samedi 25 juillet 2009

Cuba (2008 - 2 à 5j - Expert)




Benoit: 8,5 /10
J'ai fait une partie de Cuba avec Philrey le WE suivant la partie ayant donné les critiques ci-après. A deux, le jeu est super agréable, riche et "smooth".


Creeks: 6,5 /10
Le matériel est très agréable et les mécanismes bien huilés même s'il manquent un peu d'originalité.
Sans doute qu'une deuxième partie me ferait améliorer ma cote.

Raf: 7/10
Voila un jeu qui me laisse une double impression. Je me suis senti largué pendant les 2/3 de la partie sans aucun début de stratégie, largué a un point que j'ai joué au coup par coup en me disant "prendre un max de point pour pas avoir l'air trop bête en fin de partie" et se fut une tactique payante puisqu'à la fin du jeu je termine à 1 point de SwatSh et a 2 du vainqueur phil. Ce qui me fait dire que ce jeu permet d'y croire jusqu'au bout mais qui me fait dire aussi, qu'il ne sert a rien non plus de s'y prendre la tête puisqu'on peut toujours revenir dans le coup!!
A rejouer..mais il y a tellement de bon jeu!


Philrey212: 9/10
Ce que j'ai aimé:
+ Le nombre limité de personnage/action: nous avons chacun 5 cartes perso en main et n'en jouons que 4. La cinquième nous sert pour le parlement;
+ Les nombreuses possibilités de se faire des points: approvisionner les navires du port, payer les taxes et redevances, construire les bâtiments adéquats, etc.
+ L'interactivité des joueurs: on se doit de bien regarder ses adversaires, ne fut-ce que pour en empêcher un d'agir selon ses plans;
+ Les lois: elles ont toutes leur importance. D'où le dilemne de la dernière carte à garder pour le parlement;
+ L'action alternative de 3 cartes persos, mais limité au premier joueur à l'utiliser.
+ Le plateau de jeu: magnifique (mais pourquoi les cartes persos ne sont pas dans la même langue que le plateau?)
+ L'absence de chance (sauf peut-être l'arrivée des navires, et encore, le prochain à accoster est visible)

Par contre:
- Je rejoins un peu l'avis de Raf, pas sûr qu'il soit possible d'établir une stratégie du début jusqu'à la fin. Mais est-ce vraiment une lacune? Il faut de toute façon constamment s'adapter aux autres joueurs.
- Les boites de cigares auraient pu être plus grandes (et pourquoi pas 5 cigares de Cuba dans la boîte?)


SwatSh: 8,6/10
C'est la seconde fois que je joue à Cuba et je dois avouer qu'il est mieux qu'il n'y paraissait la première fois.

Ce que je lui reprochait était son manque d'originalité et la froideur de ses mécanismes (le thème est peu présent). Hé bien, ces reproches étaient bien fondés et je maintiens mon opinion.

Cependant, vu la beauté de son matériel, vu la variété des stratégies gagnantes possibles, vu la possibilité qu'a un joueur un peu largué de revenir dans la partie en adaptant sa stratégie, vu la tension et l'interaction autour de la livraison des bateaux, vu l'importance de chaque élément du jeu et l'impossibilité de satisfaire à toutes (par exemple, un joueur se concentrant sur la livraison du bateau ne pourra pas profiter des lois tout comme celui focalisant son énergie sur ses bâtiments) et la réflexion intense autour du jeu, ce jeu est génial!
Philrey, avec Cuba libre à toi de le ramener autant de fois que tu veux pour refaire une partie!




Les bateaux étaient fortement approvisionnés dans notre partie.

Blood Feud In New-York (2004 - 2 à 6j - Expert)

Pissou: /10


Creeks: 6/10
"Blood feud in N.Y." est un "Risk" amélioré. Le matériel est très agréable à manipuler et le plateau magnifique. Le système des combats est très bien pensé.
Néanmoins, il est impossible d'estimer l'heure de fin. De plus, il peut s'écouler un gros laps de temps entre la première élimination d'un joueur et la désignation du gagnant.
Enfin, ma note s'explique essentiellement par mon manque de goût pour ce genre de jeu.

