dimanche 31 janvier 2010

Toledo


2008 - 2 à 4 joueurs - Martin Wallace

Philrey212: 5/10
Que dire de ce jeu léger de Wallace? Toledo offre de bons mécanismes mais la chance est trop déterminante.
Chaque joueur a des tuiles représentant des commerces.
Les commerces sont:
Le commerçant en métaux: permet de prendre une barre de métal de la réserve;
Le commerçant en pierres précieuses: permet de prendre une pierre précieuse de la réserve;
Le taillandier: permet d'acheter une épée en échange de métal et pierres précieuses;
Le Maître d'armes: permet de prendre une tuile maître d'armes (tuile qui donne un avantage lors des duels);

De plus, le tableau prévoit 2 tavernes qui permettent aux joueurs de piocher 3 nouvelles cartes, et un Artiste où les joueurs peuvent acquérir une peinture de l'artiste El Greco.

Le déplacement des pions se fait via des cartes argent (on déplace un pion du nombre de cases indiqué par la carte et on doit s'arrêter sur une tuile commerce. C'est maintenant que le joueur décide d' "utiliser" le commerce ou pas (par manque d'argent par exemple).
Si le commerce ne lui appartient pas, il doit payer, via une carte, le propriétaire du commerce.

Les tuiles commerce possèdent un ou deux emplacements pour les pions des joueurs. Vous l'aurez compris, si la place est prise, il y a duel entre les deux joueurs.
Et c'est ici qu'intervient la chance: On pioche une carte et on regarde le bas de la carte qui indique le résultat de l'attaque. Le premier joueur qui est touché 2 fois, perd le combat. Son pion retourne à la cathédrale!
Et des duels, il y en a souvent et si vous n'avez de chance, vous ne pourrez pas gagner le jeu. Le joueur bleu a souvent perdu ses duels et on le voit sur le tableau de jeu.

C'est dommage que Wallace n'aie pas trouvé autre chose pour résoudre les duels car les autres mécanismes, sans être innovants, tournent bien et rendent le jeu attrayant.
Avec la chance telle qu'elle est, ce n'est plus le cas!

Maxime (9 ans): 7,5/10
Trop de chance dans la résolution des duels!

Louis (12 ans): 7/10

On remarque sur la photos que le joueur rouge n'a pas placé beaucoup de tuiles "commerce" sur le tableau de jeu, au contraire du joueur jaune qui les a toutes placées!
Les pions du joueur bleu a beaucoup de mal a quitter la cathédrale, point de départ du périple.

samedi 30 janvier 2010

Naissance et Apogée des Empires

2009 - 2 à 5 joueurs - Expert - Martin Wallace - Phalanx & Edge



SwatSh: 9 /10
Avec Naissance et Apogée des Empires, Martin Wallace nous a encore pondu une merveille.

C'est un jeu de civilisation, mais le thème n'est pas super bien rendu. OK, on étend nos armées sur les territoires, OK on fait des progrès de plus en plus puissants, OK on construit des bâtiments et merveilles, OK on fait du commerce, mais ça s'arrête là. On n'est pas complètement plongé dans le thème.

Pour ce qui est du jeu par contre, il est sublime! Il comprend de la stratégie et beaucoup de tactique. Il faut optimaliser ses coups en fonction de ce que les autres joueurs ont choisi de faire.
Les choix sont cornéliens et il n'est pas rare qu'un joueur réfléchisse longtemps avant de jouer. Ce qui est un des principaux reproches qu'on peut faire au jeu: les tours durent longtemps, on attend longtemps avant de pouvoir jouer et les jeu dure longtemps (notre partie a duré 4 heures à 3 joueurs + 3/4 d'heure d'explication des règles, quasi 5 heures tout compris).

Ce qui est très chouette aussi dans Naissance et Apogée des Empires, ce sont les retournements de situation. Dans notre partie, un joueur s'est fait complètement rayé de la carte. Il a donc changé sa stratégie et a réussi à rattraper les 2 autres pour finalement gagner. Rien n'est donc jamais perdu.

A cela est couplé plusieurs stratégies possibles pour gagner. Il n'y a pas que les combats! Il y a les progrès, les bâtiments, le commerce et l'agriculture. Le tout est de bien doser ses différentes tactiques.

Les combats se font sans hasard, ce qui est de plus en plus rare dans les jeux actuels. En fait, le tuile empire que nous choisirons pour nous étendre sur la carte indiquera le nombre d'unités que nous perdrons ainsi que notre adversaire lors des combats. C'est simple, c'est juste, c'est lumineux! Et qui dit combat, dit qu'il faut accepter dans ce type de jeu, qu'une partie de la victoire ou de la défaite viendra de là. Et on ne maîtrise pas la volonté de ses adversaires. Si un adversaire décide de nous attaquer, on ne sait rien y faire et on voit partir ses armées impuissantes. Ceci peut créer beaucoup de frustrations.

Naissance et Apogée des Empires est donc une grande réussite, tactique et stratégique, aux choix cornéliens, aux multiples stratégies possibles mais à la durée longue et pouvant apporter de la frustration suite aux combats.


Philrey212: 8,8/10
Excellente surprise que ce Wallace! Tout y est: tactique, stratégie, choix nombreux et cornéliens, etc. C'est donc assez difficile de faire un commentaire tellement il y de variété dans les coups! Bon, je vais quand même essayer (sans vous endormir ;)

D'abord, ce que j'ai apprécié:
+ En premier, l'ordre des actions est vraiment innovant. En résumé (enfin, j'espère): Chaque joueur a 6 actions par tour à "dépenser". Chacun à son tour, on place un pion sur le tableau des actions (en bas du plateau sur la photo) et on effectue l'action. On tourne dans l'ordre des joueurs jusqu'à ce que tous aient placer leur 6 jetons action. Jusque là, rien de particulier. Le tour suivant, on a de nouveau 6 actions à "dépenser. Sauf qu'ici, on retire un pion du tableau et on en effectue l'action qui y correspond. S'il y des pions à gauche du votre, vous devez payer pour votre action! Ce qui veut dire que chacun va faire une action réalisée au tour A pendant le tour B. Et les situations de "bloquage" sont fréquentes pour obliger un adversaire à payer pour sa prochaine action. Si on regarde la photo ci-dessous, on remarque que le joueur rouge n'a pas construit de cité au tour A. Conséquence, il ne pourra pas en construire au tour B non plus. On constate donc que les deux tours sont fortement liés!
+ Ensuite, la variété des choix est énorme (trop?). En effet, pour chaque action, on a encore des choix à faire. Si on choisit l'action "progrès", il faut encore savoir quelle tuile progrès prendre. Et croyez moi, ce n'est pas toujours évident vu l'intérêt pour plusieurs tuiles. Il en va de même pour les autre actions!
+ L'action "carte empire", qui permet de placer des cubes "population" sur la carte est assez tactique. Ici, le dernier à effectuer son action a clairement l'avantage sur les autres (puisque les autres ne peuvent plus réagir). Le nombre sur la tuile vous indique le nombre de régions où vous pouvez vous étendre, en sachant qu'il doit s'agir de régions adjacentes à une des vôtres.
+ Les régions sur la carte donnent un avantage au joueur majoritaire (des cubes population, des ressources, de la nourriture ou de l'argent), en plus des point victoires. Il faut combiner ces avantages avec les tuiles "terrains" (dernière action sur le tableau des actions) qui vous permettent aussi d'augmenter votre population, votre niveau de nourriture, etc.

On voit tout de suite la variété des choix offerts aux joueurs.

