samedi 21 novembre 2009

Last Train to Wensleydale

2009 - 3 à 4 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog


Raf: 6,9/10
Voila j'ai enfin pu découvrir un "wallace",
Même si j'ai passé un agréable moment à jouer ce jeu et bien il ne m'a pas vraiment tapé dans l'oeil non plus!
A la lecture des règles je me suis demandé si j'allais y arriver tellement il y a de phases de jeu différentes a ingurgiter, une fois assimilé le jeu commence et l'on se rend compte qu'il y a toute une logique dans le déroulement de la partie et que donc il y a eu plus de peur que de mal.
Le thême n'est pas très accrocheur, en tout cas j'ai joué cette partie sans jamais me sentir big boss d'une société de railexpress. Le plateau de jeu n'est d'ailleurs pas très évocateur, une éspèce de poumon rouge qui représente les montagnes, il faut vraiment beaucoup d'imagination!
La partie la plus intéressante du jeu est sans aucun doute la phase d'enchére, elle détermine sans aucun doute la qualité de votre tour et évidement tout le monde veut les même bonus!
Contrairement a ce qu'on peut croire en cours de partie, il y a très peu d'écart dans les points en fin de partie, donc même si vous avez l'impression d'être complétement largué ou bien a l'aise devant tout le monde, il est très important de rester concentré et de tout donner jusqu'au coup de sifflet finale! Pour ma part il manque un peu "d'amusement" a ce jeu, beaucoup de complication pour entre guillemet pas grand chose. Jeu que je déconseille fortement si vous n'êtes pas un joueur régulier au risque de vous dégouter du jeu de société en général, dans le cas contraire une partie peu s'accepter volontier.
(nb: Même si sa modestie (hum hum) ne lui a pas permis de vous le dire plus bas, c'est le vieux swatsh qui a fini par gagner cette partie)

Benoit: 8,4/10
Chouette, encore un Wallace, ça faisait un bail! Je reconnais que je suis un inconditionnel de ce génial auteur - sauf pour Automobile qui m'est resté en travers de la gorge!

Dans "Last Train to Wensleydale" - il est pas possible ce titre - on se retrouve entre Steam (évidemment) et "Tinner's Trail". On commence par une phase d'enchère tout à fait primordiale et hyper bien foutue (je la trouve originale, mais y parait que non!); à 4, on a 8 cases et on en prend deux chacuns - en gros, pas de problème, 2 x 4 = 8! Mais non, un autre joueur bien évidemment peut aussi avoir envie de faire monter son potentiel en "Vert", "Rouge", "chemin de fer" ou "premier joueur". S'il surenchérit, on récupère sa mise et on recommence. Soit on agresse un autre joueur soit on reveint à l'assaut du premier en montant la mise. Evidemment, si on claque trop à cette première phase, on a plus grand chose pour construire ses rails. On se lance alors à l'assaut des plaines, gorges et montagnes pour ramener les fromages, pierres et autres passagers des deux compagnies majeures (rouge et verte).

J'ai franchement aimé le jeu pour les mécanismes à la Wallace - enchère géniale, vue très long terme, interaction présente mais pas dominante, possibilité de bien anticiper et calculer et ... optimiser! Je me suis trompé d'un chouia - aussi pour une incompréhension dans le calcul final - et je me suis fait rattraper sur le fil! Belle partie!

Petit bémol sur le plateau qui ressemble effectivement (comme lu ailleurs) plus à l'estomac d'un troll de haute montagne qu'à une carte du Yorkshire.

Philrey212: /10


SwatSh: 7,5 /10
Last train to Wensleydale est un pur jus Wallacien et je suis content d'avoir fait découvrir cet univers si particulier à Raf.

Dans Last train to Wensleydale, chaque joueur construit ses lignes de chemin de fer dans le but de transporter des marchandises et des personnes. Ce thème est fort proche d'Age of Steam j'en conviens.

La particularité de Last train est que nos lignes ont un coût, et il est assez élevé. Ce qui fait qu'on va devoir le vendre aux grandes compagnies et donc ouvrir le jeu aux autres joueurs qui pourront démarrer des lignes à partir de là.

Pour le reste, il y a une grande phase d'enchères au début du tour qui va déterminer de nombreux paramètres: l'ordre des joueurs pour les phases de construction des lignes et de transport des marchandises et voyageurs, l'influence ferroviaire nous permettant d'acheter des trains, l'influence gouvernementale nous permettant de faire taire les opposants à la construction de nos lignes,...

