samedi 10 avril 2010

Thunderstone

2009 - 2 à 5 joueurs - Experts - J. Engle - Alderac


SwatSh: 8,8 /10

Thunderstone est le second jeu (après Arcana) que j'ai joué et qui se base sur la mécanique de Dominion: Autrement dit, on construit son deck de cartes au fur et à mesure de la partie en jouant des cartes de sa main pour acheter des cartes qui se trouvent sur la table et qui sont disponibles de tous.

Thunderstone offre tout de même des particularités qui renouvellent et améliorent le jeu de base:

A son tour, on a droit à 3 actions différentes:

- Se reposer (= détruire une carte de sa main et repiocher une nouvelle main)

- Visiter le village = idem que Dominion ici: on paie de l'or, on joue des cartes "actions" afin d'acheter des cartes de plus en plus puissantes. On peut également faire évoluer ses héros d'un niveau au niveau supérieur en payant des cartes expériences qui se gagnent lorsqu'on va combattre les monstres dans le donjon...

- Aller combattre dans le donjon. Ici est la nouvelle mécanique apportée par Thunderstone. Au début du jeu, on constitue un paquet de 30 monstres. Dans les 10 dernières cartes monstres est mélangée la carte Thunderstone qui déterminera la fin du jeu. On montrera toujours les 3 premiers monstres du paquet. On pourra alors combattre un de ces 3 monstres. Pour battre un monstre, il faut que la valeur de combat de nos cartes (héros, armes, items,...) soit supérieure à la valeur de vie du monstre. Un élément vient s'ajouter: l'obscurité: au plus une carte monstre est proche du paquet monstre (= au fond du donjon), au plus l'obscurité est grande et au plus il est donc difficile de le battre. Ce sont les monstres qui procurent les points de victoire & les points d'expérience permettant d'upgrader nos héros.

Les choix sont difficiles dans une partie de Thunderstone. On hésite souvent entre aller combattre les monstres ou aller s'équiper au village. En effet, au plus on combattra des monstres, au plus de points de victoire on aura mais au plus de cartes superflues on aura dans son deck. Mais certains monstres apportent des avantages si on les joue de sa main (en terme de valeur d'attaque ou d'or pour acheter des trucs au village). D'autres monstres au contraire, vont pourrir nos combats en détruisant une de nos cartes par exemple. Il est donc difficile de faire les bons choix.

De nombreux éléments viennent donc complexifier le jeu par rapport à Dominion: l'argent et les points de victoire bien entendu, mais aussi les points d'attaque, les points d'expérience, la lumière contre l'obscurité,... autant d'éléments qui permettent d'enrichir encore plus le concept Dominion.

Thunderstone est donc une version enrichie de Dominion, qui a l'avantage d'avoir un thème plus cohérent et où on s'y croit à combattre nos monstres dans le donjon ou à s'équiper dans le village.

Mais alors pourquoi lui ai-je donné une note plus basse que Dominion? Tout simplementparcequ'il reste un arrière goût de "déjà vu". Autant j'ai été marqué par la nouveauté qu'offrait Dominion, autant ici, j'ai l'impression de manger un plat réchauffé. Je dirais plus qu'il s'agit d'une variante à Dominion que d'un jeu à part entière tellement il ressemble à son ainé.

Mais ceci n'empêche pas la copie d'être très agréable à jouer.

Philrey212: 9,5/10

Et bien voilà une bonne surprise. Moi qui suis, un peu à contre courant (je sais), pas très emballé pas Dominion, j'ai trouvé Thunderstone nettement supérieur à son ainé.

Alors, oui, il reprend le principe génial de construire son deck mais il rajoute une dimension qui donne un aspect nettement plus ... hmm ... beaucoup moins répétitif que Dominion.

Comme Dominon, le village propose une série de carte à acheter. Ces cartes ne rapportent en général rien comme points à la fin du jeu mais servent à combattre les créatures dans le couloir du donjon. Ici aussi, il faut bien construire son deck. Ici aussi, certaines carte sont plus puissantes que d'autre mais dans une moindre mesure selon moi).

La différence majeure que j'apprécie particulièrement ici est la suivante:

Dans Dominion, chaque joueur construit son deck, encore et encore et le premier qui commence à acheter les blasons a de grandes chances de l'emporter. Et on attend le meilleur moment pour commencer ses achats de PV.

Dans Thunderstone, les monstres qu'on combat (à condition de ganger) rapportent les points à la fin de la partie. Mais servent aussi, dans certains cas, à combattre d'autres monstres. On y va donc régulièrement pendant la partie. Surtout si on n'a pas trop d'argent dans sa main et assez de "force" pour gagner un combat.