En négatif, je noterai:
- La lenteur des tours. Il est en effet assez difficile de planifier ses coups à l'avance tellement les positions sur la cartes peuvent évoluer après l'action d'un joueur;
- La longueur d'une partie est longue. Ajouté à la lenteur, cela pourrait en dégoûter plus d'un.
- Le thème "Civilisation" ne nous a pas vraiment imprégné. Sauf lorsqu'il a fallu attendre le progrès "Navigation" pour pouvoir atteindre les parties éloignées de la Méditerranée.
- Quelques points de règles pas très claires

Bref, une excellente surprise pour moi!

Benoit: 8/10
J'ai terminé "Naissance et apogée" sur une grande frustration. J'avais choisi une stratégie d'agression et je me suis retrouvé pris entre deux feux avec aucune possibilité de m'en tirer: l'arroseur arrosé! J'accepte complètement la critique très positive de mes amis et demande une nouvelle partie pour pouvoir relever mon 8!



Comme vous le voyez sur le tableau des actions en bas à droite du plateau, le joueur vert a clairement choisit la stratégie des progrès (3 pions verts sur la ligne d'action progrès - la 3ème -)
Alors que rouge s'est concentré sur les combats et le commerce (1ère et 4ème ligne), Blanc et vert sont les seuls à construire des cités (2ème ligne),...
Au dessus du plateau vous voyez le plateau des différentes tuiles disponibles ce qui accentue la difficulté des différents choix.

mercredi 27 janvier 2010

Egizia

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert

Benoit: 8,6 /10
Ayant adoré Caylus il y a quelques années, j'achète évidemment un rejeton de la famille.

Notre photo ci-dessous manque un peu de lumière, mais Egizia présente un beau plateau et un matériel de qualité.

Chaque tour change en fonction des cartes posées à gauche du Nil alors que les actions à droite sont permanentes. On va tenter d'effectuer un maximum d'action mais en sachant que les choix sont vite limités par les autres joueurs plus impatient à descendre le grand fleuve: ils en feront moins (on ne remonte pas le Nil) mais parfois de meilleures.

Il faut rassembler des pierres pour construire les pyramides, obélisques et autre sphynx.
Il faut également pouvoir nourrir son petit monde en cultivant les bords du Nil. Mais un mécanisme sympa (du moins si on est pas concerné) rend certaines terres arride ce qui entrâine des mauvaises récoltes ce qui coûte très cher en point de victoire!

En résumé, un bon jeu bien ficelé et simplement agréable.

Philrey212: 8/10
Quel monde ce jour-là! Il nous a fallu attendre un bon 20 minutes pour pouvoir s'installer et commencer la lecture des règles ... en allemand. Heureusement, une petite dame est venue à notre secour et nous a tout expliqué en anglais, plus facile à comprendre pour nous. Un grand merci à elle!

Encore une fois, je rejoins les avis de mes deux amis de Vin d'jeu!
Le matériel est splendide et le jeu tourne à merveille.
L'astuce du Nil (telle qu'expliquée par Swatch) est intéressante et offre parfois des choix difficiles!
Etant donné que je n'ai pas encore joué à Caylus (mais il fait bien partie de ma ludothèque) je ne peux pas comparer.
Nous n'avons pas terminé la partie. Ma seule crainte est un peu l'aspect répétitif de la partie. A voir lors d'une partie complète!

SwatSh: 8,3 /10
Après avoir construit le beau château de Caylus, ils décidèrent de prendre des vacances bien méritées en s'organisant une petite croisière sur le Nil.

Ce qui frappe directement dans Egizia, c'est son appartenance à la famille "Caylus like" si on peut l'appeler ainsi.

Chaqu'un à son tour place un de ses pions sur une case le long du Nil lui permettant de réaliser une action spécifique ou d'obtenir un bonus. La plupart des cases ne permet la pose que d'un seul pion. Caylus quoi.

Egizia se différencie de Caylus en plusieurs points heureusement:
- On doit suivre le cours de l'eau: une fois un de ses pions posé le long du Nil, on ne peut plus en poser en amont et donc, si on veut absolument choisir une case/action, cela se fera au sacrifice des cases en amont.
- On ne construit qu'avec une seule matière première
- Plusieurs autres aspects rendent Egizia plus simple que Caylus sans le rendre simpliste.

En conclusion, Egizia offre très peu d'originalité par rapport à son prédécesseur mais propose un jeu plus léger et pas désagréable ma fois.

Partie 2
Une seconde partie de ce très chouette jeu m'a permi d'explorer d'autres stratégies.

Tout d'abord, j'ai pu remarqué que le jeu n'est pas si simple que ça. Les "non joueurs" le trouvent d'ailleurs hyper compliqué. Heureusement que je ne leur ai pas présenté Roads & Boats ;-)

J'ai pu remarqué aussi l'importance du hasard dans le jeu. En effet, les cartes sphynx (bonus) sont très puissantes et mieux vaut s'en procurer quelques unes pour ne pas se faire distancé par surprise. Ce hasard n'est toutefois pas trop gênant et on peut le contrôler.

Enfin, ce qui m'a vraiment bien plu dans le jeu est le système d'ordre de tour fixé en fonction des points de victoire. Le joueur en tête jouant dernier, subit un handicap par rapport aux autres. Ce système est très judicieux car il permet à tous les joueurs de rester dans la partie sans devoir subir le jeu en regardant celui qui est en tête gagner.

Thierry: 8/10
Egizia est un chouette jeu mais trop long. Explications comprises, notre partie a duré 3 heures!

Ervain: 6/10
Le jeu est trop compliqué. Il y a trop de phases. Mais le plateau et le matériel sont très beaux.

Benja: 8/10
Egizia me fait penser à certains jeux de placement liés à des saisons. On ne voit pas le temps passer et on ne doit pas attendre trop longtemps pour jouer.

samedi 23 janvier 2010

Hansa Teutonica

2009 - 2 à 5 joueurs - Expert - Steding - Argentum Verlag



SwatSh: 8 /10
Hansa Teutonica n'a pas été une surprise pour moi: je m'attendais à du bon, j'ai eu du bon!

Hansa Teutonica est un jeu particulier où on doit gérer ses compétences et les augmenter. Il est particulier car il double un jeu de gestion à un jeu de placement et de majorité.

A votre tour, vous exécutez un nombre d'actions égal au nombre d'actions dont vous avez droit. Les différents types d'actions sont au nombre de 5 et permettent de gagner des points de victoire, d'avoir des bonus et d'augmenter ses compétences.

Le défaut qu'on a remarqué durant notre partie est que la compétence "Actiones" (= le nombre d'actions à réaliser par tour) est très importante si pas primordiale. Ce qui fait que même si les joueurs se battent et perdent donc beaucoup de temps pour améliorer leur compétence "Actionnes", si un autre joueur en profite pour gagner d'autres choses en laissant le reste se battre, ce dernier ne profitera pas de cette avance, tellement la compétence "Actionnes" est importante.

Hansa Teutonica est tellement vaste: gestion du stock, des compétences, des majorités, interactif, et stratégique qu'il ne pourrait que conquérir une majorité d'entre nous...


