jeudi 31 décembre 2009

Chaos dans le Vieux Monde

2009 - 3 à 4 joueurs - Expert - E. Lang - Edge



SwatSh: 7,8 /10
Il faut prendre un jeu comme Chaos dans le Vieux Monde pour ce qu'il est: un jeu américain, de combat, avec des cartes et des dés. Si on accepte ça, alors, on peut apprécier un jeu tel que celui-ci.

Comme on pouvait s'y attendre, le thème est très bien rendu: nous sommes les dieux du chaos et essayons d'avilir la population du vieux monde.

Le jeu se joue en 7 tours maximum et il existe 2 façons de gagner et une de perdre:
1) Gagner grâce à l'évolution de la roue de notre dieu qui doit atteindre son cran final.
2) Gagner 50 points de victoire
3) Le Vieux Monde gagne contre tous les joueurs si personne n'a atteint un de ses 2 objectifs à la fin du 7eme tour.

A chaque tour on tire une carte événement du vieux monde qui modifiera les éléments du jeux. On tirera donc en tout au maximum 7 cartes du Vieux Monde issues d'un deck de +/- 30 cartes. Autant dire que les parties varieront!

Chaque joueur va donc essayer de gagner des points de victoire et de faire avancer les crans de sa roue. Pour cela, chaque dieu doit remplir des conditions différentes. Les joueurs dont donc des intérets communs (points de victoire) et différents (roue). Ceci permet une grande interaction entre les joueurs.

Le seul défaut du jeu selon moi est la difficulté qu'on a à contrer le joueur en tête: il a pris de l'avance dans son évolution et il est difficile de venir le titiller même si les cartes du Vieux Monde peuvent nous y aider.

Contrairement à La Quête des Terres du Milieu, Chaos dans le Vieux Monde me réconcilie avec les jeux amerlocs: fun, un peu hasardeux mais pas trop et à fond dans son thème. Ici, les choix sont plus difficiles car la liberté d'action est plus grande.


Philrey212: 2/10
Et bien, voilà un jeu que j'ai subis du début jusqu'à la fin. Chaos dans le vieux Monde est selon SwatSh un jeu "à l'américaine". Si c'est vraiment le cas, et bien je peux dire que je n'aime pas les jeux "à l'américaine".
Les deux points sont pour la boîte et le matos.
Je remercie SwatSh d'avoir proposé d'arrêter avant la fin. Je n'osais pas émettre cette idée car il avait l'air de vraiment prendre son pied! Je n'ai bien évidemment pas hésité à sauter sur l'occasion!

Benoit: 6,6/10
Comme Phil, j'ai souffert dans cette partie de "Chaos dans le Vieux Monde" et mon moral en a pris un coup... Après mon premier placement malencontreux et ... maladroit en plein milieu du plateau à coté d'une brute sauvage sanguinolente dont j'ai oublié le nom (mais il était rouge monsieur l'inspecteur!) et à proximité des deux autres joueurs, mes chances de gagner étaient proche de zéro. J'ai été sacrifié à la hargne de mes adversaires qui rêvaient d'en découdre mais que je bloquais sans le vouloir. Un seul mot: "frustration" et pendant deux heures! Pas moyen de m'en tirer... ni de marquer un seul point! Ô rage, ô désespoir, ô placement ennemi!

Mais alors, pourquoi ce score? T'es maso ou quoi?
Non, je pense franchement que si j'avais commencé différemment, j'aurais pu prendre mon pied dans "Chaos" et lui mettre un gros "8"! Il faut faire une deuxième partie pour profiter d'un jeu qui gagnera en fluidité lorsque l'on aura mieux compris les différentes cartes et forces des personnages. En plus, j'aime d'instinct les jeux de baston. Et enfin, quel matériel et quel superbe titre évocateur;-)

Raf: 4/10
La boite du jeu, ainsi que le plateau sont très attrayant, les fiches personnages sont trés bien faites et on rentre sans probléme dans la peau du personnage. Vraiment tous les ingrédients sont la pour apprécier ce jeu au mieux et puis la partie commence et dés le début le soufflé retombe, ou se placer? pourquoi la plutot qu'autre part? vu qu'on ne pourra progresser que via les cases adjacentes je décide de me mettre au milieu du plateau. La caractéristique de mon personnage m'insite a faire un maximum de bagarre, résultat 3 tours pour venir a bout d'un malheureux paysan avec mes supers guerriers et une progression proche du zéro, on tire la carte événement, et voila des pions héros qui arrive sur quasi tous les territoires ou je me trouve, ces derniers m'enlevant une figurines a chaque tour. La, un petit oubli de ma part, quelqu'un peut me rappeller comment on se débarrasse des héros... ...ben y a pas moyen, ils restent la!!
En gros, le jeu est chaotique a souhait car le hazar est beaucoup trop déterminant, Swatsh aura beau crier qu'il controlait, moi je dis plutot que la chance lui a permis de ne pas avoir de baton dans les roues et donc d'avoir une sensation de contrôle mais que pour le même prix sa stratégie aurait complétement foirée. Ajouté a cela que les actions étant trés limitées (placer un guerrier, un ange ou une carte qui était dans mon cas quasi toutes les mêmes) et le développement trés lent et bien vous vous ennuyez comme un rat mort et vous êtes tout heureux quand d'une voie balbutiante vous demande de stopper votre calvaire et que tout le monde est d'accord pour en rester la!







