour chaque joueur + une "neutre". A chaque manche, nous prenons 4 cartes de notre pioche et les jouons une à une chacun à son tour. Si on joue une carte dans notre zone, on la met face cachée, dans les deux autres zones, face visible.
Les zones des deux joueurs possèdent 2 tas de cartes, la zone neutre, une seule.
Celui qui est majoritaire pour une carte à la fin de la manche remporte la carte et l'ajoute à sa pioche.
Perso, je pense que l'idée est excellente. Surtout que chaque carte demande un "type" de majorité (politique, militaire, etc) parmi 4 valeurs (ou serait-ce 5? ;)
Une carte de votre main peut donc être faible militairement mais puissante politiquement. Ou peut-être moyenne dans les deux.
Mais, contrairement à Dominion, une partie est fort longue et ... lente. C'est un peu logique puisqu'il faut réfléchir un peu plus: l'interactivité entre les joueurs est nettement supérieure qu'à Dominion!
Voilà, j'étais déçu après une partie mais à tête reposée, et bien je me dis qu'il n'est pas si mal comme jeu! En plus, format de poche, facile à emporter (pas comme Dominion ;)

SwatSh: 5 /10
Arcana se base sur le principe de Dominion: peu à peu on construit son deck en acquérant les cartes disponibles sur la table.

Un des grands principes innovants par rapport à Dominion est qu'on se dispute avec les autres joueurs les cartes à prendre. Chaque carte n'est disponible qu'en un seul exemplaire et si elle nous intéresse, on place à côté certaines de nos cartes en main en essayant d'obtenir la majorité sur la caractéristique prédominante (l'Arcane!) de la carte convoitée parmi les 4 caractéristiques composant chaque carte (valeur politique, militaire, or, et en influence). De plus, chaque carte possède un certain nombre de points de victoire...

Il s'agit donc plus d'un combat de majorité qu'autre chose, surtout que notre deck personnel ne tourne pas souvent (j'ai dû, sur la partie, le mélanger 3 fois!). Autrement dit, même s'il est basé sur le principe "Dominion", l'aspect construction du deck est assez marginal par rapport au gain des majorité sur les cartes.

De plus, j'ai un doute sur l'utilité de certaines cartes. Les objets d'abord qui ne nous ont quasi jamais aidés. Les immeubles ensuite qui sont plus intéressants pour leur points de victoire que pour leur effet souvent ridicule.

Arcana est donc un jeu de majorité moyen basé sur le principe de Dominion sans avoir pu profiter de ses grands avantages.

Notez que les illustrations sont très jolies.

Medievalia

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen

Philrey212: 3/10
Je n'avais jamais entendu parler de Medie Valia! Gentillement, SwatSh m'a expliqué les règles et nous avons entamé une partie.
Bon, et bien je ne suis pas convaincu. Le hasard des cartes est beaucoup trop présent. De plus, pour gagner, il n'y a pas 36 chemins.
Donc, on se rue vers les bâtiments. De temps à autre, on acquière une autre carte pour varier les plaisirs et pour éventuellement pouvoir se défendre (même si on n'a pas eu l'occasion de se taper dessus une seule fois).
En bref, je dirais: passez votre chemin!

SwatSh: 4 /10
Medievalia propose une mécanique fort proche de celle de Magic. En tant que joueur passionné de Magic je ne pouvais pas passer à côté de cette adaptation! Surtout qu'elle offre la particularité de n'exiger aucune construction de deck.

C'est là malheureusement que le bas blesse. On supprime le deck par un pioche commune avec tous ses aléas...

Pour le reste, les champs produisent des manas permettant de summoniser des créatures qui iront se taper dessus et qui peuvent produire plus de mana pour pouvoir construire des bâtiments qui permettront de se protéger et de gagner des points de victoire. Magic quoi ;-) En vachement plus léger tout de même puisqu'il n'y a aucun instant ... snif.