Philrey212: 7,1/10
Et bien, je rejoins grandement l'avis de Raf. Pour ma part, j'ai subi le jeu plus de la moitié de la partie (et cela devait se voir, sauf pour SwatSh qui s'amusait comme un petit fou)
A tête reposée, il y pas mal de mécanismes intéressant:
+ La gestion des cubes entre votre réserve personnelle et le stock. Une des actions est justement de remonter des cubes de votre stock vers votre réserve. Et les cubes de votre réserve sont disponibles pour les actions sur le plateau de jeu;
+ Le retour des cubes du plateau vers votre stock: lorsqu'une route est complète, une des actions est de "clôturer" la route pour placer un comptoir dans une des deux villes extreme, ou encore pour augmenter une de vos capacités. Les cubes de la route reviennent dans votre stock (sauf celui que vous placez dans le comptoir, si c'est votre choix), libérant la route;
+ Lorsque vous augmentez une compétence, le cube que vous récupérez passe dans votre réserve personnelle et devient immédiatement disponible;

Par contre:
- La capacité qui augmente le nombre d'actions que vous pouvez effectuer par tour est très, voir trop, importante et privilégie le joueur qui parvient à prendre une avance dans le domaine;
- Compte tenu de le point précédent, deux routes seront donc disputées en début de partie. Cette lutte risque de s'éterniser et "plomber" un peu le reste la partie.

En bref, de bons mécanismes mais ...

Benoit: 8,2/10
J'ai franchement aimé Hansa Teutonica. Le plateau est le parfait reflet de ce jeu: riche, passionnant et chargé d'histoire. Notre partie a tourné assez vite sans un temps mort.

Je reconnais cependant que la puissance des "actiones" peut nuire à l'intérêt de futures parties... mais je pense qu'il y a plus d'une stratégie gagnante... à vérifier.


Raf: 7/10
Je suis passé par plusieurs états au cours de cette partie. Une partie du plateau semble plus costeau que le reste en effet, le fait de faire augmenter son nombre d'action semble primordiale dans le jeu, et si on y arrive pas car ejecté par d'autres et bien on rame et on arrive a ce que je déteste dans un jeu, celui qui a pris de l'avance, a plus de possibilité et donc augmente plus facilement son avance et par effet boule de neige, vous ne pouvez que constater! celui qui en premier réussi a avoir 3 actions au lieu de 2 a fatalement un coup de plus, pour grimper encore d'un échelon et si il arrive grace a cela a avoir une quatrième action et bien pendant que vous faites 2 coups lui en fait 4, en gros il fait 2 tours alors que vous 1. Vu l'importance que cela a, tout le monde se bat pour la, même chose, sauf celui qui a prit l'avance qui prend tranquillement le reste! et c'est très très frustrant!!
Rien n'est a retirer au mérite du vainqueur qui a su sentir le bon coup et il y a fort a parier que la partie suivante, la bataille pour les actions se déroulera dés le début de la partie et donc qu'un joueur aura plus de mal a s'envoler comme ça et que donc les parties suivantes seront moins frustrantes et plus tendue mais comme la fait remarquer SwatSh en fin de partie, le plateau n'est pas modulable et donc le risque de tourner en rond stratégiquement risque d'arriver rapidement.
Sinon, le jeu m'a bien plus, car même si sachant rapidement que je ne gagnerai pas et bien j'ai pu me battre avec Benoit jusqu'au bout pour la deuxième place....j'ai fini troisième :o(

Thierry: 7,5/10
Jeu assez complexe dans sa mécanique et il faut un petit peu de temps pour s'y habituer (je parle en tant que non-expert). Dans ces circonstances, il est moins évident d'avoir rapidement une bonne vue d'ensemble de la totalité des paramètres du jeu et le risque est fort d'être vite "largué" par ceux qui opérent dès le début les bons choix (les retournements de situation semblent assez difficiles à opérer). Mis à part cela, le jeu est très ingénieux, original et impressionant dans sa conception. Il nécessite une certaine dose de concentration et est très agréable. Si je partage l'avis des autres joueurs sur le fait que la compétence "actiones" est primordiale, je ne suis pas certain que la seule stratégie soit de l'acquérir en premier. Il faudrait voir aussi ce que donnerait d'obtenir d'abord la compétence "Liber" (permettant de déplacer 3 cubes plutôt que 2 p.e.) puis d'effectuer la 4ème action de l'écritoire (déplacement de ces 3 cubes permettant ainsi d'occuper d'un coup toute une route). Le nombre maximum de joueurs est de 5 mais je pense qu'il devrait être plus agréable de jouer à 3 ou 4 car à 5 la maitrise du jeu est difficile.
La découverte de ce jeu fut un vrai plaisir et il devrait régaler les experts !







Raf: C'est drole car sur la photo, alors qu'on crie qu'on se bat pour, et bien il n'y a absolument personne sur les routes pour avoir des actions supplémentaires!

Hazienda

2005 - 2 à 5 joueurs - Moyen - W. Kramer - Hans Im Gluck


SwatSh: 8/10
J'avais déjà joué à Hazienda lors de sa sortie à Essen 2005 (c'est déjà loin tout ça) qui ne m'avait pas laissé un souvenir impérissable.

Et bien je dois dire qu'il n'a pas pris une ride et qu'il s'améliore avec le temps!

Hazienda est un jeu de placement de tuile où pour poser nos tuiles, nous devons avoir certaines cartes qu'il faut acheter. Pour cela il faut de l'argent et certaines actions nous permettent de nous en procurer.

Hazienda, malgré sa simplicité, permet aux joueurs d'avoir une certaine stratégie mêlée à une prise de risque car il est fréquent de voir certains blocages sur la partie. L'interaction entre les joueurs, vous l'aurez compris, est très grande et jubilatoire.

Le plateau de jeu est réversible ce qui permet de varier les parties bien que j'aie un doute à ce sujet. De plus, il existe un programme téléchargeable sur le net permettant de créer tous les plateaux que vous voulez. Ca c'est vraiment une bonne idée! Quand est-ce que les autres éditeurs de jeux feront la même chose pour leurs jeux? En tous cas c'est un chouette petit programme qui m'amuse presqu'autant que le jeu ;-)

Hazienda est un jeu assez simple mais assez subtil pour proposer des choix difficiles rentrant dans la stratégie de chaque joueur tout en essayant de placer des bâtons dans les roues des adversaires.


Philrey212: 7,5/10
Hazienda est un jeu de placement.
Les règles sont simples et les tours passent rapidement. Si je ne me trompe pas, à 4, la partie a durée à peine plus de 60-70 minutes. Ce qui devrait plaire à pas mal de monde!
Le plateau de jeu est réversible, ce qui permet de varier les tactiques/stratégies.

* Un peu de gestion de ses pesos: dépenser ses pesos en achetant des cartes, points d'eau ou autre; empocher des pesos en récoltant ses champs ou en amenant un troupeau au marché;
* Un peu de bloquage (éventuel): placer ses tuiles champs ou animal pour empêcher un adversaire de s'étendre ou d'atteindre un marché;
* Un peu de chance: les cartes "animal" et "terrain" sont disponibles à la manière des "Aventuriers du Rail", c'est à dire 4 visibles (à 3 pesos) ou la pioche (à 2 pesos);
* Deux décomptes: un décompte intermédiaire en milieu de partie et un autre en fin. ça laisse le temps de réagir et d'adapter ses tactiques.

En bref, un jeu bien agréable, à ressortir régulièrement!

Benoit: 7,8/10
Jeu pour presque tout public, très agréable, rapide, plein de rebondissement... et il n'y a pas que les gros terrains pour gagner, l'accès aux hazienda est aussi très puissant, hein SwatSh?!?