mardi 29 décembre 2009

Pingouin (Familiale - 2 à 4 joueurs)


Philrey212: 8/10
Pingouin n'est pas nouveau pour moi. Ni pour Maxime je pense. C'est un jeu très simpatique où la chance est quasi inexistante.
Avant d'entamer leur voyage, les pingouins doivent se nourrir. Pour se faire, il se déplace d'un bloc de glace à l'autre, engloutant les poissons en partant.
Petit à petit, les trous se forment sur le tableau de jeu, limitant le déplacement de vos pingouins.
A la fin, c'est le joueur dont les pingouins ont mangé le plus de poissons gagne la partie.
En 20 minutes, une partie est terminée, ce qui ne gache rien. A ressortir régulièrment!
Maxime (9 ans): /10

Voilà une belle partie, commencée depuis quelques minutes seulement.



En milieu de partie, les pingouins sont isolés sur leur iceberg, limitant leur déplacement.




Et voici une vue rapprochée!






Woolfy (Familial)


Philrey212: 7,8/10
Et bien voici une bonne surprise! Woolfy est un jeu coopératif pour jeunes enfants.

Le but du jeu est de mettre les trois petits cochons en sécurité dans la maison en brique.

Le hic, c'est que cette maison, elle n'est pas encore terminée. Nos trois petits cochons devront donc d'abord la terminer tout en faisant attention au loup qui rode pas loin.

Le thème est super bien rendu grâce à du matériel d'excellente qualité.

Maxime (9 ans): 9/10





Je vous avais bien dis que le loup n'était pas loin!

On remarque qu'un petit cochon mijote déjà dans la marmite du loup.














La maison en cours de construction!
Tant qu'elle n'est pas terminée, les 3 petits cochons ne seront pas en sécurité.

jeudi 24 décembre 2009

Peloponnes

2009 - 1 à 5 joueurs - Moyen - B. Eisenstein - Irongames

SwatSh: 3 /10
Peloponnes est un pur jeu d'enchères et il faut aimer, que dis-je, adorer les enchères pour apprécier le jeu.

La seule et unique action que vous devez faire à votre tour est de choisir la tuile sur laquelle vous voulez enchérir et miser le juste montant pour cette tuile.

Pour le reste de la mécanique, le jeu tourne tout seul selon les tuiles que vous avez acquises.

Philrey212: 6/10
Bon, Peloponnes avait l'air intéressant. Mais je rejoins l'avis de SwatSh. Tout dépend des enchères. Je ne suis pas aussi radical que SwatSh à propos des enchères mais ici, malgré que j'étais complètement crevé (et que je n'aurais finalement pas du participer à cette soirée), c'est le plus "riche" qui pouvait se permettre la tuile la plus intéressante.
Peloponnes m'a frustré à plusieurs moments de la partie. Et la fin, j'vous dis pas! Est-ce un manque de gestion de ma part? Possible. Est-ce parce que j'étais crevé? Sans doute en partie. En fin de partie, mon avis étais très négatif.
Retenez que les enchères ne sont pas médiocre, une partie n'est pas trop longue, la matériel est moyen, les règles ne sont pas trop compexes. Bref, quelques qualités qui rehausse ma première impression.

Benoit: 7,7/10
Et bien moi j'ai franchement aimé jouer Peloponnes! Les enchères sont au coeur de ce jeu mais il s'agit d'enchères intelligentes; tout d'abord, il faut tenter de se trouver dernier dans l'ordre des tours (ou premier) pour avoir le choix de la tuile terrains ou bâtiments que l'on acquiert - ce choix peut être critique pour vous mais aussi perturber la stratégie d'un adversaire. Pour celà, il faut miser le minimum à certains tours (la mise la plus faible prend la dernière place au tour suivant) en essayant de ne pas se retrouver avec rien! Pas de succès sans une observation attentive des voisins.
Ensuite, se préparer pour les "plagues" demande un ajustement assez fin pour la fin de la partie.
Enfin le déroulement du jeu est très fluide et l'interaction est forte.
En résumé, Peloponnes est un jeu rapide, agréable qui mérite de figurer dans votre ludothèque au coté de "Langfingers" et autre "Finca".

Seb: 6,6/10
Voici un jeu qui devait me plaire: jeu de gestion et d'enchère de moins d'une heure. J'ai effectivement aimé tant c'est fluide et plaisant. Par contre, il faut bien admettre que l'on est pas devant un chef d'oeuvre tant l'originalité est absente et tant le jeu est finalement léger dans les choix offerts. Une fois les agréables enchères passées, on manipule beaucoup et on subit les évènement s'il y'a lieu de le faire: plus aucun choix ne sont offerts aux joueurs. Ce manque de choix est à mon sens préjudiciable pour la durée de vie du jeu. L'autre soucis est que même durant la phase d'enchère, les choix sont très dictés par les tuiles présentes ainsi que par les lignes de développement des joueurs, la tension n'est donc pas suffisemment importante, d'autant plus que personne n'est très riche pour faire monter les enchères.