Un autre aspect intéressant de Thunderstone, c'est le couloir du donjon. Trois monstres s'y présentent, plus ou moins éloignés de l'entrée. Et plus un monstre est loin de la lumière, plus difficile ce sera de le vaincre. Comme tous les monstres ne rapportent pas les mêmes PV à la fin de la partie, il peut parfois s'avérer utile de ne pas vaincre le premier afin de ne pas faciliter la tâche à son adversaire (lorsqu'un monstre est vaincu, toutes les cartes monstres se rapproche de la lumière)

En bref, non ce n'est pas une nouveauté. Oui Thunderstone reprend le principe génial de Dominion. Mais il rajoute cette dimension qui en fait, à mon goût, un jeu plus agréable.


Boomerang

2010 - 3 à 5 joueurs - Familial - D. Ehrhard & M. Lalet - Lui-même



SwatSh: 6,5 /10
Boomerang est un énième jeu d'enchère. Pas très original donc mais il réussit à séduire.

Tout d'abord grâce à ses superbes illustrations et aux petits boomerangs si mignons.

Ensuite grâce à ses règles épurées permettant une explication très rapide et d'y jouer en famille lorsqu'on a 30 minutes à tuer.


Philrey212: 5/10
Boomerang! Un petit jeu sympa qui plaira certainement aux enfants. Pour ma part, ce fut une découverte agréable, sans plus.
C'est un jeu de "stop ou encore" ou de "surenchère". Il faut pouvoir s'arrêter au bon moment pour ramasser toute la mise de Boomerangs (de tous les joueurs). Dans ce cas, on passe bon dernier pour choisir les cartes et souvent on repart les mains vides.
Et si on a amassé plein de Boomerang, rien n'empêchera d'aller jusqu'au bout et être le premier à prendre les cartes correspondantes à notre mise cachée.


Maxime (9 ans): 8/10




Les boomerangs servent à enchérir pour obtenir les cartes posées sur la table. Lorsqu'on passe, on récupère les boomerangs des autres...

Gogos




SwatSh: 6,5 /10

J'ai rien trouvé sur ce jeu sur le net: Ni auteur du jeu, ni règles,... Les Gogos sont-ils déjà du domaine public?

Bref, entre 2 jeux, je découvre sur le frigo de Philrey, quelques Gogos. Ne connaissant pas ces trucs (oui, je sais, je suis has-been), je les prends pour jouer aux osselets, tout fier que je suis d'expliquer ce jeu de mon enfance à Maxime (10 ans). Bon, après quelques tentatives, on remarque que les gogos ne sont vraiment pas faits pour jouer aux osselets: ça rebondit, c'est horrible!

Et c'est alors que Maxime m'explique son jeu: on place ses gogos en ligne devant soit et on les envoie en appuyant dessus pour renverser les gogos de son adversaire. Si on réussit, on prend le gogos adverse.

Hé ben, qu'est ce que je me suis bien amusé! On a fait 4 parties d'affilées. Les Gogos, c'est un genre de Micro Mutants dans son simple appareil. Et avec un peu d'imagination, on peut y aller pour créer des variantes et autres scénarios. Je suis sûr qu'il y a moyen de bien se marrer.

Maxime (9 ans): 10/10

Descent : voyage dans les ténèbres

2006 - 2 à 5 joueurs - Expert - K. Wilson - Ubik

SwatSh: 7,4 /10
En fait, Descent, c'est un pur jeu d'ambiance!

On ne va pas apprécier le jeu pour ses innombrables jets de dés, ni pour sa fine stratégie, ni pour le hasard des cartes tirées lorsqu'on ouvre un coffre, ...

Non, on va apprécier Descent par l'ambiance qu'il crée autour de la table. Évidemment, son superbe matériel (le monstres, les parties de labyrinthe permettant d'innombrables scénarios, les différents jetons) contribue à créer cette ambiance. Mais ce sont principalement les joueurs qui font le jeu. Les joueurs héros doivent se parler, défendre leurs idées, collaborer,... etc pour pouvoir trouver la meilleure façon de faire pour battre le méchant joueur jouant le maître du donjon. Et c'est là tout le grand sel du jeu.

Le grand, très grand reproche qu'on puisse faire à Descent est sa durée de jeu: 1h00 de mise en place + 1 heure d'explication des règles + 4 heures de jeu. Il faut pouvoir trouver le temps pour un jeu d'ambiance...