Thierry: 8,5/10
J'ai peu d'expériences en matière de jeux de société mais j'ai trouvé celui-ci très sympa. Les règles du jeu sont relativement simples mais ce jeu contient une dose minimale de stratégie et de tactique intéressante (il m'en a d'ailleurs manqué dans la deuxième partie du jeu). Il est en effet nécessaire d'avoir une bonne vision quant à sa progression mais de rester aussi vigilant quant à l'avancement des autres joueurs. Le jeu est dynamique, se déroule assez rapidement et propose un large éventail d'actions à chaque tour (pioche -à l'aveugle ou à découvert- d'une carte terrain ou animal / placement d'une de ces cartes sur le plateau / achat d'une hazienda ou d'un plan d'eau / récolte,...). Le principe du décompte intermédiaire est très original et permet de s'adapter. Des retournements de situation sont d'ailleurs fréquents (je l'ai vécu à mes dépens!).
Bref, super soirée en perspective avec ce jeu ! A recommander.




Une des subtilités du jeu consiste en ce savant mélange entre une étendue territoriale grande et l'objectif d'atteindre un maximum d'Hazienda différentes. Comme vous le voyez, au plus on se consentre sur son étendue territoriale (ici jaune et rouge) au moins on va résussir à atteindre un maximum d'Hazienda (les hexagones représentant des maisons) (Ici vert et noir)

dimanche 17 janvier 2010

Ad Astra

2009 - 3 à 5 joueurs - Moyen - Faidutti & Laget - Nexus Edge



SwatSh: 6,8/10
Ad Astra est une très bonne surprise pour moi. D'un auteur dont je ne suis pas un grand fan, je ne m'attendais pas à grand chose.

Mais tout a commencé pour moi par le thème: on explore différents systèmes stellaires en vue de découvrir des planète produisant des matières premières convoitées. J'adore ce thème!

Ensuite, le jeu en lui-même comporte du hasard mais assez peu pour que je puisse l'apprécier. Les mécanismes, sans être super originaux, sont bien foutus et tournent très bien.

A 3 joueurs, parmi un choix de 11 actions (récolter des ressources, voyager, gagner des points de victoire, construire,...), on sélectionne 4 cartes actions que l'on place sur un tableau à 12 cases. Ensuite, on retourne action par action et tous les joueurs exécutent chacune des actions avec, souvent, un petit bonus pour le joueur à qui appartient la carte.

On va donc explorer les différents systèmes, construire des vaisseaux pour encore plus explorer, construire des usines pour encore plus récolter de ressources et terraformer certaines planètes pour gagner des points de victoire.

Une autre chouette mécanique est justement les points de victoire. Ils se gagnent principalement par les cartes actions. On doit donc sacrifier l'une de nos actions pour gagner des points de victoire. De plus, on peut gagner des points de victoire de 6 façons différentes (le nombre de vaisseaux, d'usines, de cartes ressources défaussées, de systèmes différents occupés,...) et celui qui score le plus dans le domaine décompté reçoit un bonus de 3 points.
C'est vraiment un chouette mécanisme.

Cependant, le jeu présente 2 défauts qui m'empêchent de le considérer comme un "top".
- Tout d'abord le manque d'interaction entre les joueurs.
Souvent, on exécute nos actions dans notre coin et l'ambiance est assez silencieuse autour de la table. J'aurais aimé un système de combat entre vaisseau ou dans le but de gagner certaines planètes.
- La grande difficulté qu'on a à rattraper le premier joueur.
Dès qu'un joueur se détache, il est extrêmement difficile de le rattraper. Surtout que dès qu'un joueur se détache, il va jouer de nombreuses cartes points de victoire pour accélérer la fin de partie (dès qu'un joueur obtient 50 points). Je me suis senti fort démuni par rapport à ça alors que sur le plateau, la différence n'était pas si évidente...

Pour conclure, Ad Astra est un chouette jeu dans l'espace, pas prise de tête, où l'on passe un bon moment mais qui devrait bénéficier de plus d'interaction.


Seb: 7/10

J'ai été très agréablement surpris par ce jeu qui m'avait assez peu inspiré à la lecture des règles. Pourquoi cette crainte initiale? A cause de la phase de choix des actions qui semblait totalement chaotique : choisir 15 actions face cachée puis les résoudre pour tout le monde!!! Ce système fonctionne finalement très bien même s'il n'est pas parfait. Il fonctionne car les joueurs peuvent programmer un enchaînement idéal de leurs actions en placant prioritairement les cartes les plus essentielles à leur enchaînement. Ce choix d'actions "prioritaires" se fait en fonction du choix d'actions des autres qui mettront peut-être certaines actions à votre place. L'imperfection du système tient du fait que bien souvent, les joueurs placeront l'ensemble des actions de leur enchaînement, sans devoir compter sur les actions des autres qui serviront au mieux de bonus pour le tour à venir, au pire elles ne serviront à rien du tout. De ce fait, beaucoup d'actions n'ont servi à rien dans notre partie car nous préferions être sur de notre enchaînement plutot que de miser sur les choix adverses.

Outre cet aspect mécanique, le thème est très bien exploité dans son coté exploration spatiale avec ces planètes isolées autour des soleils que l'on parcourt avec ses vaisseaux. Une solution très luxieuse aurait constitué à nous fournir un plateau "espace" pour y mettre nos planètes mais le plateau de Glonk fait office.... Je rejoins l'ami Swatsh quand il dit que ce thème aurait pu avantageusement mener à des interactions guerrière sur le plateau de jeu.

Sinon, j'ai toujours eu un problème avec la phase d'échange dans Les colons de catane: le joueur menant n'a jamais envie d'aider les autres en donnant des ressources à ceux qui sont derrière. Pareil ici sauf que l'on connait parfaitement les ressources qu'ont les autres, vu qu'on les étale sur la table. Cela mène à des analyses que je trouve superflues: si je lui donne ca, il pourra faire ca et moi ca: sera-t-il avantagé ou pas? Du coup, je n'analysais pas à ce point et ca me laisse un goût de j'aime pas trop ca... Pourtant, les échanges sont capitaux car les ressources sont au centre du jeu et ce sont elles qui determinent votre voie de développement. Sur cette partie, j'ai essayé de rapidement construire mes vaisseaux en délaissant les usines et les terraformations. Cela m'a permis de bien exploiter mon aspect préféré du jeu: le fait que les joueurs choisissent quand auront lieu les décomptes! La gestion de ce timing m'a vraiment beaucoup plu.

Voilà donc pour un très bon jeu qui serait dans mon top découverte si je n'avais pas senti certaines longueurs à cause des échanges et de trop d'actions inutiles. D'autres parties me permettront peut-être de l'y placer, dans mon top!!

Anaëlle: 6/10


Admirez le dessous de jeu "home made" qui nous a aidé à plonger dans l'ambiance du jeu.

Dominion : Rivages

2009 - 2 à 6 joueurs - Moyen - Vaccarino - Filosophia



SwatSh: 10/10

Vaccarino a réussi a renouveler Dominion plus que je ne l'aurais espéré.

Il introduit des cartes plus puissantes et donc plus chouette à jouer et des mécanismes innovants:

1) Les cartes qui durent plusieurs tours

2) Les cartes qui créent de nouveaux paquets personnels et qu'on peut utiliser de différentes manières.

3) Les cartes qui permettent plus d'interaction entre les joueurs tels que copier la dernière carte achetée,...

Bref, le jeu est magnifiquement renouvelé et toujours aussi bon...