Ce manque de profondeur ne m'a pas empêché de passer un bon moment de gestion mais je reste convaincu que le jeu aurait du être plus travaillé, notamment avec un décompte final plus intéressant.

Anaëlle: 6,5/10






Voici les 5 tuiles à acquérir pour ce tour. 4 joueurs ont déjà misé. Le cinquième joueur peut maintenant soit miser sur la tuile de droite avec une enchère minimum de 4 (chiffre en bas à gauche de la tuile) soit surenchérir sur un autre joueur qui devra alors choisir entre surenchérir, enchérir sur la dernière tuile ou passer et récupérer une pièce.

Dans le fond de la photo, on voit les 5 catastrophes qui arriveront à un moment ou l'autre de la partie et qui nous forcent à avoir un jeu le plus équilibré possible.


Voici le plateau individuel d'un joueur ainsi que les tuiles qu'il a acquises depuis le début de la partie. Ce sont ces tuiles qui lui permettront d'augmenter ses réserves en bois, en pierre, en nourriture, en personnel ou en objets de luxe.

La Quête des Terres du Milieu

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - C. Petersen - Edge

SwatSh: 3 /10
Cela fait longtemps que je cherche le jeu américain (je veux dire style amerloc) qui me boulversera et ce n'est pas avec la Quête des Terres du Milieu que ça m'est arrivé!


La Quête des Terres du Milieu possède tout ce qu'on attend d'un jeu amerloc: matériel somptueux et à provision, un thème riche et bien rendu, une durée longue (plus de 3 heures) et des combats hasardeux.
Pour ceci, on en a pour son compte.

L'originalité de la Quête des Terres du Milieu réside dans sa configuration: Un seul joueur joue Sauron tandis que les autres jouent les différents héros. On a donc là un jeu amerloc, semi coopératif qui aurait pu faire des étincelles.

Les règles sont très complexes et fourmillent de petits détails qu'on a vite oubliés. Ce qui veut dire qu'on doit constamment se référer aux règles ce qui devient assez pénible à la fin.
De plus, elles ne sont pas complètes car certaines explications manquent (par exemple, un éclaircissement sur les cartes objectifs, ce qui peut être assez fondamental...)

Du côté mécanismes, rien de très original: les combats se font avec des cartes, les tours s'enchaînent et se ressemblent: déplacement - exploration - combat - pioche de cartes.
Un chouette mécanisme est l'influence de Sauron qui se répand à partir des forteresses de l'ombre sur une chaîne continue de pions influence. Si un héros arrive à briser la chaîne, le reste de la chaîne disparaît. Cette chaîne permet à Sauron de jouer certaines cartes, de placer des monstres,...
Pour le reste, on se laisse guider par les cartes qui dictent un peu leur loi et nous influencent sur nos choix rarement cornéliens.

Le grand hic est pour moi les cartes objectifs qui sont peu liées au déroulement du jeu et dont on ne maîtrise pas toujours tout. Par exemple, dans notre partie, les héros avec comme objectif secret de n'avoir que 2 pions monstres sur le plateau. Il m'a suffit d'en créer un à chaque tours et ils n'ont rien su faire!

Voilà, pour le reste, la Quête des Terres du Milieu restitue bien le thème de Tolkien et pour las passionnés de ces contes, c'est toujours un plaisir de jouer dans cet univers.


Seb: 2/10
Ce jeu m'a fortement ennuyé, ce n'est rien de le dire. J'aime les découvertes, les expériences ludique sur des terrains qui ne me sont pas destinés. Sur ce coup, j'aurai du m'abstenir, désolé pour mes collègues de jeu car il m'a été difficile de rester dans la partie. Rien ne m'a plu à part l'idée mécanique intéressante de la gestion des cartes chez les héros: on possède des cartes qui représentent nos points de vie et qui nous permettent de se déplacer ou de se battre. Les cartes utilisées sont dans une pile de fatigue, d'autre dans une pile de dégat, quand on se fait toucher par l'ennemi. Cette gestion sympathique des cartes est gaché par tout le reste, à commencer par les marqueurs d'histoire qui déterminent qui est dominant parmi les héros ou Sauron: ces marqueurs sont au centre du jeu mais ne représentent pourtant rien et on ne s'y intéressent pas, ne parvenant jamais à créer la tension qu'ils sont censé amener. Les combats sont catastrophiques tant ils sont longs et finalement aussi hasardeux qui si on lancait des dés. Les objectifs à remplir sont très peu excitants et leur réussite est très aléatoire. Le jeu manque incroyablement de fluidité et de dynamisme tout en étant beacoup trop long.

Je ne dis pas non aux gros jeux américains tant j'ai aimé, par exemple ma partie de Starcraft, mais là, c'est vraiment hors propos pour moi.


Anaëlle: 4/10













Vers la fin du jeu, les 2 héros ainsi que les 4 Séides de Sauron étaient fort proches les uns des autres, cela sentait le combat final...

Caylus

2005 - 2 à 5 joueurs - Expert - W. Attia - Ystari



SwatSh: 10 /10
Est-il encore nécessaire de présenter Caylus? Un jeu finement stratégique, simple, sans hasard, où la majorité de règles sont reprises sur le plateau, à la durée raisonnable et où le plaisir de jouer est à son comble?