Philrey212: 6,5/10
En voyant la taille de la boîte et le matos qu'elle contenait, j'ai eu quelques doutes. Le souvenir de Doom m'est revenu instantanément.
Et, malgré que j'ai plus accroché cette fois-ci, c'est exactement le même style de jeu.
C'est vrai que, par rapport à notre partie de Doom, on a vraiment joué le jeu dans cette partie de Descent. C'est peut-être cela qui a fait la différence entre les deux jeux. Mais peut-être pas seulement cela.
Ici, comme dit si bien SwatSh, pas de grande stratégie. On suit un scénario tout tracé. On fait des choix, tous ensemble (contre SwatSh, le Maître de cette partie) pour le meilleur ou pour le pire.
La chance est bien entendu omniprésente: ce sont en effet les dés qui indiquent les blessures infligées à l'ennemi.
Pour ma part, je me suis vraiment porter par l'atmosphère du jeu: donjon, monstres plus laids les uns que les autres, héros (étrangement beaucoup plus petit que les monstres), coffre "surprise", etc.
J'ai passé un bon moment, malgré que je ne suis pas un fan de ce genre de jeu. C'est donc déjà une bonne réussite à mes yeux.
Mais comme souvent, ce type de jeu est long, très long. Tellement long, qu'après 2 ou 3 heures, les tours deviennent répétitifs et il faut vachement s'accrocher au thème et à l'incertitude du dénouement pour terminer la partie.

Seb: /10

Maxime (9 ans): 8,5/10

Etienne: /10

Vue globale du plateau à la fin du jeu.

Les héros ont été très malins en fermant la porte rhunique de la dernière salle afin d'empêcher les monstres survivants des autres salles de venir les attaquer.


Mais se retrouver à 4 contre 3 géants... leur a été fatal!

vendredi 2 avril 2010

Sherwood Forest

2009 - 3 à 6 joueurs - Moyen - N. Finkemeyer - Eggertspiele


SwatSh: 4 /10
Sherwood Forest c'est d'abord un thème: nous sommes des brigands, amis de Robin, qui essayons de piller les riches pour donner aux pauvres afin d'être celui qui a le plus de renommée. Très chouette thème en fait.
Mais à part le thème, la mécanique de Sherwood Ferest est on ne peut plus banale:
Au début du jeu, on dispose de 4 pions brigands que l'on place dans différentes cases pour effectuer différentes actions:
- Placer 1 brigand et payer 2 ors pour recevoir un nouveau brigand
- Placer un brigand et faire un don à l'église de x ors (shérif de l'espace ;-)) pour recevoir x points de renommée.
- Placer 1 brigand et payer 1 or pour recevoir une carte arme (valeur 1 à 3).
- Placer un brigand pour voir une carte convois (mais qu'on voit pas ;-))
- Placer 1 ou plusieurs brigands sur une cachette le long d'un chemin que parcourent les convois afin de les attaquer et de gagner de points de renommée et de l'or.
Rien de bien original donc.
De plus, c'est lors des convois que le bat blesse: Les cartes convois sont placées face cachée: on ne connaît donc ni le chemin qu'elles emprunteront, ni ce qu'on peut gagner, ni la force nécessaire (= nombre de pions brigands à placer dans la case cachette) pour battre le convois.
Pour le connaître, il faut placer un pion brigand sur la case action permettant de regarder une carte. Mais cela coûte très cher (1 pion brigand) et on ne sait pas quelle carte on va découvrir sachant que la force nécessaire pour battre un convois se situe entre 1 et 12, chaque pion brigand compte. On est donc souvent perdant quand on dépense ses brigands sur l'action permettant de voir les cartes. Alors qu'est ce qu'on fait? On place nos brigands au hasard sur les différentes cachettes le long des différents chemins du plateau. Soit on estime que le nombre qu'on met est suffisant, soit on demande à quelqu'un de s'allier avec soi et on verra bien, au petit bonheur la chance...
Sherwood Forest est donc un jeu sympa, au thème original et bien présent, aux mécaniques connues, léger, à jouer en famille et où la chance est beaucoup trop présente à mon goût.


Philrey212: 6,6/10


Sherwood Forest est un jeu nettement plus accessible au grand public. En effet, les règles sont plus simples et un partie est assez rapide.
J'en retiendrai:
+ Le thème est assez bien rendu. Nous représentons des pillards qui doivent attaquer des convois (qu'on voit pas toujours ;o) afin de dérober le butin ou de recruter des compagnons;
+ Les actions sont simples et pas trop nombreuses;
+ La chance des cartes "Convois" est maîtrisable grâce à l'action de l'Auberge (qui permet de regarder une carte Convois cachée (heu... on se comprend, n'est-ce pas?)
C'est un peu dommage que les règles, même si elles sont simples, ne sont pas toujours limpides dans leur interprétation. Mais bon, on s'en est quand même bien sorti ;)
En bout de ligne, je ne regrette pas cette découverte!

Jonathan: /10
Maxime (9 ans): 8/10

Thierry: 6/10
Jeu familial (de 8 à.. ans) agréable avec un beau plateau et de belles images 0:)... mais c'est sûr avec une bonne part de chance (la valeur des cartes "équipements" tirées au hasard varie p.e. de 1 à 3 ce qui est conséquent pour le jeu). Il peut se gagner tant en s'alliant à d'autres joueurs qu'en jouant seul, ce qui le rend assez dynamique et crée une bonne ambiance au cours de la partie. En conclusion, Sherwood Forest est un jeu sympa et assez léger, pour passer un bon moment avec enfants/ados.