African Park

2009 - 2 à 4 joueurs - familial


Pauline (8 ans): 6,5 /10


SwatSh: 5,5 /10
Voilà, après un compte rendu de nos 16 parties jouées à Essen, l'heure de l'après Essen a sonné! Il est donc temps de jouer aux jeux que nous avons ramenés d'Essen!

Mon premier, African Park, a été facile à déballer puisque j'avais ma fille sous la main pour y jouer ;-)

African Park me laisse une impression mitigée. D'un côté les cartes sont belles et le thème est génial (même si fort proche de Zooloretto):
- placer des animaux dans son parc animalier (on dispose de 3 cartes avec des emplacements de différentes tailles contenant un cours d'eau ou non)
- en veillant à ce que les animaux qui vivent dans l'eau soient placés près d'un coin d'eau
- en veillant à ce que les animaux qui ont besoin de beaucoup de place en aient sous peine d'être déprimés (très très tristes pour que ma fille comprenne ;-)) et de ne rapporter aucun points
- en veillant à ce que les animaux carnivores ne se situent pas près des herbivores sinon ils les mangeraient
- et en essayant de former des troupeaux de même espèces pour obtenir des points bonus

Ce jeu s'annonce jouable dès 6 ans, mais ma fille de 8 ans l'a trouvé déjà fort compliqué et de fait, il y a pas mal de choses à penser.

Le point négatif est la mécanique du jeu: à son tour, un joueur pioche autant de cartes qu'il n'y a de joueurs, en prend une pour lui et chacun à son tour en prend une pour lui. Autrement dit, le hasard est présent à 100% puisqu'il est évident qu'on choisira en priorité les herbivores, ... Aucun problème de choix donc et voyons ce que la pioche nous prépare.

En conclusion, African Park ne m'a pas du tout séduit par sa mécanique mais propose un thème bien rendu et sympa pour les enfants, de jolies illustrations et puis ma fille a bien aimé!


mercredi 4 novembre 2009

The Adventurers (Essen 16)

2009 - 2 à 6 joueurs - familial


Ren: /10


Philrey212: 8/10
The Adventurers est un jeu à la Indiana Jones. Le thème est super bien rendu. Evidemment, la chance est omniprésente: c'est le dés qui "décide" des pièges (déplacements des murs, de la boule en pierre, dans la rivière).
Mais, il faut vraiment prendre le jeu tel qu'il est, s'imprégnier du thème et le plaisir sera au rendez-vous.
Je ne suis pas revenu avec une boîte sous le bras et je le regrette un peu. C'est le prix qui m'a un peu refroidi
(40 EUR à Essen)

SwatSh: 7,5 /10
Et voilà, avec The Adventurers, Essen s'est terminé pour nous à Vin d'jeu... snif... mais jolie fin.

J'avais envie de jouer à Arkana mais les tables étaient remplies. Il ne restait plus qu'une table de libre pour jouer à The Adventurers. Le jeu nous intriguait vu son splendide matériel à la Harrisson Ford mais ne nous tentait guerre car on se méfie de ce type de jeu.

Mais qu'est-ce qu'on s'est bien amusé! On peut aisément résumer les mécanismes du jeu: des lancés de dés! Mais qu'est ce qu'on s'y croit. On y est dans la grotte à la recherche des trésors et à éviter les différents pièges. Mais c'est très difficile! Un seul sur nous 5 a réussi.

Pour conclure, un très chouette jeu où la chance est prédominante mais où le plaisir et l'immersion dans le thème sont à 100% présents.

Là vous voyez les 4 grandes épreuves: le couloir qui rétrécit, les dalles sur la lave, le torrent et la boule de pierre qui dévale le chemin et qui finira sur la sortie empêchant les aventuriers de sortir vivants.
Ici, vous en voyez 2 morts (couchés), un bien en retard qui n'arrivera pas à sortir et un tout juste devant la grosse boule qui arrivera à sortir grâce au petit pont de bois encore intact.