Outre les règles, comment cela tourne-t'il?
Tout d'abord, le placement de notre ligne de départ est primordial. Dans notre partie, Benoit a réellement bien vu une belle opportunité et a créé une ligne monstrueuse lui permettant de récolter de nombreuses ressources. Dès le début, nous avons tous été impressionnés par cette ligne qui était clairement la ligne gagnante. Cela m'a directement fait pensé que le jeu était mal foutu tant le choix de la ligne de départ était primordial. Ceci nous a causé de nombreuses frustrations car on ne savait rien faire.

Cependant, Benoit a voulu être trop gourmand et garder son beau gâteau pour lui tout seul, nous empêchant d'accéder à la moindre ligne de la compagnie Midland. Mais cette gourmandise a un prix et son réseau a présenté des pertes importantes.

Nous 3, avec nos petites compagnies liées au réseau Nord Est, on essayait tant bien que mal de limiter nos pertes tant nos revenus étaient ridicules par rapport à ceux de Benoit. On s'amusait même à se bloquer l'un l'autre ce qui a également causé une certaine frustration.

Mais grand bien nous en a pris car Benoit, malgré ses revenus gigantesques et à causes de ses pertes tout aussi gigantesques a dû céder la victoire, de très peu il est vrai, à l'un de nous 3 ayant pu minimiser un maximum son ratio revenus / pertes.

Last train to Wensleydale est donc très bien foutu puisque 2 stratégies totalement différentes ont pu être compétitives pour la victoire. Beaucoup de réflection dans ce jeu et pas mal d'interactions. Cependant, les possibilités de développement de nos lignes n'étant pas très nombreuses, on se sent de temps en temps démuni de ce qui nous arrive est un sentiment de subir le jeu peut survenir.



Voyez-vous la ligne rouge en bas à gauche du plateau?: c'est celle de Benoit. Elle lui a été super fructueuse car elle lui a ouvert les portes vers les nombreuses pierres disponibles en montagne.

Valdora




Une nouvelle partie de Valdora, si vous voulez voir nos avis affinés ainsi que ceux de Philrey212 & de Benoit, cliquez ici






Roll through the Ages

2009 - 1 à 4 joueurs - familial - M. Leacock - QWG Games


Ninie: 8,5 /10
Pour une fois qu'je gagne!


SwatSh: 3 /10
Les jeux où le hasard est trop présent, en général, j'aime pas trop.

Mais pourquoi ai-je donc voulu jouer à Roll Through the Ages alors que c'est un jeu de dés? Un jeu de civilisation, issu d'un tout grand jeu, voilà de quoi vous mettre l'eau à la bouche...

Malheureusement, dans Roll Through the Ages, ce sont les dés qui décident beaucoup. Les choix de tactique sont fort limités.

Le jeu se déroule en 2 grandes phases: à la première on lance les dés, on peut en relancer une seconde et troisième fois. Ce choix n'est pas des plus difficiles. Évidemment, en relançant, on prend des risques...

Lors de la seconde, et en fonction de ce qui est ressorti de ses dés, on peut bâtir des monuments ou acheter des améliorations. Rien de bien difficile.

Les tactiques sont simples: d'abord construire des cités pour avoir plus de dés, ensuite acheter des améliorations pour ensuite foncer sur les bâtiments à construire.

Si comme moi, vous avez la mal chance de lancer au premier coup 5 dés qui tombent chacun sur un crâne (= points négatifs), vous remarquerez vite combien ces lancers peuvent être déplaisants. Ce jeu dépend beaucoup trop des lancers de dés pour me le faire apprécier.




Le matériel est superbe avec des dés en bois et un plateau individuel aussi en bois et très joli.

mercredi 11 novembre 2009

Vasco da Gama

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - P. Mori



Anaëlle: 8,5/10


Seb: 9/10

Les règles de Vasco de Gama m'avaient largement mis l'eau à la bouche. Le moins que l'on puisse dire est que je n'ai pas été déçu. L'auteur de Ur nous régale une fois de plus avec une merveilleuse mécanique dont il semble avoir le secret. Le choix des action numérotées peut donner le vertige car le système est très riche: il faut veiller à l'ordre du tour, la chronologie des ses propres actions, la gestion des ressources, tout cela en devant prévoir les actions des autres et la possibilité de savoir payer, ou pas. Cette incertitude liée au choix des actions est d'ailleurs très bien vu car il introduit une notion de prise de risque salvatrice dans un jeu qui aurait été trop prévisible sans cela. La phase de navigation, qui distribue les récompenses, est assez peu intuitive et on aurait peut-être aimé que le système soit adapté à quelque chose de plus pur. Mais on est clairement dans un jeu qui demande plusieurs parties pour l'apprivoiser et je les jouerai avec plaisir!