Seb: 10/10

Ma femme et moi sommes de grands passionnés de Dominion au point d'en avoir fait quelques centaines de parties, avec les 3 boîtes... J'ai été très heureux donc de faire découvrir Seaside à Swatsh qui a eu l'air d'apprécier. Cette extension me plait de plus en plus car elle apporte des cartes qui peuvent être très puissantes si elles sont bien exploitées et si, parfois, la chance est avec vous. Car la grande force de ce jeu est que au lieu de tenter de diminuer le facteur chance, les développeurs l'admettent et jouent avec en introduisant des cartes de type "ca passe ou ca casse", créant de ce fait des tensions très agréables. Sur cette partie Swatsh a d'ailleurs raté plusieurs attaques avec son bâteau pirate, ratages qui lui ont été fortement préjudiciables pour la partie. L'art de bien jouer à Dominion est de tenter d'agir sur ce facteur chance en ajustant la construction de son deck. Acheter très peu d'or si l'adversaire part sur les bateaux pirate, par exemple.

Les cartes durées sont un excellent concept d'extension et j'attends avec impatience la prochaine pour ce jeu que je consommerai jusqu'à la lie...Il faudrait un fameux raté pour que je n'en achète pas une boîte. Rêvons d'un plateau où seront placées les cartes et qu'il faudra parcourir afin de gagner certains avantages...Ou tout autre chose, continuer à nous faire plaisir ;-)

Voici les cartes avec lesquelles on a joué. Les cartes oranges, sont les cartes qui restent en jeu plusieurs tours. Très sympa...

Mordred

2007 - 3 à 4 joueurs - Moyen - M. Wallace - Warfrog



SwatSh: 6,8/10
Mordred est une sorte de "stop ou encore". En fait non, mais Mordred fait un peu penser à ça.
Vous l'aurez compris, Mordred est le jeu le plus léger que je connaisse de Martin Wallace.

A son tour, on choisit la rangée dans laquelle on jette 2 dés. Au plus la rangée est basse, au plus on risque de gagner de l'argent mais aussi de placer des hommes noirs de Mordred. Et au plus on place d'hommes de Mordred, au plus on descend dans l'échelle de Mordred.

Après avoir lancé les dés, on place les hommes de Mordred. On peut de cette manière détruire les constructions des adversaires.
Ensuite, on peut construire des maisons ou des chateaux avec l'argent gagné.

A la fin du jeu, soit il y a plus d'hommes de Mordred que de constructions et alors c'est celui le plus avancé dans la piste de Mordred qui gagne, soit il y en a moins et c'est celui qui a le plus de points de victoire par ses constructions qui gagne.

Ceci donne un jeu léger, court (30') et où la chance est prépondérante mais où le fun est bel et bien présent.


Seb: 6,5/10

Après une partie de Mordred, je serai tenté de dire que M.Wallace souffre d'un syndrôme assez répendu chez les auteurs de gros jeu: il a beaucoup de mal à faire des bons jeux réellement simple. Mordred est très léger mais il propose pas mal de subtilités très intéressantes dans ses règles qui font que c'est un jeu qui couvre une éventail très faible de joueur.

La phase initial, basé sur le lancé de 2 dés est loin d'être subtile vu que tout peut arriver ou presque, avec un peu de chance. A partir de là, on s'amuse à bloquer les adversaires ou mieux encore, à brûler leurs églises avec les méchants bonhommes noirs. On peste parce qu'il nous manque 1 or pour finir la partie avant de voir cette victoire s'éloigner fortement à cause des méchants bonhommes noirs, toujours eux! On se demande si à force, ce n'est pas la deuxième condition de victoire qui va faire la différence. On s'amuse sur un jeu qui présente en plus l'avantage de ne pas durer longtemps. Idéal pour finir une soirée "gros joueur"...

Anaëlle: 8/10





Ostrakon

2004 - 5 à 12 joueurs - familial - S. Sorrentino - Da Vinci

SwatSh: 2/10
Dans Ostrakon, un joueur tire une carte qui lui indique le thème. Par exemple: miroir, collègue,...
Ensuite, il doit trouver une question qui divise l'assemblée et dont il existe 2 réponses différentes.
Par exemple: Vous vous trouvez beau dans un miroir: Oui / Non
Il est plus agréable de travailler seul: Oui / Non
Celui qui a dit la question, reçoit le nombre de point égal au nombre de joueurs dans la minorité à condition qu'il ait voté avec la majorité.
Je trouve que le principe d'Ostrakon est excellent. On n'a même pas besoin du jeu pour y jouer...
Mais la sauce ne prend pas! C'est la deuxième fois que je sors ce jeu et à chaque fois me je mis que ça ne pourrait que marcher... Et à chaque fois, c'est le bide.
Personne ne s'amuse, que ce soit dans le rôle de l'interrogateur que dans les autres. Pour un jeu d'ambiance, c'est raté!
Véro B: 0/10
Vivement un Time's Up!
Renaud: 1/10
Germaine: 1/10

dimanche 10 janvier 2010

Grimpe

2008 - 1 à 5 joueurs - familial - B. Michaud - Le Scorpion Masqué



SwatSh: 6,5 /10
Grimpe est un jeu vraiment original et qui arrive à représenter son thème à merveille. On s'y croit vraiment à escalader notre rocher en ne lâchant pas nos prises!

Mais le jeu n'est pas facile, alors là, vraiment pas. Il arrive fréquemment de chuter (= faire bouger une carte). Et, à moins d'être un ténor du piano, bonne chance pour ne bouger aucune carte!

Le jeu n'est pas 100% fun car il faut bien attendre avant de pouvoir jouer et que c'est plutôt le ou la plus doué(e) avec ses doigts qui gagnera. Peu de réflexion donc et beaucoup d'habileté.

Ce qui n'empêche que Grimpe nous a bluffé par son thème super bien rendu!


Benoit: 6 /10
Grimpe peut devenir le jeu préféré des amateurs d'adresse manuelle et mérite une bonne cote pour son thème. On a vraiment l'impression de devoir trouver la prise inaccessible pour progresser à flanc de montagne et éviter une chute fatale...

En revanche, pour moi qui a tenté il y a longtemps de jouer au piano stimulé par des parents attentifs et qui a été forcé d'arrêter très vite en raison probablement d'un handicap incurrable - je deviens fou après 3 minutes de contorsions inutiles de mes pauvres petits doigts - c'est un exercice un peu pénible!

En conclusion, très chouette jeu pour dimanche après midi en famille surtout si ses membres sont affublées de grandes mains aux doigts balladeurs.


Ulrike: /10






Voici les différentes prises de notre ascension. A chaque doigt correspond une couleur (pouce noir, index bleu,...) et on ne peut mettre que ces doigts là dans ces prises. Au plus de doigts on arrivera à poser en même temps dans les prises, au plus de points on récoltera.

Linq


Une nouvelle parte de Linq hier soir.
Pour voir les commentaires, cliquez ici

vendredi 8 janvier 2010

Power Struggle (Machtspiele)

2009 - 3 à 5 joueurs - Expert - Bauldric - EggertSpiele



SwatSh: 8,6 /10
Machtspiele en allemand, Power Struggle en anglais, et malheureusement rien en français... C'est vraiment dommage pour un jeu de cette qualité. C'est bien la preuve qu'on a beau dire tout ce qu'on veut sur l'explosion des jeux de société "évolués", ce n'est pas encore vraiment ça...

Dans Power Struggle, nous représentons des directeurs dans une société et essayons d'étendre notre pouvoir en prenant les meilleurs places jusqu'à être le big boss!

