dimanche 28 février 2010

Greed Incorporated

2009 - 3 à 5 joueurs - Expert - J. Doumen - Splotter

SwatSh: 6 /10
Greed Incorporated est un jeu vachement bien foutu.

Au début du jeu, chaque joueur est patron d'une société. Il va faire fructuer ses revenus en produisant et en vendant des denrées.

La production se fait grâce à des cartes que les sociétés vont acheter. Lorsqu'une société achète une carte, le joueur qui a proposé cette carte gagne un poste au sein de la direction de la société.

Dès que les revenus de la société diminuent par rapport au dernier tour, le pdg et les autres dirigeants peuvent remettre leur démission et toucher le parachute doré. Grâce à cet argent, les joueurs pourront gagner des points de victoire.

Voilà pour le thème complètement immoral et ... génial.

Il y a différentes stratégies possibles: gagner le plus d'argent possible avec sa société, être rapidement mis dehors et prendre le contrôle de plusieurs sociétés,...

Malgré tout ça, Greed Incorporated ne m'a pas plu. Greed m'a laissé le sentiment de ne rien pouvoir contrôler: on ne contrôle pas qui prendra nos cartes et donc dans quelles sociétés on sera dirigeant. Dans ces sociétés, on ne contrôle pas comment le pdg fera fructifier ses bénéfices.

Le jeu est long, incontrôlable et ennuyeux. Pas pour moi.


Philrey212: 7,5/10
Greed Incorporated offre pas mal de mécanismes hor du commun. Par exemple, le fait de devoir chaque fois faire plus de fric que le tour précédent ou le fait de ne pas en faire (du fric) afin de passer le contrôle à un autre et de toucher son "billet de sortie", ou encore les tentatives pour pour entrer dans la direction d'une société (et il est normal que cela ne marche pas toujours).

Il y a une part un peu ... inconnue, aléatoire mais, contrairement aux autres, je ne pense pas que cela enlève quoi que ce soit au "fun" du jeu. A chacun de faire ce qui lui semble le mieux avec les cartes qu'il a!

Le seul bémol, c'est qu'un joueur peut se retrouver sans aucune société à diriger. Dans ce cas, et bien il y de forte chance pour qu'il subisse la partie (jusqu'à récupérer une société). Mais si on joue bien, cela ne devrait pas arriver souvent ;)

Raf: 6/10
le point positif de ce jeu est que je me suis bien amusé a y jouer, le point négatif est qu'il est totalement incontrolable! et de ce fait le point positif risque de disparaitre a la partie suivante,...vous suivez?
Le théme est super bien rendu, il colle parfaitement a la réalité, rien ne sert de savoir gérer une entreprise, faut juste savoir la faire couler pour toucher le magot!

Thierry: 6,5/10
Effectivement Greed Incorporated est drôlement bien ficelé avec de nombreuses phases et actions à gérer à chaque tour, ce qui le rend très attractif à l'entame (mais en toute honnêteté, il m'a fallu quelques tours pour bien les comprendre). Les différents choix à effectuer au cours des phases ne sont pas évidents car ils sont nombreux et leurs conséquences difficiles à jauger . Mis à part cela, la dynamique est assez plaisante au début même si on ne sait pas vraiment où l'on va.

On perçoit bien qu'il faut faire tourner sa "boutique" avec de bonnes cartes production/transformation et qu'il faut engendrer du cash mais la question est de savoir quand se mettre en faillite. L'autre point qui est difficilement maîtrisable est de savoir dans quelle société on pourra rentrer et quand celle-ci sera "liquidée".

Pour conclure je dirais que la conception du jeu est drôlement bien foutue avec un concept original mais comme SwatSh, je reste sur ma faim car j'ai toujours eu du mal à rentrer dedans et les derniers tours furent ceux de trop pour moi (bon évidemment j'ai pas été très subtil sur les premiers tours mais bon alors pas moyen de se récupérer)...