Philrey212: 9/10
Et bien, c'est la bonne surprise de la soirée. Ici aussi, j'avais lu les règles pour Essen et j'étais resté asser mitigé.
La grande force de Vasco Da Gama est le choix des actions qui est imbriqué avec l'ordre de leur résolution: vraiment très original comme système. Tout est basé là-dessus:
Vous prenez un numéro (c'est vraiment ça!), puis vous le liez à votre pion que vous placez sur l'action de votre choix. Et chacun à son tour fait de même avec ses 4 pions action dispo au début du tour!
Après, peu importe où se trouve vos pions, on résoud dans l'ordre croissant des numéros! Génial non? Si, si, génial!

Cette mécanique doit sans doute encore être un peu "apprivoisée": entendez par là que cela engendre un peu de chaos, cela donne un jeu peu linaire et exige pas mal de réflexion. Mais ça augmente aussi l'interactivité, voir l'interdépendance, entre les joueurs.

Comptez quand même 2 bonnes heures à 4!

SwatSh: 8,7 /10
En lisant les règles de Vasco Da Gama, je m'attendais à un bon jeu sans plus, et j'ai eu plus!

Dans Vasco Da Gama, on achète des projets pour construire des bateaux, on y place nos marins et on les lance en mer. Le principe est assez classique:
Chacun à son tour place un de ses 4 disques action dans une des 4 types d'actions disponibles: acheter des projets, recruter des marins, lancer nos bateaux en mer ou demander de l'aide d'un des personnages influents. Mais à ce mécanisme est greffé un de génie: en même temps qu'on place notre disque d'action, on prend un disque numéro que l'on place sur notre disque action.
Ce disque numéro a 3 fonctions:

1) Il indique l'ordre des actions
Là, c'est déjà très très fort puisqu'on va devoir gérer l'ordre de nos actions: "je veux faire ceci avant cela,... " et l'ordre de nos actions par rapport à celles de nos adversaires: "je veux faire cette action le premier et ce n'est pas trop grave si je suis dernier à cette action,..."
Magnifique!

2) Il indique le prix à payer pour exécuter notre action.
C'est le seul mécanisme qui me dérange légèrement puisque toutes les actions seront gratuites à exécuter si leur numéro est au-dessus d'un numéro qui sera tiré au hasard. On a juste une vague idée qu'il pourrait varier entre 6 numéros. Donc, au plus on voudra absolument exécuter une action avant ses adversaires, au plus on devra prendre des risques et être prêt à payer cher. Quelques fois, le hasard gratifiera le ou les joueurs ayant pris beaucoup de risques, d'autres non...

3) Il indique le revenu qu'on peut recevoir si nous décidons de ne pas exécuter notre action.

Les navigations sont également originales. Nos bateaux vont naviguer d'escale en escale et à chaque fois rapporter des points. Mais au plus on voudra faire des escales au plus on risquera que notre bateau se perde en mer...

Mais il ne faut pas que des mécanismes originaux pour me plaire! Le jeu en lui même est magnifique, très stratégique, on réfléchit plusieurs coups à l'avance afin d'atteindre nos objectifs long terme. J'ai pris un très grand plaisir à y jouer!





En haut à gauche: les bateaux naviguent d'escale en escale
En haut à droite: on recrute des marins et capitaines pour nos bateaux. Pour chaque bateau, il faut des marins de couleur différente. Mais le recrutement coûte cher: recruter un nombre quelconque de marins d'une couleur coûte 1 Real, de 2 couleurs différentes 3 Reals, 3 couleurs 6 Reals, 4 couleurs 10 Reals. Pour le capitaine c'est l'inverse: son prix est égal au nombre de marins recrutés. Bonjour les calculs :-)
En bas à gauche: achat de projets
En bas à droite: demande de l'aide de personnages donnant des bonus différents (1 missionnaire = 1 marin blanc, 1 bateau, premier joueur, 1 disque d'action supplémentaire).