Cela fait plus de 4 ans que cette petite merveille est sortie, et a-t-on réellement fait mieux depuis?

Philrey212: 7,9/10
Première partie de Caylus, pour moi en tout cas! Suis-je déçu? Pas vraiment. Suis-je d'accord avec l'engouement qu'à provoqué le jeu? Pas vraiment non-plus. En fait, il y a pas mal de bonne chose dans Caylus, et même plus que ça, mais je trouve qu'il manque quelque chose pour que je lui donne une super cote. Et je ne parviens pas à définir ce quelque chose.
Maintenant, il faut remettre la partie dans son contexte. J'étais complètement "à côté de mes pompes". C'est sans doute la raison pour laquelle j'ai un mal fou à donner un commentaire de valeur.
Donc, je vous propose de refaire une partie un de ces 4 et revenir donner un avis plus ... sérieux.

Benoit: 9,4/10
Que dire d'un monument ludique tel que Caylus? Chapeau bas! Ce jeu (et Shogun) m'a complètement redonné le virus des plateaux après pas mal d'années d'interruption... Evidemment, c'est du lourd!

Ce qui est génial:
+ les choix importants, logiques et franchement pas évidents au début ... et même après 3 parties...
+ l'évolution de la partie en continuel changement de par l'utilisation des aménagements des autres et des siens
+ l'interactivité est totale
+ pas de hasard
+ de la stratégie, de la stratégie et encore de la stratégie

Ce qui l'est moins:
- j'ai presque honte de le dire, mais les couleurs du plateau de cette réédition sont franchement loupées - je ne comprend pas comment on peut faire un truc aussi laid!
- euh, non je ne vois pas

En résumé, Caylus est un jeu formidable pour gros joueur à jouer et rejouer sans crainte de se lasser.


lundi 21 décembre 2009

Monstro Folies

2004 - 2 à 4 joueurs - familial - C. Boelinger - TF1 Games



SwatSh: 8 /10
Monstro Folies est un jeu de Christophe Boelinger, auteur que j'adore car en plus d'être sympa, il a créé un des meilleurs jeux au monde: Dungeon Twister!

Mais Monstro Folies n'a rien à voir avec ce chef d'oeuvre. Monstro Folies est un jeu pour enfants basé sur la pâte à modeler. Alors déjà là, c'est la folie ;-) Les enfants, rien qu'à voir la pâte à modeler, adorent ce jeu! La magie opère dès le début.

Le principe est simple: il y a 4 paquets de cartes, l'un représente la tête, l'autre le corps, le 3e les membres et le dernier un accessoire. Chacun pioche une carte du premier paquet, on retourne le sablier et on a 45" pour réaliser une tête qui a les attributs de la carte (cornes, moustaches, lunettes, nez, trompe,...). On fait de même pour les 3 autres paquets.

Ensuite, chacun essaye de retrouver les éléments issus des cartes pour les oeuvres des autres joueurs. Et enfin, on peut voter pour le plus beau monstre.

Avec 2 boites on peut y jouer jusque 8 joueurs et il existe une variante permettant un jeu plus tactique entre adultes.

Le seul petit hic que je peux y trouver est le renouvellement des parties. Avec un nombre assez limité de cartes, j'ai peur qu'on tourne vite en rond. Mais il faut voir...

Tout ceci donne un jeu très fun (de la pâte à modeler s'il vous plaît!), tendu (le sablier), artistique (les monstres) et d'observation (reconnaître les éléments des autres).

Vraiment super!

Pauline (8 ans): 10 /10


Zélie (6 ans): 10 /10

Alors si ça c'est pas un vrai monstre!

Celui là il fait peur!

Et celui-là c'est le plus beau ;-)

dimanche 20 décembre 2009

Roads & Boats

1999 - 1 à 5 joueurs - Expert - J. Doumen - Splotter

SwatSh: 8,2 /10
J'attendais beaucoup de ce maître du Pick up & Delivery qu'est Roads & Boats et je n'ai pas été déçu.

Roads & Boats est un jeu de civilisation mais au lieu de faire grandir nos villes, ici, on doit faire évoluer nos moyens de transport!

La mécanique n'est pas innovante (et pour cause puisqu'il a déjà 10 ans) mais fonctionne très bien. En partant de rien, ou presque (quelques maigres ressources), on va construire des bâtiments qui nous permettront de récolter des matières premières qui nous permettront de construire de meilleurs bâtiments qui transformeront la matière première en matière qui nous permettra de faire évoluer nos moyens de transport et de fabriquer des billets de banque, synonymes de points de victoire.

Toute la mécanique repose sur la qualité de nos moyens de transport qui pourront se déplacer plus loin et transporter plus de matière.

Roads & Boats est très stratégique et très tactique. Tout en optimalisant ses coups, on se doit d'avoir une vue long terme afin de rester cohérent dans ses choix de construction. En effet, une grande partie de la difficulté du jeu est là. Les cartes sont relativement petites et on ne sait pas tout construire.
De plus, vu le nombre de constructions possibles, les stratégies possibles sont très nombreuses et j'ai hâte de recommencer une partie en modifiant ma stratégie.