Le but du jeu est d'être le premier à avoir 4 points de victoire et il en existe 6 façons différentes d'en obtenir. Une de ses façons est d'être supérieur à son ennemi juré dans 3 des 5 compétences

Power Struggle recèle de mécanismes originaux et bien faits. Le meilleur, selon moi, est le choix des cartes événements. Celui qui a réussi à prendre la direction du département des communications a le droit de faire ce choix. Il va donc choisir quels événements auront lieu, dans quel ordre et combien de tours de jeu d'actions auront lieu (entre 4 et 7).

Les joueurs ont un choix étendu d'actions qui leur servira à obtenir des points de victoire. Le but est d'avoir un maximum de chefs de service dans chaque département afin d'être directeur de département, ce qui nous permettra d'avoir des cartes privilèges. On essaye également d'avoir des membres au conseil d'administration afin de devenir ze boss, d'avoir des conseillers, d'avoir de l'argent pour acheter des actions, de soudoyez nos adversaires afin d'obtenir les bonus liés à leurs cartes,...

Lorsqu'on maîtrise bien toutes les ficelles de ce jeu, on se rend compte qu'il n'est pas si compliqué que ça. La plus grande difficulté est celle de la langue. La traduction française est un peu confue et les cartes en allemand, traduite sur une aide en anglais ou dans les règles en français compliquent un peu le tout. Voilà pourquoi un jeu comme celui-ci en français permettrait d'effacer ces simples reproches.

Bref, des choix pas faciles, des mécanismes novateurs, un thème original et une vision stratégique donnent un jeu riche et très agréable à condition que des cartes en allemand ne vous gênent pas de trop...


Philrey212: 8,8/10
Et bien voilà une bonne surprise! Je dois dire que j'étais un peu sceptique losrque SwatSh m'annonca Power Struggle au lieu de Hansa Teutonica! Et bien, je ne fut pas déçu du tout, bien au contraire.
D'abord, le thème est unique. En tout cas, pour moi, c'est la première fois que je rencontre un jeu où il faut jouer à l'influence dans les différents départements d'une entreprise quelconque.
Ensuite, les mécanisme sont nombreux et tiennent bien la route.
Je retiens donc:
+ La mécanique utilisée pour "grimper les échelons (employés et chefs de service, directeur de département, membre du comité de direction, patron)
+ Les différents critères qui comptent dans l'attribution de points victoire;
+ Les directeurs de département ont chacun un avantage bien particulier qu'il est utile de posséder à certains moments d'une partie;
+ La présence de corruption, pour obtenir les avantages des directeurs de département, en mieux;
+ Tout cela permet de planifier, tant bien que mal, une stratégie de victoire;
+ Le système de motivation du personnel est intéressant: au plus le personnel est démotivé, au plus les directeurs ont d'avantages. Par contre, et c'est dommage:
- Chacun se voit attribuer, au hasard, un "ennemi" et une carte avec trois critères. Si l'on parvient à être au dessus de son "ennemi" dans les trois critères en question, on a un point victoire supplémentaire. Si vos avez la chance de tomber sur le plus mauvais joueur de la partie, vous avez de grande chance de l'emporter!
- L'explication des règles nous a pris plus d'une heure. C'est long!
- Le système de motivation n'est-il pas inversé? (mais bon, cela n'enlève rien)
- Un des critères pour la victoire est la corruption. Pour corrompre un directeur, il suffit de donner de l'argent au joueur qui possède la carte du dit directeur de département. Le joueur peut soit accepter, auquel cas chacun recevra un point de corruption, soit refuser, dans ce cas il garde la carte et l'autre joueur (celui qui corrompt) enlève un employé du jeu. Il est donc simple de chaque fois donner une broutille pour une carte et gagner ainsi des points de corruption. C'est un mécanisme qui, selon moi, pourrait être amélioré.
- Le tableau de jeu n'est pas super excitant.

En résumé, c'est quand vous voulez pour une autre partie !

Seb: -/10

Je ne souhaite pas noter cette première partie car Power Struggle est un jeu complexe qui demande plus d'une partie pour être appréhender. C'est surtout vrai quand on y joue avec des aides de jeu anglaises et un matériel allemand. Certains oublis dans la compréhension des règles m'ont également gâchés le début de partie.

Outre cela, le jeu m'a montré de très grosses qualités:
- le nombre de tour déterminé par un joueur à chaque phase,
- le très bon système de corruption, ses enveloppes et tous les coups fumeux qu'il est possible de préparer,
- la gestion des cadres qui doivent être accompagnés de ressources, euh pardon, d'employés pour garder leur poste,
- le système de score original qui change des PVs et qui permet des changements de stratégie en fonction du cours des évènements,
- le système génial de l'ennemi juré qui vous met en compétition avec un joueur en particulier sans que personne ne le sache: suspens, bluffe,....

J'ai très hâte d'y rejouer pour profiter pleinement du jeu et surtout pour m'assurer que le liant est bon et que le jeu n'aurait pas mérité d'être plus épuré autour des meilleurs de ses mécanismes.







El Capitán

2007 - 2 à 5 joueurs - Moyen - W. Kramer - Ystari



SwatSh: 5 /10
J'étais content de jouer à El Capitan car les avis sont assez partagés et comme il a été fait par Kramer (Tikal, Java, ...), j'avais envie de me forger ma propre opinion.

Et bien, comme tout le monde, mon avis est ... partagé!

D'un côté on a un jeu simple mais pas simpliste:
A son tour, on peut acheter autant de cartes que l'on veut. Ces cartes nous permettent de se déplacer entre les 9 villes du jeu.
Ensuite, on doit effectuer une action entre:

- Construire une maison ou une forteresse dans la ville où on se trouve (ça coûte)
- Effectuer un emprunt (mais au plus tard on le remboursera au plus il nous coûtera cher)
Dès qu'un joueur a construit ses 6 maisons, chacun touche son revenu et chacun reçoit 6 nouvelles maison pour effectuer un second tour. A la fin du troisième tour, le jeu est terminé.
Les revenus sont distribués de 2 façons:
1) Ville par ville, celui qui possède le plus de maison reçoit le plus grand revenu
2) Au plus le nombre de villes différentes dans lesquelles on a des maisons est important, au plus on recevra un revenu important.

Il s'agit donc d'un jeu de majorité mêlé à un peu de gestion de son argent. Rien de bien original donc. Le plateau sombre n'est pas super beau et ne donne pas spécialement envie...

Pour ce qui est des stratégies, il n'y en a pas des milliers: soit on essaye de s'étendre dans un maximum de villes soit on essaye de prendre un maximum de majorités. Malheureusement, il semble que celle qui consiste à s'étendre un maximum quitte à perdre certaines majorités soit plus payante...

Le jeu a également un grand désavantage: celui qui se trouve en tête au premier tour, a de très fortes chances de le rester jusqu'à la fin les gains étant exponentiels. Dans notre partie, après un tour, le jeu était déjà gagné pour un joueur...

Malgré tous ces inconvénients, le jeu tourne bien et il m'a bien plu d'y jouer.