Colonia

2009 - 3 à 6 joueurs - Expert - Dirk Henn

Anaëlle: 6,5/10


Seb: 7/10
Voici un jeu assez costaud mais avec des règles plutôt évidentes grace notament au découpage du tour de jeu en 7 jours. Le jeu est globalement assez bon mais il y'a souvent des moments plutôt fades: les votes qui sont rarement passsionants, la gestion des cubes qui est rarement tendues (sans doute à cause de mon inexpérience), l'achat des reliques qui est une finalité PV assez peu passionante pour un gros jeu, le sentiment d'être noyé sous les ressources, les lancés de dé pour le nombre de commandes..... Ca fait quand même pas mal de choses mais je retiens malgré tout quelques moments intéressants dont 1 ou 2 votes dont le résultat était aussi incertain qu'important pour le bon déroulement de sa partie. La coexistence de plusieurs coupures est également un plus intéressant à gérer. La beauté du jeu et ces quelques bons moments me donneront sans doute envie de le rejouer afin de mieux le cerner mais je doute devenir un joueur acharné de Colonia.

Philrey212: 7,5/10
Colonia a tenu (presque) toutes ses promesses. J'en avais lu les règles avant Essen.
+ La gestion de ses membres de la famille: ceux placés à un endroit (comme le marché par exemple) ne seront récupérés qu'à la fin de la réolution du même emplacement (le marché donc) le tour suivant. Donc, si vous en manquez, l'impact peut être très important sur la partie. D'un autre côté, faut pas non plus en garder de trop en réserve "inutilement";
+ Le déroulement de la partie est asser simple et sans équivoque. On suit les jours de la semaine comme indiqué sur le plateau de jeu;
+ Magnifique tableau de jeu avec des couleurs chaudes;
+ L'argent que l'on récolte lors de la vente au port peut être de 4 devises différentes, dépendant de la destination du bateau sur lequel la vente a eu lieue. Très original. Et vraimet pas lourd à gérer. Cet aspect rajoute du piment dans le jeu;

- Le facteur chance est quand même omniprésent à plusieurs moments: au marché, les ressources sont tirées au hasard. Pas trop d'influence car connues de tous au début du tour. Par contre, dans les ateliers, le dés intervient pour déterminer les commandes suplémentaires. Ici, c'est le jour même qu'on s'en rend compte, après le placement des cubes.
- Les cartes "loi" qu'on vote en cours de partie. Perso, je trouve qu'elles n'apporate pas grand chose, sauf une par d'aléatoire au jeu;
- Je rejoins Seb, une partie est linéaire, on suit le mouvement;

Donc, à tête reposée, un jeu super agréable à jouer et accessible à pas mal de monde. Nettement moins costaud qu'il n'y paraît par la taille de la boîte!

SwatSh: 7,3 /10

Ayant analysé les règles de Colonia avant d'y jouer, je m'attendais à un jeu ni fantastique, ni mauvais. Et j'ai eu ce que j'attendais!

Tout d'abord, ce qui frappe à Colonia, c'est son magnifique plateau, très grand et son splendide matériel. Rien que ça me donne une irrésistible envie d'y jouer. Le plateau est divisé en 7 jours qui correspondent aux 7 phases d'un tour. C'est original et extrèmement bien fait. Grâce à ça, les règles sont limpides. Rien qu'à regarder le plateau, on voit tout de suite où on en est et où on va.

Il y a peu de hasard dans ce jeu, et le principal consiste à la mise en place de chaque tour. Le hasard ne favorise donc aucun joueur spécifique. Ce qui est un plus indéniable. L'autre, déterminant le nombre de matériaux fabriqués, permet certaines prises de risques assez sympathiques.

Colonia propose une multitude de petits mécanismes. Les deux les plus originaux sont:
1) La gestion de ses pions
A 4 joueurs, chacun dispose de 30 pions qu'il peut utiliser pour exécuter les différentes actions. Mais quand il en utilise pour une action spécifique, il ne récupérera ses pions qu'après avoir exécuté cette action une seconde fois (à la fin de la même phase au prochain tour). C'est une superbe idée, mais elle ne fonctionne pas aussi bien que sur papier. On ne se casse pas vraiment la tête dans sa gestion des pions si ce n'est qu'on sait qu'on doit toujours en garder suffisemment pour les phases suivantes. C'est un bon système, mais sans plus.

2) Les devises
Lorsqu'on livre ses denrées dans les calles des navires, ces navires vont vers 4 villes différentes qui déterminent la devise dans laquelle on sera payé. Avec cet argent, on peut acheter des reliques mais uniquement celles vendues dans cette même devise. C'est assez sympa car ça nous influence sur nos choix de navires à livrer. Mais encore une fois, ce n'est pas le système le plus génial du monde car seuls certains navires partiront du port et donc seuls ces bâteaux nous paieront à ce tour. Comme les reliques en vente sont défaussées à chaque tour nos choix sont assez limités.

Pour le reste, c'est assez classique: une enchère en début de tour détermine l'ordre de jeu, on place ses pions pour exécuter certaines actions et au plus souvent on est premier à choisir, au plus de choix d'actions on aura.