Le plateau est composé de différents hexagones comme pour les Colons de Catane, ce qui permet une très grande variété des parties et un nombre infini de possibilités. Après l'avoir constitué, on doit placer dessus une feuille en plastique transparent afin de pouvoir y dessiner nos routes. J'avais très peur de cet aspect et craignais que ce plastique ne s'enroule trop souvent. Mais pas du tout! En le collant avec du papier collant sur chaque côtés, nous n'avons eu aucun problème.

Le tout gros défaut du jeu est sa durée. A deux joueurs, vous devez compter 4 heures de jeu. A plus de deux, je n'ose imaginer... Personnellement, ça me bloque un peu un jeu trop long. Car terminer à 2 heures du matin, c'est dur pour le lendemain...


Philrey212: 8/10

Roads & Boats est mon deuxième Splotter en peu de temps. Je dois dire que celui-ci me convainc beaucoup plus que le premier (Duck Dealer).
Dans les plus:
+ In fine, les règles, bien qu'asser nombreuses, ne sont pas complexes à assimiler;
+ Le fait que les usines et ressources n'appartiennent à personnes lorsque déposées sur le plateau. Dans notre partie, étant le premier à construire des barques, je fût le seul à construire des plateformes pétrolières. Après la phase de production, SwatSh est venu se servir dans MES plateformes;
+ Les joueurs effectuent chaque phase simultanément, tant qu'il n'y a pas de conflit potentiel;
+ L'évolution des anes en chariots pui en camions. Bien pensé, car impossible de passer directement au camion pour le transport;
+ Le jeu se déroule sans pause, quasi, ce qui fait qu'on ne voit pas le temps passer
+ Roads & Boats est stratégique, laissant une vision long terme sur la partie;
Dans les moins:
- Et bien, on n'a pas terminé la partie, après 3 heures de jeu. Et à deux en plus;
- Dans notre partie à 2 joueurs, pas d'interactivité, chacun se développait dans son coin. Même si, je pense, on commençait à se rapprocher et l'impact des actions de l'un sur l'autre (et vice versa) auraient sans doute pris plus d'importance. On n'aurait sans doute plus pu jouer les phases simultanément, ce qui aurait ralentit le jeu;
- Enormément de petites pièces et de "micro-gestion", entendez par là beaucoup de manipulation (ajouter un tronc, l'échanger contre deux planches, échanger les deux planches en papier, etc.;
- Les tours de jeu sont asser répétitifs, même si pas ennuyant du tout car chacun est dans sa réflexion de stratégie;
- Je questionne l'utilité de certaines ressources: par exemple la mine d'argile qui permet d'obtenir des briques, que l'on obtient déjà, à moindre débit, ailleurs. Surtout compte tenu que la brique n'est demandé que pour les route est 1 ou 2 bâtiments. On peut voir ci-dessous le joueur qui qui avait le plus de brique car il a le réseau routier le plus développé.
- La durée d'une partie est longue, très longue. Mais bon, chez Vin d'Jeu, ça nous ne embête pas ;)
Conclusion:
Et bien, ce fût une agréable surprise, surtout après le premier Splotter que j'ai trouvé plus moyen.
Je me pose quand même quelques questions:
. Roads&Boats ne devient-il pas plus chaotique à 4 joueurs?
. Le jeu est-il plus interactif à plus que 2 joueurs?
. Le fait d'être plus interactif (plus de joueurs) impacte-t-il la durée d'une partie?
Il faudra donc qu'on réserve une autre après-midi ou longue soirée pour refaire une partie!



Notre partie n'a pas été très interactive: Un joueur s'est développé à droite et l'autre à gauche.
Mais ce n'est pas un reproche que je fais au jeu, il suffit d'avoir une carte moins allongée et on l'aura notre interactivité!

Rök

2009 - 2 à 5 joueurs - familial - T. Chapeau - Gigamic



SwatSh: 2 /10
J'ai joué à Rök pour faire plaisir à Maxime qui avait envie de jouer avec nous. Et on s'est bien amusé, c'est le principal.

Rök est un jeu de rapidité et je n'aime pas trop les jeux de rapidité.

A chaque tour, on lance une série de pierres et on doit prendre les paires de pierre similaires avant les autres.
De plus, on a devant soi sa pierre préférée (je ne sais plus exactement comment on l'appelle). Dès qu'on voit son double sur la table, on doit vite s'en emparer car si un adversaire la prend, il nous prend toutes nos pierres de la même couleur.

Toutes ces petites pierres sont très belles et Rök permet d'amuser les plus petits autour d'un jeu de rapidité qu'il faut pouvoir apprécier...

Philrey212: 5/10
Rök est un petit jeu rapide et sympa, sans prise de tête ni grande réflexion. Par contre, il développera le sens d'observation et de réaction. En effet, le but est simple: plusieurs pierres sont "jetées" au milieu de la table et chacun, simultanément, doit s'emparer des pierres avec le même symbole.
Pour ajouter un peu de complexité (rien qu'un peu), chaque joueur doit aussi faire attention de ne pas perdre sa propre rune au risque de perdre toutes les pierres de même couleur déjà gagnées.
Le matériel est de bonne facture et donne envie de jouer.
Rök ravira les plus jeunes, c'est sûr!