Erwin: 6/10 Pour l'idée du sénario et pour la simplicités des règles sans que cela rende le jeu simpliste. On s'ennuie pas car on entre vite dans l'action. Mais trop de dés tue le dé. Et c'est donc comme dans risk moi les lancés de dés ce me saoul.


Raf: 6/10 Comment donner une cote a un jeu dont on n'aime pas le genre, comment donner des éloges sur un zidane quand on n'aime pas le foot...En tout cas dans le genre c'est celui dont j'ai le meilleur souvenir, juste la frustration comme dans les jeux de ce genre est que dés que vous avez du retard sur votre adversaire directe, et bien la différence se creuse de plus en plus et vous ne faites que subir, pendant que vos adversaires se renforcent vous ne faites que réparer les dégats et ce de tour en tour, votre seul chance est qu'un bon samaritain vous sauve la vie. Ce ne fut pas mon cas, et la taille du plateau n'aide pas les samaritains a se détourner de leur objectif pour venir sauver la mise au pelot qui a été s'enfermer dans un coin depuis le début et tout ça pour quand même devoir le tuer pour gagner la partie. Si vous aimez le genre, il me semble a conseiller et si vous n'aimez pas alors faites une fois plaisir a vos amis en y jouant et si après dans leur commentaires vous vous rendez compte que personnes n'aiment les jeux du genre alors demandez vous quel est l'imbécile qu'il l'a amené ;o))


Philrey212: 5/10
Hmmm. Suis un peu mitigé sur Blood Feud In New-York. Et je pense que la raison principale est la présence des dés pour la résolution des combats. De plus, dans cette partie, les aspirants à la victoire sont ceux qui on 'construit' une énorme armée, sur un seul district! Les joueurs largués sont frustré par les dés. Du coup, je ne suis pas certain de partager les avis du genre: "c'est un des meilleurs du genre".
Par contre, la diversité du matériel est vraiment surprenant. Malgré que tout est en plastique, les pièces sont solides et tiennent bien debout.
Tous les pions sont utils même si certains sont plus difficiles à utiliser (surtout ceux qui permettent le transport).
En limitant la chance des dés, Blood Feud In New-York pourrait être un très bon jeu!

SwatSh: 7,7/10
Comme disait Raf après notre partie: "Blood Feud in New York est certainement un des meilleurs du genre". Et c'est ce que je pense aussi.

Evidemment, il faut aimer le genre: Risk-like: baston avec des dés et c'est celui qui arrive à détruire tous ses adversaires qui gagne. C'est pas tout à fait le style de Vin d'jeu, mais j'estimais que ça faisait du bien une fois de changer de genre, aller dans la baston sans trop se prendre la tête.

Blood Feud in New-York possède des atouts indéniables:
Tout d'abord le thème extrêmement bien rendu: la mafia à New York. Grâce notamment à un matériel splendide: les figurines sont magnifiques, le plateau est énorme, lisible et plastifié. Les figurines représentant le boss de la mafia avec son gros ventre, ou le tueur à gage, ou encore le petit voyou avec son couteau sont saisissant de vérité.

Mais ce n'est pas tout, les différentes actions possibles nous aident à se prendre au thème: construire des casinos, des commerces de drogue ou des palace, débarquer ses tueurs à gage avec sa limousine, son hors bord ou son hélico pour qu'ils fassent leur sale besogne puis se cassent.

L'aspect des membres de la famille beaucoup plus précieux que le petit personnel engagé pour tuer. Et le boss qui vous représente: lui mort = vous êtes hors jeu. C'est là peut être une des premières critiques du jeu, les joueurs sont éliminés progressivement et on se retrouve de moins en moins autour de la table. Que font les autres à ce moment là...?

Mais c'est aussi un aspect assez original puisque ce n'est pas de la simple conquête territoriale qui compte, il faut élaborer une stratégie pour tuer le mob boss adverse tout en protégant bien le sien. Mais évidement, tout n'est pas stratégie: la chance aux dés (fort limitée tout de même puisque tous les combats se sont terminés logiquement), les interactions entre joueurs, négociations, jeu d'influences jouent sur le déroulement de la partie ce qui peut frustrer plus d'un joueur.