Atlantis (Essen 15)

2009 - 2 à 4 joueurs - Familial - Leo Colovini



Ren: /10


Philrey212: 5/10
Atlantis fait penser à Cartagena pour le déplacement de ses pions et à That's Life pour ce qui est du gain des tuiles qui donnent des points victoires. Petite touche: les ponts qui exige de défausser la tuile du sommet de votre paquet (c-à-d des tuiles gangées).
Cette astuce est +/- intéressante mais rend le jeux vraiment chaotique.
Par contre, le matériel est splendide (comparé à Cartagena).

SwatSh: 4 /10
Leo Colovini a cette fois été bien "inspiré" pour faire Atlantis: un zeste de That's Life mélangé à un zeste de Cartagena et vous obtenez Atlantis! Du neuf avec du vieux donc!

Rien de nouveau: on déplace ses pions à l'aide de cartes nous montrant une couleur vers la première tuile libre de cette couleur (= Cartagena). Lorsqu'un pion quitte une tuile, le joueur prend la tuile qui précède son pion (= That's Life).

Leo a tout de même rajouté un petit plus: lorsqu'on enlève une tuile, on ne comble pas son emplacement mais on le remplace par une tuile d'eau qui coûtera plus cher aux autres pions de traverser. Ce petit plus apporte une tactique différente de ses 2 aînés sans pour autant être révolutionnaire!

Je sais, la photo n'est pas très lisible mais on a joué à Atlantis par terre sur le jeu géant d'Atlantis (sic)!

El Paso (Essen 14)

2009 - 2 à 5 joueurs - Familial - S. Dorra


Ren: /10


Philrey212: 3/10
El paso! Passez votre chemin.
En tout cas, pour nous, pas grand intérêt. Faudrait voir avec des 'moins' joueurs.
Rien de nouveau et peut être un peu long et lassant!
(Nous avons arrêté notre partie au tier du chemin)

SwatSh: 2 /10
J'avais entendu beaucoup de bien d'El Paso et j'ai été déçu.
El Paso est un ennième jeu de stop ou encore où quand chaque joueur quitte un endroit, celui qui y restera et donc prendra le plus de risque risquera de gagner gros ou de tout perdre...
Mêlez à ça une petite programmation qui permettra de prendre les denrées les plus convoitées et vous obtenez un jeu sympa, pas original, où soit le plus téméraire gagnera soit le plus prudent...



Langfinger (Essen 13)

2009 - 2 à 5 joueurs - familial

Raf : 6,2/10
La catégorie familiale n'est clairement pas mon type de jeu, en tout cas je n'ai pas retrouvé dans Langfinger, ce que je voudrais trouver pour un tel jeu, du rire, de l'ambiance, du rêve, du rebondissement...non rien de tout ça. Les choix ne sont pas toujours évidents.
Langfinger possède de bonnes choses mais que j'attends plutôt pour un jeu de la catégorie moyen et pour cette catégorie là, langfinger n'a pas le niveau. A avoir lu les autres commentaires avant d'y jouer...je suis déçu

Marie (14 ans): 7,99 /10


Louise (11 ans): 9 /10


Ren (vieux): /10

Benoit (moins vieux): 8,5 /10
J'ai joué à Langfinger avec Phil au retour de Essen. Très chouette à deux! Pas de complication mais de la réflexion quand même!
Le petit plus du jeu est d'anticiper ce que vont faire les autres pour soit leur couper l'herbe sous le pied, ou éviter de perdre son action à cause d'un adversaire plus rapide. Le miniscule tableau de jeu est bien foutu et le thème fort présent. Bref, un jeu à avoir absolument dans votre ludothèque!

Philrey212 (très vieux): 8,5 /10
Et bien, voilà un petit jeu rapide qui tient la route et qui mérite un succès. En effet, les règles sont faciles mais Langfinger offre des choix pas toujours simples.
Chaque joueur incarne un voleur. Il peut voler (bien sûr) des villas, s'équiper dans des entrepôts, échanger son matos (des fois qu'il manque une pince ou un marteau) et écouler sa marchandise volée au port.
Pour simuler cela, chaque joueur dispose de trois cubes qu'il placera, un à un et à tour de role, sur un emplacement en vue de faire une action (comme expliqué plus haut).
Le hic, c'est que seul le premier sur l'emplacement est sûr de son action. Les suivants, et bien tout dépend de ce qui restera!
Le jeu pourrait être répétitif mais une partie est assez courte et évite la lassitude.
A recommander à tout public!