Le plateau montre le prix des différentes denrées.



Et voici le plateau individuel d'une société avec les différents joueurs au différents postes de direction.
Les 4 cartes en haut à gauche sont les cartes représentant les matières que la société produit.

Blokus Trigon

2000 - 2 à 4 joueurs - familial - B. Tavitian - Sekkoia

Raf: 9/10
Blokus trigon est un jeu sans thème ce qui peut déranger certaines personnes. Stratégique et surtout très tactique!
Moi j'adooooore!

Philrey212: 8/10
J'avais déjà joué à Blokus, l'originale. Celui-ci est similaire. Pas mieux ni moins bien. Un jeu de placement, rapide, simple de par ces règles et bien tactique. A ressortir régulièrement en attendant le 4ème joueur toujours à la bourre ;o)

Thierry: 8/10

Jeu très sympa tant pour les plus jeunes que pour les adultes avec une mécanique qui ne lasse pas. A emporter avec soi en vacances car pour tout public, facile à jouer (pas à gagner !) et se jouant très vite. Un bon classique familial !




samedi 27 février 2010

Rikiki


SwatSh: 10 /10
Haaa, le Rikiki, que j'aime ce jeu de cartes!
Le principe est simple: on doit annoncer le nombre de plis qu'on fera et puis on doit réussir son contrat. Et à chaque tour de jeu, on retire autant de cartes que de joueurs, jusqu'à ne plus qu'avoir une seule carte. Ensuite, on rajoute autant de cartes que de joueurs à chaque tour jusqu'à arriver au maximum.
Ici, peu importe qu'on ait un super jeu (on annoncera alors 6 plis par exemple), ou un jeu de m... (0 plis par exemple), le tout est de réussir son annonce.
Cela donne un jeu simple, très fun, et ou souvent le meilleur gagne ;-)
Philrey212: 9/10
Première partie de Rikiki. Mais je connaissais le jeu sous le nom de Ascenseur. En effet, on commence avec une carte, puis à chaque nouvelle donne, on en distribue une de plus. Et ainsi de suite. Super jeu pour apprendre le Wist (entre parenthèses).
Un jeu de carte, classique pour tous les amateurs de cartes!
Raf: 8/10
Pas besoin de beaucoup d'explications, les cartes on aime ou on aime pas! moi j'aime et rikiki est a la portée de tous et a le gros avantage de ne pas dépendre du hazard des cartes distribués.
Perso je démarre toujours très fort lors de la descende et foire a la remonté se qui me priva une fois de plus de la victoire pour quelques ridicules points! Rrrrrr!
Thierry: /10

dimanche 21 février 2010

Jet Set

2008 - 2 à 6 joueurs - Moyen - K Gould - Wattsalpoag games






SwatSh: 6 /10
Jet Set part d'un bon sentiment: rendre le jeu "les aventuriers du rail" plus stratégique et moins aléatoire.

Les mécanismes de Jet Set sont donc fort proches des Aventuriers du Rail: On doit relier différentes villes avec nos avions afin de revendiquer des cartes voyages qui nous feront gagner des points.

Mais à cette mécanique simple et peu originale se greffe une mécanique de gestion d'argent: placer des avions nous coûte de l'argent qu'il faut récolter. Chaque carte voyage gagnée nous fait gagner un revenu. Il est donc intéressant de gagner des cartes voyages qui nous font gagner peu de points de victoire mais qui sont faciles à gagner afin de percevoir un plus grand revenu rapidement. De plus, recevoir un revenu coûte une action. On se doit donc d'optimaliser ses coûts afin de réaliser cette action un minimum de fois.

Tout ceci donne un jeu simple, légèrement plus complexe et moins hasardeux que Les Aventuriers du Rail, mais moins fun, plus froid, sans grande interaction entre les joueurs (peu de coups vaches ou de tension). Jet Set souffre de n'être pas assez stratégique et complexe pour qu'on puisse accepter sa froideur et pas assez simple pour avoir un peu plus d'ambiance autour de la table.