Le calcul des revenus de la famille mafieuse en fin de tour est très original puisqu'elle résulte de la multiplication entre les membres de la famille survivants et le nombre de territoire plus les revenus de nos activités illicites. Il est donc très important de ne pas perdre les membres de sa famille et d'avoir de gros revenus car ce revenu sert à engager le personnel, à construire de bâtiment, à acheter des véhicules ou à corrompre des commissariats. Ce système de calcul très original et fichtrement bien foutu a aussi un gros défaut: c'est casse tête tous ces calculs!!!

Le système de combat n'a rien d'original puisque chaque personnage a ses propres capacités de combat mais forts limitées ce qui permet aussi au jeu d'être assez simple.

Enfin, la durée du jeu est évidemment, puisque c'est propre à ce genre de jeu, excessive. Après 3 heures de jeux à 6 joueurs, un seul joueur avait été éliminé, et encore, c'est par une attitude assez suicidaire!!! Autrement dit, nous avons décidé de s'arrêter là, mais il aurait encore fallu une paire d'heure minimum pour en venir à bout.



De nombreuses activités illicites (bâtiments noirs) ont été construites car elles procurent de grands revenus. Comme vous le voyez, Manhattan est sujet à de nombreuses batailles se terminant parfois dans un bain de sang.















Cette photo juste pour vous montrer que la boite interne et son système de classement (2 petits morceaux de carton ridicules) auraient tout de même pu être améliorés...

dimanche 19 juillet 2009

L’Année du Dragon (2007 - 2 à 5j - Moyen)




Philrey212: 7,8 /10
Voilà la belle surprise de cette soirée. Franchement, l'Année du Dragon n'est pas compliqué mais offre quand même une certaine profondeur.
J'ai apprécié:
+ Le fait que les événements (néfastes) sont visibles, évitant toute chance;
+ Les tuiles 'perso' sont équilibrées, même si vous ne parvenez pas à prendre un ancien;
+ L'équilibre à trouver lors de la contruction des temples (un étage de plus ou un temple de plus?)
+ Le choix des actions: les 7 cartes sont réparties en deux lots (car 2 joueurs?). Le premier choisit un lot mais le deuxième peut aussi choisir le même lot en payant 3 pièces. Du coup, il peut même choisir la même action s'il veut.
+ La possibilité de débarrasser un personnage inutile d'un temple (car les événements sont passées) pour accueillir un autre.

Par contre:
- La lisibilité des symboles n'est pas top (question d'habitude?)
- L'intérêt de certains personnages.

En bref, faut vraiment se préparer à contrer les événement pour qu'ils aient un effet le moins néfaste possble sur vous. L'Année du Dragon, c'est à retenir!

SwatSh: 8/10
L'année du Dragon n'a pas démérité à sa bonne réputation. Mais cela n'a pas été non plus l'immense coup de coeur!

Tout le piment du jeu réside dans les événements en fin de manche. A part les 2 premiers, les suivants, qui sont tirés au hasard lors du placement initial, sont très souvent bien désavantageux pour les joueurs. Les joueurs doivent donc veiller à les neutraliser, en engageant les bons personnages et en produisant les bonnes ressources, avant de pouvoir se permettre d'élaborer une stratégie digne de ce nom. Et c'est vraiment là tout le piment du jeu car c'est une course à satisfaire les exigences des événements tout en veillant à gagner le plus de points de victoire.

Il y a également toute la mécanique pour être premier joueur qui est géniale. Au plus on prend des personnages forts, au moins de chance on a d'être premier joueur ce qui est fort désavantageux.


L'Année du Dragon est vraiment un chouette jeu, sans être révolutionnaire.



Au centre du plateau, vous voyez 2 tas de cartes (1 de 4 cartes et l'autre de 3). On a le choix de sélectionner 1 des 2 tas pour pouvoir effectuer une action de ce tas (1 carte = 1 action). Si un autre joueur se trouve déjà sur ce tas, il va falloir payer... D'où, l'intérêt d'être premier joueur.
En fin de manche, on pourra engager un personnage qui donnera un certain bonus. Le choix des personnages se trouve en haut du plateau. Lorsqu'on l'engage, on le place dans une de ses maisons (voir en bas de l'image). Il faudra bien évidemment construire ces maisons...

