jeudi 19 février 2009

Demetra -2007- (2 à 4j)



José: /10

Ren: /10

SwatSh: 7/10
Voilà un jeu que je placerais dans une drôle de catégorie: règles touffues, jeu calculatoire tout en ayant un côté léger et comprenant une part de hasard.
L'idée est géniale: essayer de constituer 2 champs de +/- la même taille grâce à des tuiles numérotées se plaçant à un endroit précis de son plateau de jeu.
A son tour, on peut choisir 2 des 4 actions disponibles en comptant qu'une de ces actions (moissonner) ne se fait que très rarement (de 0 à 2 fois sur la partie). On a donc plutôt le choix de faire 2 actions sur 3. Assez limité donc mais d'un autre côté le jeu dispose de jolie richesse: mettre en vente des plantations en espérant soit qu'un autre joueur vous les achète, soit que vous puissiez les acheter au tour suivant.
Pas mal de réflexions tout de même, un peu calculatoire tout en restant assez léger.
La durée de jeu (+/- 2h30) est un peu excessive pour ce type de jeu tout en n'étant jamais lassant.
Le gros défaut pour moi est qu'il est très difficile de contrer un joueur. A partir du milieu de la partie, on voyait bien que Ren prenait l'ascendant et on n'a rien su faire pour l'empêcher de gagner. On aurait donc pu s'arrêter là...


Commentaires généraux:

SwatSh: On voit ici les plateaux individuels de plantation et les différents champs les composant. Nos comptoir qui nous permettent de mettre en vente les plantations. Sur le plateau individuel, on voit également les ouvriers qui permettent d'obtenir certains bonus.

Et puis un bon verre de vin, bien entendu!

samedi 14 février 2009

Stephenson's Rocket -(1999) 2 à 4 joueurs-


Philrey212: 7,5/10
Et bien les amis, c'est bien la première fois que je regrette presque d'avoir joué à un jeu vu la soirée désastreuse. Rien que pour cela, j'ai envie de "descendre" la Rocket.
A froid, voici ce que j'en pense de notre première partie:
La mécanique des actions n'est pas mal pensée: chaque fois qu'un joueur prolonge une ligne de chemin de fer, il prend une action de la compagnie en question. Ces actions servent pour les consultations de veto et pour le décompte final.
En somme, il faut, je pense, essayer de ne pas trop se faire distancer en nombre d'action pour encore avoir son mot à dire.
Benoit et Swatsh se sont concentré sur une seule ligne, à coup de veto. Alors qu'à mon avis, il y avait moyen de contrer la "fameuse" ligne orange avec les autres lignes.
J'espère quand même convaincre Benoit d'y rejouer une partie ;)
Par contre, je me pose des question sur:
- l'utilité des jetons de marchandise (3 jetons par ville, pas énorme, si en plus chacun en prend un)
- le peu d'argent que rapporte les grandes villes lorsqu'une ligne de chemin de fer la connecte
- et puis, pourquoi le train ne peut-il pas "entrer" dans la ville (ce serait plus clair!)
- bizarre aussi de placer une gare en espérant que la ligne y passe(?)

Benoit: 5/10
Pas aimé ce jeu, probablement à cause du déroulement de la partie, mais pas seulement. Je pense que le système des vétos entraîne presque automatiquement les conflits qui nous ont opposés, du moins avec des joueurs hargneux.

SwatSh: 8/10
Malgré cette partie désastreuse, je maintiens mon opinion: c'est un très bon jeu stratégique et sans hasard du maitre Knizia.
C'est toujours assez difficile de jouer à 3 car on se trouve souvent dans une des deux situations suivantes:
- Soit 2 contre 1
- Soit 1 contre 1 laissant le dernier libre de faire ce qu'il veut. C'est ce qui m'a énervé hier soir de voir Philrey faire son petit bonhomme de chemin sans rien pour l'en empêcher et Benoit & moi qui n'arrêtions pas de nous chercher noises. Je pense qu'on n'a pas utilisé la bonne tactique mais en même temps, dès que nous sommes partis dans l'affrontement on ne savait plus s'en sortir. Car le premier de nous deux qui abandonnerais donnerait un grand avantage à l'autre. Difficile de savoir ce qu'il fallait faire.
Mais c'est clair que la situation 1 contre 1 laissant le dernier libre de faire ce qu'il veut conduit toujours ce dernier vers la victoire (sauf s'il fait des conneries en croyant qu'il avait bien le temps avant la fin du jeu, hein Philrey?) ;-)


Commentaires:

SwatSh: Comme vous le voyez, il y a de nombreuses petites compagnies quasi toutes appartenant à Philrey et la très grande orange que Benoit et moi nous bous disputions...