Le mécanisme qui m'a le plus dérangé dans ce jeu est sa linéarité:
Phase 3: on récolte des matières premières
Phase 4: on donne des combinaisons de ces matières premières pour avoir des denrées
Phase 5: on livre ces denrées aux bâteaux qui nous paient en devise en phase 6
Phase 7: on achète des reliques (= points de victoire) avec nos devises

Colonia est donc un bon jeu, avec peu de hasard et des mécanismes originaux que je rejouerai toujours avec plaisir, sans être cependant un jeu super génial et super stratégique.
Je vous laisse admirer les photos artisitiques de notre ami Seb:




dimanche 8 novembre 2009

Linq

2009 - 4 à 8 joueurs - familial



Ninie: 7 /10
Un peu répétitif.


SwatSh: 8,2 /10
Et bien Linq fut pour moi une très bonne surprise.

Malgré que j'aime beaucoup le jeu Piramide, je m'étais dit que Linq devait être un sous-produit inintéressant. J'étais cependant assez curieux d'y jouer.

Et j'ai bien fait! Dans Linq chacun à son tour dit 2 mots qui correspondent soit à rien s'ils sont contre-espion soit au mot qui est inscrit sur sa carte s'il est espion dans le but de se révéler à son partenaire afin que celui-ci le reconnaisse. Le but donc des espions est de se reconnaitre sans que les autres joueurs ne les reconnaissent! (je sais po si j'ai été clair :-))

Bref, cela amène une série de situation cocasses où les fous rires sont nombreux.

2 exemples d'hier soir:
1) Je suis espion et je dois faire deviner "Tabac". Pour ne pas être repéré trop facilement, je dis "Magritte"
Ma voisine, dit "pipe" -> oui mais, dit-elle "pipe" parce qu'elle a entendu Magritte ou bien parce qu'elle est espion comme moi????
En l'occurrence, pour brouiller les pistes, son deuxième mot n'avait rien à voir, j'ai donc hésité longtemps avant de la désigner comme partenaire!

2) Je suis contre espion et donc je n'ai pas de mot à faire découvrir mais je dois découvrir les espions.
- Moi: Nain
- Joueur 2: Poisson
- Joueur 3: étang
- Joueur 4: avion
Je soupçonne les joueurs 2 & 3 d'être ensemble car ils ont dit des choses proches.
Je décide alors de brouiller les pistes en disant un truc qui se rapproche de poissons dans un étang et je pense à canne à pêche ou un truc du genre:
- Moi: Crochet
...
Résultat, ,comme le mot était pêche, les 2 espions ont cru que j'étais avec eux et m'ont tous 2 désigné comme étant leur partenaire alors que j'avais dit "nain" qui n'avait rien à voir au début.

Bref, nous avons passé un très bon moment autour de Linq propice aux fous rires et pas compliqué pour un sous mais cependant assez subtil pour provoquer des réflexions.

samedi 7 novembre 2009

Nostra City

2009 - 3 à 5 joueurs - Moyen



Ervain: /10


Raf: 1/10
Voila, le type de jeu que j'adore, des rêgles compliqués longues a expliquer pour rien tellement le jeu est débile! On subit ce jeu du début a la fin après 2 tours, on a compris que le seul interet (si il y en a un) du jeu ce sont les cartes vendetta donc tout le monde essaie de ne pas trop en distribuer!On tire 1,2,3...billets et on redonne les plus faibles...etc..enfin bref ce jeu n'en vaut vraiment pas la peine, si les jeux présentés en général sur vin d'jeu vous plaisent, passé votre chemin ce jeu n'est pas fait pour vous. C'est un jeu pour un enfant de 5 ans avec des rêgles pour un joueur expert, cherchez l'erreur!

Benoit: 3/10
On a du rater un truc dans Nostra City. Le concept du jeu est intéressant, le thème sympa (corrompre 12 jurés pour faire libérer un dangereux mafieux an payant des milliers de dollars) et bien rendu. Mais la dynamique ne marche pas. Après trois tours, j'avais été désigné comme l'indic et ils étaient tous contre moi... mais j'étais simplement malhonnête comme les autres et un Phil (le gentil indic) a décroché la timballe. Ce jeu est une occasion manquée...