Maxime (9 ans): 9/10


lundi 14 décembre 2009

Trans America - Familial - 2002 - 2 à 6 joueurs


Philrey212: 4/10

Trans America est un jeu de train "sans prise de tête". C'est la première phrase d'intro dans les règles. En effet, aucune prise de tête, à tel point que le jeu en est presque insipide.

J'ai voulu essayé Trans America car il était nominé Spiel des Jahres 2002. Et bien franchement, je me demande pourquoi!

Le principe est très simple. En début de manche, chaque joueur reçoit 5 cartes villes (réparties par zone de couleur différente) et choisit un point de départ sur la carte.

A son tour, un joueur construit deux tronçons de chemin de fer, ou un seul s'il s'agît d'un pont (au dessus d'une rivière) ou dans la montagne.

La manche se termine aussitôt qu'un joueur a relié ses 5 villes.

C'est tout!

Je ne suis pas contre les jeux simples mais avec Trans America, il n'y a pas beaucoup de plaisir. En général, ce n'est pas celui qui a le plus optimalisé ses coups qui emporte la manche mais bien celui qui a tiré de meilleurs villes (moins dispersées sur le tableau de jeu).

Maxime (9 ans): 7,5/10

Trop de chance avec les cartes. En plus de pénaliser le dernier joueur après la deuxième manche en rapprochant la barrière de fin de partie à 2 cases.

On remarque, à gauche sur la photo, les deux locomotives marqueurs de points. La barrière a été déplacée à deux cases de la loco blanche. Ce qui rendait la tâche difficile à ce dernier!

dimanche 13 décembre 2009

Pickpocket - 2008 - Familial - 2 à 6 joueurs


Philrey212: 6/10

Pickpocket est un jeu famiale du genre "stop ou encore".

Le matos est dans la moyenne. Dommage qu'il n'y pas de figurine plutôt que des cartons sur socles!

Chaque joueur incarne un pickpocket dans cette auberge rempli de riches marchands.

Le but du jeu est de vider un max de poches avnat de se faire prendre.
A son tour, un joueur a le choix soit de quitter l'auberge soit d'y rester pour continuer à s'enrichir.

S'il reste, il pioche une carte dans le sac et la place à la suite des autres.

Alors, évidemment, tout dépend de la carte qu'on pioche: Si c'est un garde, hmmm, pas bon. Sinon, plusieurs filons sont représentés sur les carte, certaines sont brisées.

C'est à espérer qu'il reste au moins un bout de ficelle "entier" qui permet de s'échaper sans encombre.

Comme je vous l'ai déjà dit, c'est un jeu de prise de risque. Un peu trop simple et répétitif à mon goût mais qui met une bonne ambiance autour de la table.

Maxime (9 ans): 10/10
Super marrant!

Voilà l'auberge. A gauche, on peut voir qu'une "ficelle" est déjà rompue. On remarque aussi les "trophés" attachés à chaque ruban!

Ici, les deux pickpockets encore dans l'aberge. Remarquez les magnifiques illustrations. Même si on aurait préféré de belle figurine!


Um Ruhm & Ehre (Rhum & Honneur) - Familial - 2006 - 2 à 6 joueurs


Philrey212: 7,2/10
Um Ruhm & Ehre (à vos souhaits) Est un jeu de Stefan Feld (L'Année du Dragon, Les Pilliers de la Terre, Notre Dame) dan slequel les joueurs incarnent de courageux flibustiers arpentant les rues plus ou moins éclairées du repaire des pirates.

Rhum et Honneur (en français, c'est plus facile) est un jeu léger qui plaira aux jeunes mais aussi aux adultes, à condition de se laisser porter par le thème et l'ambiance!

Parlons-en du thème! Que font des flibustiers dans un repaire pirate? Tripots, coffres et cartes à trésor, rendez-vous roses sont les actions possibles. C'est du beau, pour les enfants!

Heureusement qu'il y a quelques gardes qui circulent dans ces rues plus ou moins éclairées, un peu moins que plus!
Le principe est assez simple. Chaque joueur a à sa disposition 5 ou plus pirates. A son tour, on en place dans une rue (on remplit la rue entièrement) pour déplacer le corsaire rouge. La case d'arrivée indique l'action à effectuer. On a aussi le choix de placer des pirates dans le bateau pour une bonne rixe.

Le principe tient bien la route. Rien à redire. Le thème est aussi très présent et l'interaction est très présente aussi car le joueur suivant devra partir de la nouvelle position du corsaire rouge.

Quand tous les pirates sont placés, on résoud la rixe. Et là, préparez-vous à lancer le dé à maintes reprises. C'est un peu trop à mon goût (un peu trop répétitif) mais cela n'enlève rien à la bonne ambiance qui ne peut que se développer autour de la table.

En bref, un jeu familial par excellence, qui remplacera facilement le classique Monopoly!

Benoît: 7,5/10
Très chouette a jouer avec les enfants (> 8ans). J'aime particulièrement les invitations au bistro ou l'on peut gagner pas mal de points de victoire. La résolution de la rixe est un point faible du jeu... du moins pour les grands - il vaut mieux avoir du bol!
Diversité d'action, bon rythme, simple mais pas débile, un bon jeu familial quoi!