Véro: 5/10
C'est pas fun.

Thierry: 4/10
Ça ne me transporte pas.

Le plateau encore vierge.

That's life!

2005 - 2 à 6 joueurs - familial - Kramer & Kiesling - Ravensburger


SwatSh: 8 /10
That's life, ou Verflixxt en allemand, est un jeu surprenant, simple et subtil à la fois.

A son tour, on exécute 2 actions:
1) On lance un dé
2) On déplace un pion de la valeur du dé.
On déplace soit un de nos propres pions, soit un pion neutre à condition qu'il y ai un autre pion sur la case où ce pion neutre se trouve.

Lorsqu'un pion se déplace, si la tuile qu'il quitte est vide (sans autre pion dessus), le proprio du pion reçoit la tuile qu'il quitte. Mais cette tuile peut donner soit des points positifs, soit négatifs, soit des bonus permettant de transformer des points négatifs en positifs.

On va donc éviter de prendre les tuiles négatives, prendre un maximum de tuiles positives et surtout celles avec les points les plus élevés, et prendre les plus grandes tuiles négatives pour les transformer en positives grâce aux tuiles bonus qu'on aura réussi à prendre.

Ajoutez à cela les pions neutres permettant de passer sur les tuiles négatives sans les prendre, de les déplacer pour garder nos pions où ils sont ou de faire des petits coups bas à ses copains en les empêchant de prendre les tuiles positives.

That's life est donc un jeu léger, qui peut être sorti facilement, mais beaucoup plus subtil qui n'y paraît.

Thierry: 8/10
Sympa & familial.

Christophe: 8/10
Astucieux & tactique.

Unanimo

2003 - 3 à 8 joueurs - familial - T. Coster - Cocktail games

SwatSh: 8,5 /10
Unanimo est un jeu d'ambiance que j'affectionne tout particulièrement.
Son principe est simple: il montre une carte représentant quelque chose: un canard, un skieur, ...
Ensuite, chacun doit écrire 8 mots qui lui font penser au thème de la carte. Puis, chacun dit ses 8 mots et reçoit pour chaque mot, le nombre de points = au nombre de joueurs ayant écris ce même mot. Autrement dit, il vaut mieux avoir écris 8 mots qu'un maximum des autres joueurs auront écris (j'espère que c'est clair 8-))
Avec ce principe très simple, Unanimo permet de s'amuser à tout âge, de 7 à 77 ans sans problème, après un bon repas familial.
Unanimo est une très bonne alternative à Time's Up!
Erwin: 8/10
Vive la pensée des moutons!
Véro: 8/10
Thierry: 9/10
Excellent jeu d'ambiance.

vendredi 12 février 2010

God's Playground

2009 - 3 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog



SwatSh: 6,8 /10
Martin Wallace est quand même un dingue! Il le dit lui même: "God's Playground est mon jeu le plus expérimental, il retrace l'histoire de la Pologne, et si à la fin du jeu vous vous sentez frustrés, dites-vous que c'est normal, c'est ce que les Polonais ont ressenti durant leur histoire".

Dans God's playground, on a un jeu très complexe: 16 phases de jeu, dont certaines présentent des exceptions en fonction du tour de jeu.
Cependant, le plateau de jeu est hyper bien foutu, et ce que je craignais n'est pas beaucoup arrivé: être constamment plongé dans les règles. Même si elles sont compliquées, le tableau permet d'en faire un résumé assez complet. Un peu à la "Caylus", où j'admire ce plateau qui permet de se souvenir de toutes les règles.

God's Playground ne se joue qu'à 3. Il dure 4 heures et comporte pas mal de hasard dans les combats qui se font aux jets de dés. Il faut donc accepter qu'une tactique super bien élaborée durant les 10 premières phases d'un tour, soit anéantie par des jets de dés malheureux.