Philrey212: 2/10
Vraiment, Nostra City n'est pas terrible. Maintenant, il faut avouer qu'on n'a pas beaucoup jouer le jeu. Les deux points, c'est pour l'idée originale: en effet, les joueurs doivent coopérer pour influencer positivement la décision du jugement du boss afin qu'il soit libéré. Par contre, le boss, il prend sa retraite. Donc, à la fin, c'est le joueur qui a le plus de mérite qui prend sa place!
Tous se sont concentrés sur le deuxième objectif qui fut obsolète puisque le Boss est parti en tôle.
Bref, on n'a pas accroché!

SwatSh: 4 /10
Hier soir, c'était la soirée "City" ma parole ;-)

Donc, nous étions 5 assis ti (city, ha ha ha) autour de Nostra City. Bah, un petit jeu léger pour terminer la soirée... D'abord pas si léger que ça. Oui, pour y jouer il ne faut vraiment pas réfléchir, mais pour comprendre les règles, c'est autre chose.

Donc, déjà là pour moi, c'est un peu spécial, un jeu facile à jouer mais difficile à comprendre...

Ensuite le jeu en lui-même est totalement inintéressant. On doit pas réfléchir, on doit juste laisser le hasard nous guider.

Ce qui doit faire le sel du jeu à mon avis, c'est la "tchache" entre les joueurs qui veulent innocenter ou non le big boss. Mais peut-être parce qu'on était déjà fatigué, peut-être parce qu'on n'est pas le bon public pour ça, peut-être que cela vient des règles mêmes qui font qu'un seul joueur gagnera alors que le jeu demande de la coopération , peut être ...
mais en tous cas la sauce n'a pas pris chez nous!

Carson City


Une superbe partie de Carson City hier soir que nous commentons sur le lien suivant: Cliquer ici

vendredi 6 novembre 2009

Emerald

2002 - 2 à 5 joueurs - familial - R. Dorn



Louise (11 ans): 7,5 /10


Marie (14 ans): 7,5 /10


SwatSh: 5 /10
Emerald propose d'abord un thème bien sympa: nous sommes des chevaliers qui allons explorer la grotte du dragon en essayant de prendre un maximum de trésors tout en évitant de se faire prendre par le dragon.

Le mécanisme principal d'Emerald était original à l'époque: on déplace son chevalier d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers situés sur la case d'origine. Finca a repris d'ailleurs ce mécanisme.

A part ce thème bien rendu dans la partie et le mécanisme de déplacement, le reste est:
- quand notre chevalier arrive sur une case de grotte, il pioche une carte "point de victoire"
- mais il risque de se faire prendre par le dragon: on jette le dé pour voir s'il se fait prendre (1 chance sur 6). S'il se fait prendre, il doit rendre une carte "point de victoire" au dragon.
- On avance comme ça ses chevaliers jusqu'à ce que 4 chevaliers arrivent aux 4 derniers emplacements = l'antre du dragon et le jeu se termine.

Emerald propose donc un un thème fort et bien rendu, une mécanique sympathique mais pour le reste, est assez répétitif et linéaire.

Les Aventuriers du Rail

2004 - 2 à 5 joueurs - Familial - Alan R. Moon



Louise (11 ans): 9 /10


Marie (14 ans): 9 /10


Benoit
: 8,1 /10
Je ne peux m'empêcher de mettre une bonne évaluation aux aventuriers qui représente pour moi mon entrée (ou plutôt mon retour) dans le monde du jeu! Un brin de nostalgie... En version USA ou européenne, j'aime lancer mes voies de NY à Los Angeles ou de Stockholm à Lisbonne... et parfois aussi bloquer un adversaire et gâcher de grande réalisation et des rêves de victoire. Assurément pour un public familial!


SwatSh: 7 /10
Je n'ai jamais été un grand fan des Aventuriers du Rail.

Un jeu où la pioche des cartes décide de qui va gagner, pas trop pour moi.

Mais cette partie m'a réconcilié avec le jeu. Quand je vois le plaisir qu'ont les enfants à y jouer, quand je vois l'interaction entre les joueurs, les réflexions dites autour de la table et le fun apporté par cette partie, je dis oui aux Aventuriers du Rail mais en famille! ;-)

Aquädukt

2006 - 2 à 4 joueurs - familial - B. Weber



Louise (11 ans): 8,5 /10


Marie (14 ans): 8 /10


SwatSh: 1 /10
Il est vrai qu'Aquadukt a plu aux enfants... mais ils sont un public facile ;-)

Personnellement, je me suis bien ennuyé lors de cette partie.