Maxime (9 ans): 10/10



On remarque les pirates qui remplissent les rues du repaire. A droite, le mat du bâteau qui sert de base pour résoudre la rixe.
Remarquez le casier de rangement. Du jamais vu. Similaire à celui de Smallworld mais nettement plus pratique avec le fond en oblique.




Identik

2009 - 3 à 7 joueurs - familial - Asmodee



SwatSh: 8 /10
Identik, jeu familial par excellence, atteint son objectif: s'amuser!

Le principe d'Identik est assez simple: chacun à son tour joue le rôle du maître d'ouvrage. Ce maître prend une carte montrant un dessin et a 90 secondes pour la décrire aux dessinateurs.

Ensuite, le maître lit les 10 descriptions du dessin. Chaque description qui correspond à un élément d'un dessin fait marquer un point au dessinateur et au maître d'ouvrage.

Autrement dit, le maître doit essayer de décrire au mieux son dessin et au plus vite tandis que les dessinateurs doivent essayer de dessiner au mieux ce qu'ils entendent.

Cela provoque de nombreux fous rire où lorsqu'on entend "c'est 4 tétra briques, le premier est une glace..." on se pose énormément de questions!!!

Bref, identik est un jeu léger où on s'amuse franchement bien.

Mumu: 8 /10
J'ai peur qu'à force d'y jouer il y ai une grande différence entre les gens qui y ont déjà joué et les novices.

La durée du vie du jeu est limité car le nombre de cartes est limité. Et contrairement à Time's Up où les cartes sont fort nombreuses et où la définition d'un joueur sera à chaque fois différente, ici, le dessin restera toujours le même.

Ninie: 8 /10
Jeu marrant.

Nico: 7,5 /10
Pour s'y amuser il faut:
- Un minimum de sens artistique
- Le sens de l'observation
- Une bonne gestion de l'espace
- Une bonne dose d'imagination




Ici, vous voyez la différence entre le dessin original et les différents dessins des dessinateurs. Dans ce cas-ci, la description a été assez bien faite...

Reine Rainette (Froschkönig) - Familial - 2003 - 2 à 4 joueurs

Philrey212: 7/10

Reine Rainette est un jeu pour tous qui est super amusant, vraiment très simple.

Le but est d'être le premier à embrasser la princesse. Pour cela, il faut allonger sa langue.
Chacun a sa grenouille, chacune à égale distance de la princesse, l'une à côté de l'autre.
La majorité du jeu se déroulera sur un petit tableau de jeu.
Chaque joueur pioche dans son sac, deux bâtonnets en prenant bien soin d'évaluer, au touché uniquement, la longueur de chacun. Tous en même temps, on révèle les deux bâtonnets et on les place sur le petit plateau de jeu (voir photo plus bas). Ceux qui dépassent la ligne noire ont perdu. Celui qui arrive le plus proche de la ligne noire peut agrandir la langue de sa grenouille grâce au bâtonnet le plus long (des 2 placés). Le deuxième fait de même mais avec le plus court des 2.
Et on recommence ainsi de suite jusqu'à ce que la langue d'une grenouille atteigne la princesse.
Les enfants apprécieront la mécanique et le matériel.

Maxime (9 ans) : 9,5/10
SwatSh: 7/10
Reine Rainette est un très chouette jeu évolutif pour les enfants.
Pourquoi "évolutif"? Car on peut adapter les règles à l'âge de l'enfant:
- Jusqu'à 4 ans: l'enfant peut retirer les bâtonnets du sac pour estimer au mieux leur grandeur
- Jusqu'à 6 ans: l'enfant peut regarder dans le sac avant de choisir ses bâtonnets
- Après 7 ans: la règle de base (ne pas regarder mais juste toucher) s'applique
C'est très chouette car ça permet de jouer avec tous ses enfants sans pour autant privilégier le plus âgé.
Par contre, pour l'adulte, c'est marrant une ou deux fois mais on s'en lasse vite.
Voici l'ensemble du jeu.

Et voici le petit tableau de jeu sur lequel on "mesure" les bâtonnets de chaque joueur. Ici, on voit que le rouge a dépassé la ligne noire. Il ne pourra pas rallonger la langue de sa grenouille. Le jaune pourra placer son plus grand bâtonnet et le bleu, le plus petit des deux!

Les belle grenouille avec la princesse en ligne de mire!

On ne s'en lasse pas !

jeudi 10 décembre 2009

Assyria

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - E. Ornella - Ystari


SwatSh: 7,6 /10
Assyria est un jeu sans grande innovation mais très bien fait.
On commence par choisir un lot de 2 cartes ressources qui nous permettra de nourrir nos huttes posées sur un terrain représentant cette ressource.
Ce choix est assez subtil et difficile car les lots, tirés au hasard, vont de 2 ressources à 6. On a donc tendance à vouloir prendre les lots de 6, mais ce choix détermine également l'ordre de jeu: au plus on est gourmand, au plus on sera derrière les autres pour jouer.
Et c'est un réel désavantage car le plateau est petit et les endroits limités. Si on joue après tout le monde, les endroits restants ne seront pas nombreux.
Après le choix des cartes, on place nos huttes sur le plateau et là encore les choix sont difficiles: place-t-on nos huttes pour des points de victoire ou pour des chameaux ou pour bloquer les autres joueurs?
Enfin, avec les chameaux gagnés, on peut les dépenser de différentes manières pour gagner de différentes façons des points de victoire.