Malgré qu'il s'agisse d'un jeu de combat, ici on défend tous la Pologne, l'interaction n'est pas super présente je trouve. J'espérais plus de négociations et de discussions stratégique mais ce n'était pas nécessaire. On s'est tout de même bien débrouillé pour défendre les frontières de la Pologne en craquant qu'au dernier tour où la recherche des points de victoire prime sur l'intérêt suprême de notre patrie.

On passe un bon moment au cours de toutes ces phases qui progressivement s'enchaînent logiquement. On rigole bien quand un adversaire joue mal (quand son dé fait "1" quoi ;-))
Les différentes mécaniques du jeu, sans être hyper originales sont bien foutues. Tous ces ennemis qui essayent d'envahir la Pologne soit militairement soit politiquement et nous qui essayons de garder nos frontières intactes tout en participant à la politique du pays, le fameux Sejm!

Le tout gros défaut de ce jeu est les règles. Elles sont mal écrites, confuses, pas claires et ne prévoient pas toutes les possibilités. Ce qui nous oblige à une certaine interprétation et à des lectures différentes de différents joueurs pour essayer de comprendre le schmilblick, et on n'y est pas parvenu.
Si quelqu'un sait nous expliquer tout le bazar du 3ème et 4ème tour avec les Ottomants qui n'attaquent plus la Pologne mais les Habsbourgs, puis qui attaquent au travers des Habsbourgs mais également de leur côté et puis qui s'épandent avec la même couleur, qui mélangent leur force et qu'on sait plus c'est quoi ce bordel... Je suis preneur!

Voilà, au final, God's playground est un jeu attachant. Replis d'originalité et de subtilités mais qu'on ne sortira pas souvent vu les confusions dans les règles, sa durée de jeu, sa complexité par rapport au hasard et sa configuration possible qu'à 3 joueurs.

Encore merci Mister Wallace de nous étonner avec vos jeux hybrides. Mister Wallace, le créateur des jeux underground!


Philrey212: 7,5/10
Avant de débuter la partie et les explications de règles, mon ami SwatSh m'a gentillement averti que c'était du lourd, du très lourd. Au point que même l'auteur le catégorisait en "le plus complexe" de ses réalisations.
Je commence donc la partie avec une certaine crainte (merci SwatSh ;)

Maintenant, je peux dire que c'est une belle surprise. Certes, le jeu n'est pas accessible à tout type de joueurs mais il n'est pas non plus "hyper" complexe.
4 tours de 16 phases. Oui, vous avez bien lu: 16 phases. Mais elles sont bien imbriquées et ne posent absolument aucun problème au bon déroulement du jeu.

Il y a trop de bon mécanismes pour tous les énumérer ici. Je retiendrai donc:
+ le placement caché (au début) de ses nobles. On révèle le nombre de nobles par région tous en même temps;
+ Les nobles servent à plusieurs actions, à des phases différentes. Ce qui nécessite une bonne planification de ses actions/cubes nobles par région;
+ La "gestion" des ennemis de la Pologne. Tous attaquent à chaque tour. Et si vous voyez le plateau de jeu, c'est de tous les côtés! Le dé intervient ici pour ajouter des armées. Ce qui colle à l'incertitude des forces impliquées dans les conflits;
+ Les revenus dépendent de la valeur des villes des région. Cette valeur peut augmenter (si la région est restée en paix durant le tour) ou diminuer (s'il y des ennemis de la Pologne dans la région). La valeur fluctue pour toute les villes de la région.