Un plateau ressemblant étrangement à Santiago mais où le fun de ce dernier ne se retrouve pas. A son tour, on a le choix entre 3 actions: poser une source (une bille bleue) où on veut, agrandir un canal de 2 tronçons ou poser jusqu'à 3 de ses maisons. Et c'est là que le bas blesse. Comment poser ses 3 maisons? Un jetant 3 fois le dé et en posant sa maison là où le dé l'a indiqué. Comme c'est la meilleure façon d'obtenir des points de victoire, dès que quelques canaux sont construits, tout le monde passe son temps à jeter les dés en espérant qu'ils indiquent un endroit près d'un canal...

jeudi 5 novembre 2009

Let's catch the lion!

2009 - 2 joueurs - familial



Philrey212: 7,2/10
Et bien, je ne sais que dire de plus que SwatSh sur Shogi Animal?
Une petite correction peut-être: le poussin; lorsqu'il atteint la ligne adverse devient un beau coq, et non pas une bête poule ;o)
De plus, pas certain qu'on puisse tourner en rond comme l'indique SwatSh. Les experts en Dames et Echec s'orienteront plus vers le Shogi normal, de la taille d'un tableau d'Echec (si je ne me trompe) et qui a l'air drôlement plus ... Echec ;)
Shogi Animal permet aux jeunes de s'initier à ce type de jeux.

SwatSh: 7 /10
Comme notre ami Ludigaume, certains parmi nous aiment revenir d'Essen avec un jeu "extraterrestre".

Let's catch the lion! ou Shogi Animal fait partie de cette trempe. Il s'agit d'un mini jeu d'échec. Chacun dispose d'un lion (= le roi) qui peut de déplacer d'une case dans toutes les directions. Le jeu a 2 objectifs:
1) Capturer le lion adverse (classique)
2) Amener son lion sur la ligne adverse
Les autres pions sont:
- l'éléphant: se déplace d'une case en diagonale
- la girafe: se déplace d'une case en orthogonal
- le poussin: se déplace d'une case vers l'avant. S'il atteint la ligne adverse, il se transforme en poule et dispose alors de plus de possibilités de mouvement.

Le jeu apporte la particularité suivante: lorsqu'on capture une pièce adverse, on peut la remettre en jeu dans son propre camp. Ceci fait que le jeu tourne constamment car il est très rare qu'on puisse prendre une pièce adverse sans en perdre une à notre tour. Ce qui fait qu'un moment par exemple, j'avais 2 éléphants alors que Philrey avait 2 girafes (j'ai d'ailleurs gagné dans cette configuration, gnark gnark ;-)).

Un petit défaut tout de même: si les 2 joueurs jouent bien (= sans erreur), il est très difficile de gagner. Le jeu a alors tendance à tourner en rond: je te prends ton éléphant au prix de perdre ma girafe, tu me reprends ton éléphant au prix de ton autre éléphant, je te reprends ma girafe au prix de ton éléphant,...

Un jeu tout simple donc, qui peut se jouer avec les enfants mais qui entre adultes est d'autant plus intéressant. Pas si bête qu'il en a l'air.

Même s'il peut être fabriqué soit même, le prix (12 Eur) en vaut la chandelle car le jeu est beau, bien que les images soient naïves, et le matériel est agréable.

Arcana

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen



Philrey212: 6/10
Je reste un peu "entre deux" à propos d'Arcana. SwatSh m'avait loué ce jeu car il se basait sur Dominion. Après la partie, c'est paas si évident.
Premièrement, il y a 3 zones de jeu sur la table: une pour chaque joueur + une "neutre". A chaque manche, nous prenons 4 cartes de notre pioche et les jouons une à une chacun à son tour. Si on joue une carte dans notre zone, on la met face cachée, dans les deux autres zones, face visible.
Les zones des deux joueurs possèdent 2 tas de cartes, la zone neutre, une seule.
Celui qui est majoritaire pour une carte à la fin de la manche remporte la carte et l'ajoute à sa pioche.
Perso, je pense que l'idée est excellente. Surtout que chaque carte demande un "type" de majorité (politique, militaire, etc) parmi 4 valeurs (ou serait-ce 5? ;)
Une carte de votre main peut donc être faible militairement mais puissante politiquement. Ou peut-être moyenne dans les deux.
Mais, contrairement à Dominion, une partie est fort longue et ... lente. C'est un peu logique puisqu'il faut réfléchir un peu plus: l'interactivité entre les joueurs est nettement supérieure qu'à Dominion!
Voilà, j'étais déçu après une partie mais à tête reposée, et bien je me dis qu'il n'est pas si mal comme jeu! En plus, format de poche, facile à emporter (pas comme Dominion ;)

SwatSh: 5 /10
Arcana se base sur le principe de Dominion: peu à peu on construit son deck en acquérant les cartes disponibles sur la table.