Bref, Assyria est un jeu très agréable et très tactique, à chaque tour, les choix sont cornéliens et on réfléchit une plombe afin d'optimaliser son coup. Malheureusement, il n'est pas très original et aucune vision stratégique n'est possible car on ne connaît pas les ressources à venir et nos huttes disparaissent à la fin des 3 ères par la montée du Nil.

Philrey212: 7,9/10
Assyria est vraiment bien foutu. Il offre une variété de choix jamais très évidents. Les dilemnes sont fréquents.
J'ai bien apprécié:
+ la sélection des resources: le choix se fait par lot de 2 cartes;
+ les chameaux: c'est votre "monnaie" pour vos actions, au plus vous en avez, au plus vous pourrez faire des actions;
+ plusieurs façons d'obtenir des points: les puits, l'emplacement des huttes, le développement des zigurats, via les dignitaires d'Assur (en fin de règne)
+ beau matériel;
+ règles accessibles;

On peut regretter:
- Assyria est asser froid, même si les couleurs sont chaudes ;)
- pas de stratégie long terme (en effet, les resources changent à chaque tour et les huttes non nourries sont retirée du tableau)
- Très peu d'interactivité entre les joueurs

En bref, Assyria est un jeu bien conçu, qui tourne parfaitement, agréable à jouer, très tactique (chaque coup doit être bien pensé) mais pas stratégique.


Seb: 7,5/10

Ma 5ème partie de ce très bon jeu a confirmé une chose: j'adore y jouer à 2! Le jeu perd de sa dynamique à 4, surtout avec des joueurs découvrant le jeu. Excepté ce léger défaut, j'ai beaucoup aimé cette partie, surtout pour son aspect tactique de placement et de survie des hutes. L'idée de base est très originale et intéressante. Personellement, et ce n'est qu'une question de goût, j'aurai plus insité sur ces aspects dans le développement du jeu en évitant d'y greffer d'autres systèmes annexes afin de créer des stratégies de jeu, de facon peut-être trop artificielle. Vive les jeux tactiques!!!


Annaëlle: 8/10






dimanche 6 décembre 2009

Râ - The Dice Game

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen - R. Knizia - Rio Grande Games

SwatSh: 4 /10
La profusion des "dice games" me tente beaucoup pour le moment. Etant donné que j'ai été fort déçu par "Roll through the age", j'espérais beaucoup pour - the dice game et j'ai été déçu...

J'ai le sentiment, mais je peux me tromper, que le challenge avec un dice game est de faire un jeu subtil où l'aspect "dés" est contrebalancé par des choix difficiles et une certaine tactique voire stratégie.

Dans the dice game, le maître Knizia n'y est pas parvenu.

A son tour, on jette les dés, on doit mettre tous ses soleils de côté et on peut relancer une ou 2 fois le reste. Le premier jet est déterminant et influencera votre choix pour la suite. En gros, on gardera le meilleur du premier jet et on relancera les dés qui permettront d'optimaliser ce premier jet.

Si les différents jets ne tournent pas en votre faveur, et bien tant pis...

Le système de points de victoire est assez bien foutu et offre aux différents jets d'être souvent intéressants bien qu'on soit toujours tributaire de ces lancés.

Bref, the dice game n'offre que très peu de choix, aucune tactique ni de vue long terme (on optimalise ses lancés pas plus) et on reste tributaire du résultat de ces lancés. Etant assez allergique au hasard, bien qu'un peu ne me dérange pas, j'espérais qu'un génie tel que Knizia puisse apprivoiser le hasard des lancés de dés pour nous livrer un jeu assez subtil et il n'y est pas parvenu.

Je donne une dernière chance à ce type de jeu à Alea Iacta Est mais si ce dernier ne me convint pas, je laisserai définitivement ce type de jeu au placard!


Benoit: 6,8/10
Et oui, il s'agit d'un jeu de dé, et la chance domine! Peu de stratégie mais malgré tout de la vigilence pour ne pas offrir la victoire aux autres joueurs. J'ai trouvé le jeu distrayant et agréable à jouer.


Raf: 6/10
Voila un jeu qui consiste a voir ce que la chance vous offre et de faire au mieux avec cela.
Ra propose un bon moment de détente mais il y a tellement de jeu nettement supérieur que si dans votre vie vous ne le découvrez pas et bien vous ne vous en porterez pas plus mal


Ces 5 dés nous permettent de placer nos cubes sur différentes échelles qui nous permettront de gagner des points de victoire. Aucun choix ne nous est cependant offert puisque ce sont les dés qui décideront où placer nos petits cubes.

Traders of Carthage - Tobago - Langfinger

Notre dernière soirée jeux a principalement consisté à rejouer certains jeux que nous avons particulièrement bien aimés cette année.
En cliquant sur le lien de chaque jeu, vous trouverez nos avis affinés suite à ces parties ainsi que l'avis de Raf sur ces différents jeux.







1) Langfinger










2) Tobago



















3) Traders of Carthage