Philrey212: 6,5/10
El Capitán est un jeu plaisant, facile à comprendre et asser rapide.
Rien que pour cela, il vaut la peine d'être sorti de l'armoire de temps à autre.
Ce qui m'a plu:
+ Mécanisme bien huilé, rapide, etc (je me répète)
+ Deux types de carte sont disponibles: 4 à destination directe, plus chères, et 6 à trajet défini (entre deux villes). La première permet de se déplacer directement au port indiqué sur la carte, la deuxième permet de voyager d'une ville à l'autre tel qu'indiqué sur la carte (peu importe le sens). Le choix est donc bien varié et aucun joueur ne devrait être bloqué en cours de partie;
+ Dans chaque ville, on y construit des entrepôts avec une limite de trois consécutifs du même joueur. De plus, dés qu'un entrepôts est construit sur une case sombre, l'entrepôt le plus proche du port est retiré, ce qui a souvent pour effet de modifier la majorité dans le port;
Je regrette quand même:
- Le peu de possibilité de bloquer un adversaire. Peut-être est-ce moins vrai à plus que trois joueurs (car il y a deux ports dans chaque ville, pouvant accueillir deux bateaux, de joueurs différents);
- Pas certain qu'il y ait 25.000 stratégies gagnantes. Le vainqueur de notre partie s'est installé dans le maximum de ville au départ, lui procurant un revenu plus important en fin de manche. Etant donné que l'argent est "rare" au début, le premier revenu est super important. Il a donc pris une longueur d'avance qui n'a fait que s'accentuer par la suite! En y rejouant, j'y ferai plus attention et la partie sera sans doute plus équilibré;
- Je pense qu'il est préférable de ne pas "stocker" trop de carte voyage, surtout au début car il faudra de toute façon passer par la banque (et emprunter). C'est un choix que chacun évaluera à chaque partie;
- Le tableau de jeu n'est pas vraiment "motivant". Il est sensé représenter la table de naviguation du capitaine d'une frégate (au autre voilier de l'époque). Pas très joli donc mais pratique (comme d'autres jeux, style Wallace ;)

Bref, El Capitàn ressortira du placard de temps en temps car il est simple et rapide!

Seb: 5,5/10

Ma deuxième partie de ce jeu a confirmé mes premières craintes: le jeu est simple, dynamique mais assez peu efficace. Kramer a fait beaucoup mieux depuis et il est étonant que Rio Grande est souhaité ressortir ce jeu un peu vieillot. Un bon point quand même pour les superbes cartes de ce grand monsieur Doyles.




vendredi 1 janvier 2010

Vin d'jeu d'l'année 2009


Ces derniers temps, Raf, Benoit, Philrey212 et moi-même avons rejoué à certains jeux dans le but d'élire ensemble le Vin d'jeu d'l'année. Et nous sommes rapidement arrivés à un choix commun: Le Vin d'jeu d'l'année 2009 est donc:

Bravo à ce magnifique jeu et à son auteur Xavier Georges!

Vous avez peut être remarqué que nos goûts chez Vin d'jeu diffèrent légèrement. C'est pourquoi, nous tenons également à vous faire part de nos Vin d'jeu d'coup d'coeur:

Vin d'jeu d'coup d'coeur de Raf:
Valdora
















Vin d'jeu d'coup d'coeur de Benoit:
Agricola
















Vin d'jeu d'coup d'coeur de Philrey212:
Les Géants de l'île de Pâques














Vin d'jeu d'coup d'coeur de SwatSh:
Endeavor



Et donc voilà, c'est avec cette déferlante de prix que notre année ludique 2009 se clôture. Une année riche en découvertes, en rencontres et surtout en soirées d'jeux! Merci à tous les participants occasionnels ou réguliers de ce blog. Merci également à vous de nous lire. Et merci enfin à tous ces auteurs qui nous ont fait rêver et passer d'agréables moments.

Elektro Manager

2009 - 2 à 5 joueurs - Moyen - F. Friese - Ed Filosofia



SwatSh: 7,5 /10
Friedemann Friese est un auteur atypique (évidemment)! Il est capable de nous sortir des merveilles comme Fische Fluppen Frikadellen et Funkenschlag et d'autres de qualité nettement moindre. Avec Elektro Manager, il maintient la barre très haut.

Chaqu'un des tours d'Elektro Manager est composé de 3 phases principales:
1) Enchères pour l'ordre du tour
Ces enchères sont particulières car elles sont faites avec nos ouvriers qui serviront plus loin pour le nombre d'action et le nombre de machines à faire tourner. On doit donc trouver le juste équilibre entre vouloir être dans les premiers à jouer et effectuer le plus d'actions possible.
2) Achat de tuiles machines
Chaque ouvrier peut servir à acheter une tuile. Il vaut donc mieux avoir assez d'ouvrier pour ses achats, et être dans les premiers à acheter le tuiles car le choix de tuiles sera d'autant plus grand.
Mais, être dernier n'est pas si défavorable car souvent cette position est couplée à une ristourne et donc l'achat des tuiles lui coûtera moins cher.
3) Production de notre usine
C'est là qu'on décidera du nombre d'ouvriers qui travailleront dans notre usine afin de produire un maximum tout en ayant suffisamment d'ouvrier pour les phases 1 & 2.

Tout ceci donne un jeu assez tendu, où la tactique l'emporte sur la stratégie, et où les choix ne sont pas trop difficiles. Le jeu est beau et clair, les règles sont vite assimilées et les symboles des tuiles sont explicites. Elektro Manager n'est pas un jeu de fine stratégie mais suffisamment intelligent pour passer un bon moment.


Philrey212: 7/10
Elektro Manager est un jeu qui, in fine, n'est pas trop compliqué mais pas mal tactique et aussi stratégique.
Le but est de développer son usine pour produire des caisses et des palettes. Pour ce faire, il faudra acheter des machines et des robots, faire en sorte d'avoir asser de personnel et gérer sa consommation d'énergie (qui ne fera qu'augmenter en coût durant la partie).
Le jeu est tactique car il faut optimaliser ses coups au mieux (achat de machines/robots versus énergie/personnel.
Le jeu est aussi dans une certaine mesure stratégique car il est difficile d'être optimum à chaque tour, ce qui veut dire qu'il faudra recifier "le bas qui blaisse" au tour suivant.
De plus, la surface de l'usine n'est pas extensible. Il faudra donc gérer l'espace adéquatement pour l'arrivée des nouvelles machines.

Je regrette un peu:
- l'aspect répétitif des tours
- le côté fort calculateur
- le peu d'interactivité (chacun développe son usine)
- la manière de rendre les tuiles disponibles à la vente (dépend du nombre d'ouvriers de chaque joueur et de l'ordre du tour), un peu déroutant mais bon, cela tourne;

Je retiens particulièrement:
+ les enchères peu pénalisantes et faisant partie de la tactique (il peut être intéressant de commencer au premier tour et peut-être moins au troisième;
+ le thème est bien conservé. On dévoloppe son usinie avec des robots et des machines;
+ les revenus, basés sur les produits finis
+ les tuiles sont bien complètes (on sait combien coûte une machine, ses exigences énergétiques, ses besoins en personnel, et sa capacité de production)

En bref, la partie fut plaisante et la suivante le sera sans doute aussi mais je redoute la longévité du jeu en lui même.

Benoit: 7,5/10
Le thème est original et bien rendu - on aménage son usine, on achète des nouvelles machines et autres robots et on tente de réduire sa main d'oeuvre tout en augmentant sa production - ça vous rappelle quelque chose? Bin oui, la vraie vie!
Point critique: "le marché" qui donne l'interaction entre les joueurs et vise à apporter une autre dimension est fort encombré ce qui en réduit l'intérêt!
La partie est très agréable et je souscris entièrement à ce que dise mes amis.