Par contre:
- Les combats se "jouent" à jets de dés. Donc, vous avez une armée importante dans une région. Si les dés vous sont défavorables, vous n'aurez que vos yeux pour pleurer (de rire). Beaucoup trop de hasard pour un Wallace;
- Après une partie, je pense qu'il y a des régions plus "favorables" à la victoire que d'autres. Celle collée au domaine des Harsburg, par exemple, est difficilement contrôlable jusqu'à la fin. Il y a donc peu d'intérêt d'y investir!
- Les règles ne sont pas très claires. Surtout en ce qui concerne l'invasion des Harsburgs par les Ottoman au tour 3. Malheureusement, ces deux tours ont une grande influence sur la partie!

Bref, dans l'ensemble, c'est une belle mécanique que nous a concocté Wallace.

Seb:

Je ne suis pas Wallace addict au point de vouloir à tout prix posséder chacune de ses créations et les exposer dans mon salon. Mais c'est avec beaucoup d'intérêt que je découvre la façon qu'il a de nous faire jouer avec l'histoire, de transformer des grandes périodes (dont je me fou complètement, la plupart du temps) en mécanismes ludiques.
La lecture des règles de celui-ci est des plus énigmatiques et on se rend compte assez rapidement que ce savant fou ne nous invite pas dans son salon mais en plein coeur de son laboratoire. J'ai donc vécu cette partie comme un bon film d'auteur: en me posant plein de questions et en étant très content d'être plongé dans l'aventure mais avec la certitude que je n'y rejouerai plus....
Pourquoi? En grosse partie parce que le jeu est trop long vis à vis du challenge ludique qu'il propose. Ce sentiment est essentiellement lié au trop grand impact des dés sur la tournure des évènements ainsi que de la phase de double guessing étrange dans un gros jeu de ce type. Le choix des actions principales ne m'a pas non plus transcandé. On a 2 actions à chaque tour mais on ne sait que faire, non pas parce qu'il y'a trop de possibilités mais parce qu'il en manque. Rageant dans un jeu de ce poids.
Je vous conseil quand même ce film, si vous êtes un peu fou, comme nous ;-)










samedi 6 février 2010

Alea Iacta Est

2009 - 2 à 5 joueurs - Familial - J. Allers - Alea



SwatSh: 6,8 /10
Enfin, avec Alea Iacta Est, j'ai trouvé un jeu de dés qui me convenait ... +/-.

Bon, ok, dé = hasard et Alea Iacta Est ne prouve pas le contraire. Mais tout de même, les choix ne sont pas si évidents que ça, et une certaine tactique est également présente.

En effet, on a le choix de placer ses dés dans 4 bâtiments différents, tous procurant un certain avantage. Le Sénat est le plus sympa car il offre des tuiles SPQR = bonus. C'est à dire qu'elles donnent des bonus en points en fonction de la configuration finale de notre espace individuel. Ces tuiles SPQR vont donc influencer notre tactique qui nous conduira à préférer certains bâtiments plutôt que d'autres.

Ce qui est chouette aussi c'est qu'il n'existe pas de lancés de dés "poisseux". Certains bâtiments nécessitent des dés forts, d'autres des petits dés et d'autres enfin des suites de dés.

Mais si malgré tout on a la poisse, tous nos dés vont aux WC (enfin Latrium), et pour chaque dé placé au djoke (=Latrium), on gagne un jeton relance qui nous permettra de relancer nos dés lors des tours suivants. Rien n'est donc jamais perdu.

Alea Iacta Est est donc un petit jeu léger et sympa où on passe un bon moment entre potes.


Philrey212: 5,9/10
Alea Iacta Est! Un jeu de dés bien ficelé où chacun essaiera de tirer le meilleur profit de ses lancés de dés. Les règles sont simples, le jeu l'est tout autant. Une partie est vite emballée.
Je regrette quand même l'aspect répétitif: on lance ses 8 dés, on en place 1 minimum, les autres joueurs font de même et vous relancez vos dés restant. On n'arrête pas!
Donc si lancer des dés ne vous rebute pas, alors Alea Iacta Est devrait vous plaire. Dans le cas contraire, il vaut mieux passer son chemin.







Voici l'espace individuel du gagnant.