SwatSh (jeune): 9,1 /10
Alors là, Langfinger fut vraiment une surprise pour moi! J'étais à l'autre bout du salon quand Ren & Philrey m'ont appelé car une table de Langfinger se libérait. Langfinger???? Jamais entendu parlé! Allez, pourquoi pas... Et bien m'en a pris! J'ai tout de suite craqué et déjà fait de nombreuses parties depuis.

Bon, ne me méprenez pas, Langfinger est un jeu simple et familial, rien à voir avec les jeux complexes qu'on adore ici à Vin d'jeu!

La mécanique est assez classique: on dispose de 3 pions qui nous permettent de choisir nos 3 actions pour ce tour parmi:
- récolter des outils qui nous permettront de voler des trucs
- Voler des trucs
- Échanger des outils
- Vendre les trucs qu'on a volé, ce qui nous rapportera de l'argent = points de victoire

Évidemment, le premier à choisir chaque action aura un avantage car il aura plus de choix que les suivants. De plus, les actions sont limitées: Par exemple il n'y a que 2 trucs à voler par tour: le premier à choisir cette action aura le choix entre 2 trucs à voler (s'il dispose des bons outils) tandis qu'il n'en restera plus qu'un pour le suivant qui aura intérêt à avoir les bons outils sous peine de perdre son action. Inutile de choisir cette action si on est troisième car il risque de n'y avoir plus rien à voler sauf si un joueur ne dispose pas des bons outils.

Bref, un petit jeu malin, logique et léger, emballé en 30 minutes. Vraiment très sympa.

Partie suivante
Pour une fois je n'ai pas marqué "partie 2", car je ne compte plus le nombre de parties que j'ai jouées à Langfinger tellement ce jeu me plaît.
Vraiment pas si bête ce jeu simple et familial car jouable avec des enfants. C'est à chaque fois un grand plaisir pour moi que d'y jouer.




20.000 Lieues sous les mers (Essen 12)

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen



Ren: /10


Philrey212: 2/10
Bon, on s'est assis à une table pour faire plaisir à SwatSh (en ce qui me concerne, en tout cas).
Le jeu me paraissait plus un gadget qu'un bon jeu.
Et un tour et demi du jeu a suffit à me convaincre.
Les deux points sont pour l'originalité du plateau de jeu.

SwatSh: 2 /10
20.000 Lieues sous les mers fut une réelle déception pour moi. Le matériel est pourtant magnifique et super tentant.


Chaque joueur en même temps, programme les mouvements du sous-marin super beau. Soit on le tourne de 45° ou de 90°, soit on l'oriente plus en profondeur ou en hauteur. Ce mouvement va déterminer quelle tuile on va pouvoir piocher pour obtenir les meilleurs combinaisons possibles et donc des points de victoire.

Le hic dans ce jeu, et il est valable pour la majorité des jeux de programmation, c'est qu'on ne sait absolument pas quelles programmations ont fait ses adversaires. Dans la majorité des cas donc le sous-marin ira dans une direction non voulue et on piochera une tuile qui ne nous conviendra pas.

Inutile de vous creuser les méninges, laisser faire le hasard de la navigation!



mardi 3 novembre 2009

Endeavor (Essen 11)