Raf: cote de la partie 8,5/10...........cote du jeu 5/10
J'ai adoré cette partie car ce jeu est très tactique et moi c'est ce que j'aime!!! (vu mon niveau stratégique ;o))
Pourquoi, j'ai donné 2 cotes si différente en plus, et bien c'est simple, j'ai beau me refaire la partie dans ma tête je ne vois qu'une seule stratégie gagnante et quand vous l'avez trouvée et bien c'est comme un casse-tête, c'est génial mais quand vous avez la solution et bien ça perd tout son intérêt. Si vous jouez ensuite avec des joueurs qui ne la connaisse pas et bien vous allez gagner et à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire :o(, par contre si vous jouez avec des joueurs qui la connaissent et bien le jeu deviendra vite une optimisation totale de chaque coup et la ça risque de durer, durer et encore durer. En gros votre première partie risque d'être géniale, les suivantes beaucoup moins!



Voici le tableau principal du jeu avex les tuiles usine disponibles.



Et voici le tableau individuel de l'usine finale du gagnant. Comme vous le voyez, il a réussi une production de 110 Elektro tout en gardant 50 elektro du tour précédent ce qui lui a permi de remporter la partie alors qu'un de ses adversaires avait réussi à atteindre une production de 120 Elektro! Bravo!

Rush n' Crush

2009 - 3 à 6 joueurs - Moyen - F. Henry - Ed Rackham


SwatSh: 8 /10
Rush n'Crush est un jeu de course futuriste et violent! Outre aller le plus vite possible pour atteindre en premier la ligne d'arrivée, vous profitez de vos différents équipements pour aller plus vite, refroidir plus rapidement votre bolide, avoir de meilleurs protections, avoir des armes contre vos ennemis,...

Dans Rush n'Crush, vos bolides ont la particularité d'avancer d'un nombre de case fixé par vous et non par un dé. Mais au plus vous irez vite, au plus vous prendrez des risques sur la surchauffe de votre moteur et sur le nombre de changement de voies que vous pourrez effectuer. Et au moins de changements de voie vous pourrez effectuer, au plus de chance vous aurez à ce que votre bolide s'écrase contre un de vos adversaires ou contr un mur.

Rush n'Crush nous apporte une nouvelle mécanique dans le monde très peuplé des jeux de courses. On obtient un jeu de course subtil, intelligent, où on est plongé dans la course, et où la prise de risque et donc la hasard intervient et apporte son lot de suspense.

Notre course était fantastique, je vous raconte la fin plus bas.


Philrey212: 4/10
Bon, parmi les jeux de courses déjà joués, celui-ci ne m'a pas beaucoup marqué. La chance dans Rush n Crush est beaucoup trop omniprésente.
Je regrette:
- Les équipements inutiles (surtout ceux qui nécessite une proximité des véhicules telle que la scie circulaire ou les pare-chocs spéciaux)
- Le système de changement de vitesse est assez ... "compliqué" et peu efficace;
- l'équilibre des caractéristiques entre les trois véhicules en course;
- bonsoir pour rattraper le premier (sauf s'il le veut bien, pour le fun)
- La température du moteur est LE paramètre à surveiller, laissant les autres loin derrière (à s'en demander parfois pourquoi ils sont là!)
- Le thème futuriste de la course aurait pu être plus "futuriste" (plus ingénieux?)

Les quelques plus (comme dans beaucoup de jeux de course)
+ La gestion des paramètres tels que la température du moteur, les "coups du volant", les dégats du véhicule, etc.

Bref, j'ai pas trop accroché à Rush n'Crush. Ceci dit, je ne suis peut-être pas fait pour les jeux de courses!

Benoit: 8,2/10
Rush n'Crush est mon premier jeu de course sur plateau... et j'ai franchement aimé!

Point fort du jeu: la prise de risque optimale en fonction de la situation dans laquelle on se trouve. Si je caracole en tête de la course, il vaut mieux assurer sa position et ne pas risquer de faire griller son moteur en jouant trop du turbo ou de se prendre un mur par manque de vivacité dans les tounants. En revanche, quand on est largué en dernière position, on prend tous les risques et avec un peu de bol, ça marche; on peut reprendre la tête de la course sur un coup de dé!

Dans cette partie, SwatSh prend la tête dès le premier coup et la garde pendant les deux tiers du parcourt. Phil prend un risque et entre plein pot dans la zone de petits tournants serrés ce qui lui coute un max en raison d'un jet de dés malheureux! Il ne peut éviter au tour suivant de se prendre un mur qui le met hors jeu. Je tente également ma chance et un triple 5 me permet de venir me placer juste derrière SwatSh. Je lui tire un coup de canon dans l'aileron arrière, il m'envoie du feu sur mon avant et ... je prend la tête de la course grâce à ma vitesse d'inertie supérieure! WHOUAWHH hurle le public ébahi par se coup de génie.
Ensuite, probablement fatigué par une course longue et épuisante, je fais le mauvais choix tactique; je veux assurer ma victoire et ne prend aucun risque au dernier coup! Je m'arrête devant la ligne pour éviter de faire exploser mon moteur et ... me fais griller la politesse par SwatSh décidémment très en forme! BRAVO au meilleur d'entre nous "aujourd'hui"!



Voici le plateau qu'on a créé à l'aide de 9 mini plateaux qui sont recto verso: une multitude de circuits à créer donc...

Les 3 derniers tours de notre course on vu le véhicule en tête à chaque fois changer pour finalement voir gagner le véhicule le moins abîmé car l'autre ne pouvait se permettre une surchauffe de trop...
C'était vraiment une belle fin.

À l'heure du crime... où étiez-vous ?

2009 - 5 à 20 joueurs - Familial - P. Roussel - Ed Scorpion masqué / Ferti



SwatSh: 7,8 /10
A l'heure du crime où étiez-vous? a atteint son but: nous faire passer un bon moment de franche rigolade!

Dans ce jeu, 2 suspects doivent se coordonner pour fournir un alibi en béton. Ils ont 3 minutes pour ça. Durant ce temps, le reste des joueurs, les enquêteurs, dressent une liste de questions portant sur l'alibi et qu'ils poseront aux 2 suspects séparément. Les suspects doivent donc être le plus cohérents possibles dans leur réponses afin que leur alibi soit accepté et qu'ils soient donc innocentés.

Ce jeu de questions / réponses est excellent. Autant pour les suspects qui doivent se créer un alibi en béton tout en anticipant les questions des enquêteurs, que pour les enquêteurs qui doivent trouver les questions qui déstabiliseront les suspects!

Le seul petit hic pour moi est la dernière phase un peu trop "judging" pour moi, you know ;-)
On doit voter si les suspects sont coupables ou innocents, autrement dit, on doit juger si les suspects ont bien ou mal joué. J'ai pas trop aimé cette phase et on peut aisément s'en passer...


Raf: 7/10
Difficile de dire plus que swatsh sur ce jeu, en tout cas je confirme qu'il y a moyen de se payer une bonne tranche de rigolade, car certains sujets permettent vraiment de mettre les suspects dans l'embarras, dans une de nos parties par exemple, les faits se déroulaient en Irak et donc nous avons demandé un plat typique d'Irak, la monnaie locale, le décalage horaire... ...a moins d'être une encyclopédie vivante, bonne chance pour répondre a cela!! ce qui entraine fatalement des fou-rire et des histoires abracadabrantes pour détourner la question.
Comme swatsh, je trouve que la dernière phase n'apporte rien au jeu si ce n'est une finalitée, il dépendra de la sévérité de chacun est ce qu'un suspect est coupable a la moindre incohérence ou faut-il laisser 2,3 erreurs, difficile a dire mais cela ne change pas grand chose au jeu puisqu'ici clairement le but n'est pas de désigner un vainqueur mais bien de passer un bon moment!

Véro: 8/10

Pinpin: 8/10