Diamonds Club -(2008) 2 à 4 joueurs-


Philrey 212: 8,2/10
Voici un jeu intéressant, même si le thème est un peu tirer par les cheveux!
Le jeu est plaisant, facile à jouer, offre plusieurs possibilités de gagner des points et est de longueur raisonnable.
J'ai quand même une remarque: il y a une "échelle" pour l'ordre des joueurs. Pourquoi donc toujours revenir au classique "sens des aiguilles d'une montre"? Pour éviter d'être dernier, il me "suffisait de" m'arranger pour que le joueur à ma gauche ne termine pas premier la phase d'achat.

Benoit: 7,8/10
Très chouette jeu dont l'intérêt principal réside dans le système d'enchère (c'est tout comme) qui permet de rassembler les ressources dont on a besoin pour aménager son jardin.
Plusieurs tactiques possibles très rapidement visible des concurrents ce qui rend l'interaction assez riche, même si l'on fait son jardin dans son coin.

Bruno: 7/10
Petit jeux sympa. Il faut absolument trouver un équilibre entre les différentes possibilités de développement et enchérir au bon moment.
Très intéressant aussi le mécanisme de 1er joueur.


SwatSh: 7,5/10
Voilà un jeu qui possède beaucoup de qualités:
- Pas trop long (1h15)
- Pas d'hasard
- Pas trop complexe mais suffisamment pour être intéressant
- Interaction présente pour affiner sa stratégie.
Bref, un bon jeu dont je n'ai pas bien cerné tous les tenants et aboutissants. Selon moi, il a manqué d'une touche de fun. Mais peut être que je n'en ai pas eu tout simplement parce que j'étais bien largé...


Commentaires:

SwatSh: Comme vous le voyez, chaque action coûte une pièce + le nombre de pièces adjacentes orthogonalement. Donc, au plus on avance dans le tour, au plus il devient cher de faire des actions.

dimanche 8 février 2009

Team Work



Véro Bar: /10

Renaud: /10

Vincent: /10

Anne: /10

Ninie: 2,5/10

Je n'aime pas trop le principe de construire une phrase à deux. En effet, on doit souvent dire des petits mots telles que "de", "le", "où", "qui",... Tout ceci allourdit inutilement le jeu et le rend fort peu amusant. Les autres jeux où l'on doit trouver des mots sont beaucoup mieux.

SwatSh: 3/10

A la lecture de la règle, j'avais l'idée d'un jeu plus fun. La difficulté de construire une phrase en disant chaqu'un un mot me semblait assez sympa. Mais bon, dans la pratique, on a vite tendance à dire plusieurs mots chacun car autrement on s'emm... et tout le sel (s'il y en avait) du jeu s'en va.

Ce jeu a subit le syndrôme de "Times' Up": "Dans le genre, Times' Up est beaucoup mieux" était le genre de phrase qu'on pouvait entendre...

Cavum





Philrey212: 7/10
Franchement, super jeu. Mais trop trop long.
Une planification 'en avance' est difficile car trop dépendante des autres joueurs.
Ceux qui aiment réfléchir et établir les meilleures stratégies 'court terme' seront ravis.
Ce que j'ai préféré:
+ L'action de chaque joueur influence automatiquement les autres joueurs (et souvent en leur faveur, sauf coup d'enfoiré)
+ Le nombre d'action disponibles (12) sont valables pour les 4 manches (celui qui les utilise rapidement en aura moins dans les dernières manches)
+ Forte interaction entre les joueurs
Par contre:
- Règles peu intuitives: nombreuses petites règles facilement oubliées, involontairement et souvent peu claires (est-ce dû à la traduction?)
- Système d'enchères pour l'ordre du tour: intérêt? Faudra y rejouer sans doute!
- (trop) Longue réflexion à chaque tour pour une optimisation de ses choix!