2009 - 3 à 5 joueurs - Expert

Raf: 8,3/10
Voila, un jeu qui avant de commencer ma partie avait une très très gros pression sur ses épaules, un avantage ou un désavantage pour lui? probablement les deux!! en effet a leur retour de Essen, Swatsh et Phil nous ont tout de suite assomé en nous bombardant: "Voiçi le jeu ultime, THE BOMBE!".
Dangereux n'est-il pas?
Je ne dirais pas qu'Endeavor a tenu toutes ses promesses mais il est indéniable de constater que c'est un sacré bon jeu!
Première petite critique tout a fait subjective, ( et oui quand on vous présente un jeu comme une bombe on a tendance a emplifier les détails!) le plateau de jeu principale est tristounet un ptit rose fluo au milieu de tout, non?
La mécanique est simple et claire, pour les faibles en stratégie comme je le suis, et bien plusieurs stratégies s'offrent a vous et le chemin pour y arriver est d'une limpiditée a toutes épreuves. Malgré tout, les petites erreurs se paient cash mais en même temps si c'était pas le cas ben on pourrait plus appeler ça un bon jeu. Deuxième petite critique, et bien les constructions les plus chères ne sont pas nécessairement les meilleures, de plus étant limités voir très limités pour certains batiments votre place dans le tour de jeu peu avoir une influence, ce fut d'ailleurs mon cas pour un batiment qui détourna ma stratégie et qui fut sans aucun doute un tournant dans ma partie puisque mon élan fut coupé net!
Mon avis: le jeu que la terre entière attendait: NON, excellentissime: OUI
Rajoute a mon commentaire de départ: en ayant terminé ma partie de départ je me suis dis il manque quelque chose et je ne savais pas quoi, ce jeu a vraiment toutes les qualités et pourtant j'ai pas l'étincelle, pourquoi? aujourd'hui en ayant joué a d'autre jeu je pense avoir touvé ce qu'il manque (a mon gout): L'ambiance! probablement du a un manque d'interactivité directe! en effet le jeu est assez calme avec une réflexion posée.

Benoit: 8,2/10
Voici un très bon jeu que j'ai loupé à Essen pour cause de départ anticipé - et oui, il y a aussi la vraie vie... Mais je me suis rattrapé ce WE! Alors, ton impression???
Pour les avis dithyrambiques, je vous renvoie à mes collègues ci-dessous qui sont d'ailleurs tous repartis avec une boite sous le bras...
Endeavor a aussi quelques défauts:
- le plateau est peu attrayant
- les guerres sont expéditives (aucune défense possible)
- les colonisations sont hazardeuses (vous pouvez mettre des ressources dans une colonie qui ne s'ouvrira jamais sans l'aide des autres)
Je retiens un jeu fluide, assez riche ou l'essentiel est de trouver le juste équilibre entre construction, nombre de pions (mains d'oeuvre? colons? militaires?), rappel des pions et nombre de cartes que l'on peut garder en fin de tour. Dans ma partie, n'ayant pas respecté cet équilibre, je n'avais aucune chance d'y arriver.


Ren: 10/10
Pour ma première contribution à Vin d'jeu, il ne fallait pas prendre le premier jeu venu. Il fallait du lourd, du bon, du grandiose. Et coup de bol, Endeavor se présente à nous! Je l'avais soigneusement noté dans mon calepin avant de partir à Essen, et une fois sur place, tout comme Phil et Swa je n'ai pas été déçu, ce jeu est une bombe. J'ai volontairement attendu de jouer plusieurs parties avant de le chroniquer afin de confirmer ma première impression. Cette première impression (qui m'a bien sûr fait acheter un exemplaire sur place) n'a pas été confirmée. Elle a été amplifiée, et largement encore bien. Voyons voir rapidement:

- règles simples malgré une première impression contraire ("à la Puerto": on explique une fois, ça a l'air un peu compliqué, on joue un tour, hop c'est assimilé tellement tout coule de source).
- matos: les goûts et les couleurs cela se discute toujours mais il est de toute manière suffisamment sobre pour ne rebuter personne, à défaut de séduire tout le monde. Je le trouve personnellement assez beau. L'iconographie est évidemment parfaite, comme il se doit dans tout bon jeu moderne, les règles reviennent en mémoire rien qu'en lisant les symboles sur les différents éléments du jeu.
- tactique: très. Il faut optimiser chaque tour, voire même chaque coup. Toute inattention se paye cash, ce qui est la marque d'un grand jeu.
- stratégie: énormément! De prime abord cela n'a pas l'air: on doit gentiment utiliser ses citoyens chacun à son tour, un par un. Donc un "bête" jeu de placement. Mais pas du tout! La planification est cruciale, car les effets d'un choix se font sentir plusieurs tours d'affilée: si j'ai beaucoup de citoyens, il me faut avancer au niveau financier pour pouvoir les réutiliser le tour suivant. Si je suis très développé industriellement, et ai donc des bâtiments puissants, il me faut beaucoup de citoyens pour pouvoir maximiser leurs effets. Et ainsi de suite. Bref aucune place laissée à l'improvisation, mais obligation d'avoir une vraie stratégie de développement.
- interaction: à nouveau, première impression mitigée (on n'a rien de particulier à dire et/ou négocier). Mais impression complètement démentie après plusieurs parties quand on comprend les subtilités du jeu. A la fois on peut essayer d'influencer les choix des autres ("tu as vu que si tu fais ça c'est super cool pour toi. Bon en même temps ça m'avantage à mort, mais c'est pas si grave après tout") mais aussi et surtout on doit faire ses choix en regardant ce que font les autres, et où ils en sont dans leur développement. Bref on ne joue pas seul dans son coin.
- durée: très très raisonnable, surtout au regard de la profondeur du jeu. On peut donc en faire plusieurs sur la soirée...
- nombre de joueurs: le jeu est le meilleur à 5 (il est carrément exceptionnel, n'ayons pas peur des mots). C'est extrêmement rare, surtout que le 4ème et le 5ème ne sont pas désavantagés, ce qui est vraiment rarissime.
- rejouabilité: le plateau, via le placement au hasard des pions au départ, change à chaque partie. De plus les stratégies pour gagner sont vraiment multiples. Donc rejouabilité immense.
- enfin le fin du fin: c'est un jeu où on peut (un peu) se taper dessus (sans une palanquée de dés, pas de hasard), et l'idée des cartes esclavage (des cartes qui donnent des avantages au départ, mais avantages qui seront supprimés si l'esclavage est aboli, ce qui arrive quasiment à chaque partie) est absolument géniale et non politiquement correcte.

Bref un chef-d'oeuvre.

Philrey212: 10/10
Rien à redire! Magnifique. A essen, en quittant la table, séduit. Direction stand d'en face et je repars avec une boîte sous le bras!
Raf résume une grande qualité de Endeavor: règles simples, stratégies multiples!
SwatSh en mentionne une deuxième: la durée. Pas plusieurs heures même si celà ne rebute pas ceux de Vin d'jeu ;)
J'ajouterai que le thème de la découverte des nouveaux mondes est bien rendu. En effet, il faut d'abord ouvrir une route vers un nouveau continent avant de pouvoir s'y implanter.
La seule part de hasard réside dans le placement initial des jetons sur le plateau de jeu. Mais bon, c'est le même pour tous les joueurs et on base nos choix en fonction.
La deuxième partie de la semaine passée a confirmé mon impression! Allez-y sans hésitation!

SwatSh: 10 /10
Endeavor fut la bombe du salon!

Le système de jeu n'est pourtant pas fort original (il fait légèrement penser à Puerto Rico) mais tourne à merveille.

On doit évoluer dans 4 domaines tout aussi importants les uns que les autres, ce qui nous permettra d'avoir des bâtiments de plus en plus puissants, d'obtenir plus de jetons actions, et d'avoir plus de cartes en main.

A son tour, on exécute une des actions que nos bâtiments nous permettent d'effectuer tels que conquérir une ville (placer un pion sur la ville et recevoir un bonus), naviguer pour pouvoir être gouverneur de la région et obtenir la carte bonus gouverneur, faire la guerre (remplacer un pion adverse par le nôtre sur le plateau),...

Du très classique quoi mais Endeavor offre des avantages indéniables:
- Pas trop long (1h15 de jeu)
- Pas trop compliqué et les tuiles et le plateau rappellent bien les règles
- Interactif (les choix des autres influenceront nos choix, la possibilité de faire la guerre,...)
- Tactique court terme et stratégie long terme vont de paire dans ce jeu

Je suis encore sous le charme...