Un des grands principes innovants par rapport à Dominion est qu'on se dispute avec les autres joueurs les cartes à prendre. Chaque carte n'est disponible qu'en un seul exemplaire et si elle nous intéresse, on place à côté certaines de nos cartes en main en essayant d'obtenir la majorité sur la caractéristique prédominante (l'Arcane!) de la carte convoitée parmi les 4 caractéristiques composant chaque carte (valeur politique, militaire, or, et en influence). De plus, chaque carte possède un certain nombre de points de victoire...

Il s'agit donc plus d'un combat de majorité qu'autre chose, surtout que notre deck personnel ne tourne pas souvent (j'ai dû, sur la partie, le mélanger 3 fois!). Autrement dit, même s'il est basé sur le principe "Dominion", l'aspect construction du deck est assez marginal par rapport au gain des majorité sur les cartes.

De plus, j'ai un doute sur l'utilité de certaines cartes. Les objets d'abord qui ne nous ont quasi jamais aidés. Les immeubles ensuite qui sont plus intéressants pour leur points de victoire que pour leur effet souvent ridicule.

Arcana est donc un jeu de majorité moyen basé sur le principe de Dominion sans avoir pu profiter de ses grands avantages.

Notez que les illustrations sont très jolies.

Medievalia

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen

Philrey212: 3/10
Je n'avais jamais entendu parler de Medie Valia! Gentillement, SwatSh m'a expliqué les règles et nous avons entamé une partie.
Bon, et bien je ne suis pas convaincu. Le hasard des cartes est beaucoup trop présent. De plus, pour gagner, il n'y a pas 36 chemins.
Donc, on se rue vers les bâtiments. De temps à autre, on acquière une autre carte pour varier les plaisirs et pour éventuellement pouvoir se défendre (même si on n'a pas eu l'occasion de se taper dessus une seule fois).
En bref, je dirais: passez votre chemin!

SwatSh: 4 /10
Medievalia propose une mécanique fort proche de celle de Magic. En tant que joueur passionné de Magic je ne pouvais pas passer à côté de cette adaptation! Surtout qu'elle offre la particularité de n'exiger aucune construction de deck.

C'est là malheureusement que le bas blesse. On supprime le deck par un pioche commune avec tous ses aléas...

Pour le reste, les champs produisent des manas permettant de summoniser des créatures qui iront se taper dessus et qui peuvent produire plus de mana pour pouvoir construire des bâtiments qui permettront de se protéger et de gagner des points de victoire. Magic quoi ;-) En vachement plus léger tout de même puisqu'il n'y a aucun instant ... snif.



African Park

2009 - 2 à 4 joueurs - familial


Pauline (8 ans): 6,5 /10


SwatSh: 5,5 /10
Voilà, après un compte rendu de nos 16 parties jouées à Essen, l'heure de l'après Essen a sonné! Il est donc temps de jouer aux jeux que nous avons ramenés d'Essen!

Mon premier, African Park, a été facile à déballer puisque j'avais ma fille sous la main pour y jouer ;-)

African Park me laisse une impression mitigée. D'un côté les cartes sont belles et le thème est génial (même si fort proche de Zooloretto):
- placer des animaux dans son parc animalier (on dispose de 3 cartes avec des emplacements de différentes tailles contenant un cours d'eau ou non)
- en veillant à ce que les animaux qui vivent dans l'eau soient placés près d'un coin d'eau
- en veillant à ce que les animaux qui ont besoin de beaucoup de place en aient sous peine d'être déprimés (très très tristes pour que ma fille comprenne ;-)) et de ne rapporter aucun points
- en veillant à ce que les animaux carnivores ne se situent pas près des herbivores sinon ils les mangeraient
- et en essayant de former des troupeaux de même espèces pour obtenir des points bonus

Ce jeu s'annonce jouable dès 6 ans, mais ma fille de 8 ans l'a trouvé déjà fort compliqué et de fait, il y a pas mal de choses à penser.

Le point négatif est la mécanique du jeu: à son tour, un joueur pioche autant de cartes qu'il n'y a de joueurs, en prend une pour lui et chacun à son tour en prend une pour lui. Autrement dit, le hasard est présent à 100% puisqu'il est évident qu'on choisira en priorité les herbivores, ... Aucun problème de choix donc et voyons ce que la pioche nous prépare.

En conclusion, African Park ne m'a pas du tout séduit par sa mécanique mais propose un thème bien rendu et sympa pour les enfants, de jolies illustrations et puis ma fille a bien aimé!