Benoit: 8,5/10
Complètement prenant! A la fois stratégique et tactique... J'adore.
Deux petits bémols:
- Trop LONG!
- L'intérêt de l'enchère pour commencer le tour est discutable; pour utiliser les galleries des autres joueurs, je pense que très souvent, il vaut mieux passer après... et tout faire pêter avec une tuile dynamite explosive!

SwatSh: 8/10
Cavum est un jeu de Kramer & Kiesling, de tout grands auteurs de jeux (Tikal, Java,...).
Il est très "casse tête": seulement 3 tours de jeux, et pour 3 tours de jeux, nous (3 joueurs) avons mis plus de 3 heures à y jouer. Il faut attendre longtemps avant que chacun joue ses coups, tellement la réflexion est profonde (ceci dit, on devrait trouver un moyen pour limiter ce temps car quelques fois c'était vraiment trop long).
Sinon, même si c'est un jeu fort tactique (on doit attendre que c'est à son tour de jouer pour pousser sa réflexion car tout dépend de ce que les autres joueurs font), il y a tout de même un grand côté stratégique: on voit vers quoi on veut aller.
L'interaction est très grande et indispensable. Si on joue dans son coin, on risque d'être rapidement largué car il est clairement avantageux de profiter des actions des autres joueurs.
C'est ce qui fait pour moi une des toutes grandes forces de ce jeu.
Par contre, les règles sont assez confuses et regorgent de petits détails importants et qu'on oublie facilement. Par exemple, ici, nous avons dû recommencer la partie après 1/2 heure de jeux car on s'est rendu compte qu'on appliquait pas bien toutes les règles (pose d'un établissement uniquement sur une nouvelle tuile mise au niveau 0). De plus, à la fin du jeu, il y a eu une grosse discussion sur les points de victoires car la règle n'était pas claire à ce sujet (un joueur possédant 2 établissements dans une même ville, touche-t-il 2x les points de cette ville?). A l'heure actuelle, nous ne savons toujours pas répondre à cette question. Heureusement, cela n'a pas prêté à conséquence ici.
Bref, les -:
- Règles confuses et contenant trop de détails important
- Longueur des tours de jeux et du jeu en général
Les +:
+ Interaction
+ Réflexion
+ Stratégie
+ Pas de hasard


Commentaires

SwatSh:

Comme vous le voyez, les cubes de différentes couleurs sur le plateau représentent les établissements des joueurs. Ils sont quasi tous fort mélangés ce qui montre comme l'interaction entre les joueurs est grande.

Sinon, en général, comme d'habitude, j'ai passé un très bon moment. On devrait juste essayer d'accélérer un peu nos tours de jeux. Je pense que l'idée "pièce posée = pièce jouée" est une bonne idée...

samedi 7 février 2009

Buvons Vind'jeu!

Hé, oui, chers lecteurs de Jouons le Jeu, bienvenue sur notre nouveau blog:
Vin d'jeu!

dimanche 1 février 2009

Habana Taxi



Véro: /10

Erwin: /10

Raf-Noah: 6/10
Voila un jeu qu'il vaut mieux jouer avec de très très bons amis car après ils ne seront plus que des copains, alors que si vous y jouez avec des copains, ils deviendront de véritables trou du c....
Il y a 2 manières de jouer a ce jeu, la version jeu de détente ou tout le monde est ami, on rigole bien tout le monde est d'accord avec tout le monde et en fin de partie on compte les points si on ne s'est pas endormi avant tellement on s'est fait *****chier*****, ou bien alors on rentre dans lard dés les premiers tours et la non plus pas besoin de compter les points car on ne fini jamais une partie, chacun donne son point de vue qui est évidement le seul valable et on se tape dessus si certains hésitent encore. Que du bonheur!!!!
Biensur je ne reviendrais pas la dessus mais il est évident que j'avais raison!
Voila le premier jeu ou il n'y a jamais de vainqueur ou de perdant, que des enfoirés!!

Julien: /10

SwatSh: 7/10
Voilà un bon jeu d'enfoirés comme je les aime. On négocie tout le temps même quand il ne faut pas. On laisse des joueurs sur le carreau qui râlent bien après et essayent de bousiller la partie (et des fois ça marche). De grosses discussions après le jeu. Que du bon ;-)