jeudi 21 mai 2009

Neuroshima Hex! (2008 - 2 à 4j)


Benoit: 8,1/10
Tout nouveau jeu est une surprise, et celle-ci fut particulièrement agréable! La dynamique du jeu, le plateau et les tuiles nous font rentrer de plein pied dans un univers de combat rapproché style Playstation.
Dans Neuroshima Hex, chaque joueur dirige des combattants présentant des caractéristiques et des occurences d'action différentes.
Le joueur jaune par exemple est beaucoup plus mobile que le rouge qui est très stable mais orienté vers le combat à distance. Le joueur bleu peut jouer souvent avant les autres et est plus fort en combat rapproché.
Il faut profiter à fond de ses caractéristiques et se méfier des autres!
Si l'on regarde la photo en dessous, je tiens à souligner la situation exceptionnelle dans laquelle se trouve le joueur rouge qui n'a pas pris une seule balle en combinant une défense d'exception avec une attaque sanglante. Il faut aussi reconnaître que l'attaque aérienne arrivée au bon moment (!) a explosé en une fois la moitié des combattants de bleu qui de façon inique s'acharnait sur lui. Enfin, il n'a eu que ce qu'il méritait... Bien joué les rouches!!!

Philrey212: 5,5/10
Neuroshima Hex! n'est pas vraiment mon style de jeu mais je dois avoué qu'il est bien fait et que ses mécanismes tournent à merveille.
Il y a quand même un petit facteur chance dans l'arrivée des tuiles à jouer. Toute une stratégie peut s'effondrer à tout moment si une tuile adverse sort à point nommé (pour l'adversaire).
A ce propos, la 'bombe' aérienne du rouge est de puissance totalement disproportionnée par rapport aux autres avantages. Cette tuile permet de liquider toutes les tuiles adjacente alors que les autres joueurs, leur tuile 'spéciale' ne permet d'en éliminer qu'une!
A part cela, je pense que les forces sont asser bien équilibrée. La prochaine fois, j'essaierai les vert. Mais y aura-t-il seulement un prochaine ... ?

SwatSh: 7,8/10
J'attendais beaucoup de Neuroshima Hex!, mais je dois avouer que j'ai été légèrement déçu.
Bon ok, le jeu est super bien fait, original, bien calculatoire et reflète bien le thème de combats extraterrestres.
Il faut bien analyser chaque situation pour tirer au maximum profit des tuiles que l'on pioche à chaque tour. Mais c'est là que le bas blesse à mon goût. Le tirage aléatoire des tuiles apporte trop de hazard dans le jeu. En effet, si on tire ses tuiles action trop tôt, on ne pourra pas pleinement tirer profit de ses armées. Ce tirage influence donc de trop le jeu.
Malgré ça, il faut avouer que nous nous sommes bien amusé autour de ce jeu à s'envoyer nos missiles ou à se tuer à grands coups de tronçonneuse!


SwatSh: Admirez la défense de la mort du joueur jaune qui ne lui a malheureusement pas permi de gagner car il était déjà trop tard... (et devinez quelle couleur j'étais...? :-))

3 commentaires:

  1. Un petit conseil, relisez bien les règles, les parties à 4 c'est sur le plateau de départ, la ligne extérieure ne sert qu'aux combats à 5-6...

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  2. C'est clair, faut jouer uniquement dans la partie centrale du plateau.

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