Amyitis (2007 - 2 à 4j - Moyen)




Philrey212: 6/10 (7,5/10 si règles adaptées)
Voilà un jeu intéressant, sans plus. En réalité, il m'est paru asser 'fade'. Pourtant, c'est un très beau jeu: beau matos. De plus, Amyitis tourne sans accroche: mécanique sans reproche. Ce que j'ai apprécié:
+ le choix des actions: chaque joueur peut, à son choix, avoir une acion gratuite. Les cartes actions disponibles sont réparties en 2 lots (car 2 joueurs). Chacun a son tour choisit une carte, peu importe le lot. La suivante, dans le même lot coûtera une pièce.
+ le système d'irrigation
+ le mouvement de la caravane (même si je trouve cela un peu bizarre par rapport au sujet)

Mais, j'ai trouvé qu'il y avait pas mal de lacunes, comme si Amyitis n'avait pas été asser bien testé. Enfin, c'est mon avis personnel. Entre autre:
- Les cartes: il y en a de trois type. Les bleues favorisent le revenu, les rouges donnent des points (et au plus vous 'évoluez' en les prenant, au plus elles en donnent, des points) et enfin les beiges qui améliorent le déplacement de la caravane (vous pouvez vous déplacer plus loin pour le même coût). Et c'est principalement ici que le bas blaisse le plus. En effet, le joueur qui parvient à prendre la dernière obtient un avantage (à mon avis) déterminant.
- Vous voyez les 3 'réglettes', à gauche du tableau de jeu. A deux, pas de problème, on peut calculer et voir venir. Par contre, je n'ose imaginer à 4 et (pire) à 5. Cela devient complétement chaotique et aléatoire. Le mécanisme consiste à placer (via une action ou en fin de tour) un cube au début. Ce cube, a pour effet de déplacer tous les autre un cran plus loin, éjectant le dernier par la même occasion.

En adaptant les cartes, je pense qu'il deviendrait vraiment un bon jeu pour ... 3 joueurs max.

SwatSh: 6,8/10
Amyitis m'a directement séduit à la lecture des règles. Mécanismes nombreux et originaux, pas de hasard, thème présent et sympa (construire des jardins suspendus pour la reine Amyitis afin qu'elle ne se lasse pas de son pays et donc qu'elle reste avec le roi de Babylone).

Le jeu tourne parfaitement. On doit faire le choix d'action en étant près à payer plus cher certaines actions. Il faudra donc veiller à gagner de l'argent pour avoir plus de choix. Les 3 plateaux différents: le choix des actions, les jardins et la caravane. Il faut donc avoir un oeil partout pour affûter sa stratégie. Les manières pour gagner sont nombreuses: cartes, irrigations, jardins, bonus,...

Malheureusement, le jeu est mal équilibré. Certaines cartes comme la caravane de plus haut niveau ou le banquier de plus haut niveau donnent de trop grands avantages. Résultat, pour notre partie, dès qu'un joueur a obtenu la carte caravane de plus haut niveau, il était sûr de gagner. Et de fait, 2 heures plus tard (le jeu est très long), il a gagné...

Je pense cependant que ce défaut peut être corrigé par des variantes "maison". A réessayer donc mais en limitant l'avantage de ces 2 cartes.



dimanche 12 juillet 2009

Valdora (2009 - 3 à 5j - Moyen)



Erwin: 9/10
Que dire de plus que les deux autres. Explication des règles aisée (il y a moyen de raconter une histoire en expliquant les règles ce qui soit dit en pensant est plus agréable pour les personnes qui écoutent.) Le tour de jeu et les mécanismes sont vite assimilés mais pour en faire bonne usage il faut jouer au moins 2 fois. Quant à l'interactivité elle se résume à retenir ce que les adversaires a déjà pris et ce qu'on devine être ses intentions puis de choisir entre je lui barre le chemin ou je lui prends ce qu'il pourrait l'intéresser ou je joue pour mes intérêts. Pour conclure jeu rapide a assimiler et plaisant car très rythmé.

Philrey212: 6,5/10
Cette partie conforte ma première impression que je m'était faite lors d'une soirée Jeux de NIM:
Valdora est un bon petit jeu gentil! Ses forces sont:
- Sa simplicité
- Sa rapidité
Je regrette néanmoins les limites dans les choix qui, perso, rendent les tours asser répétitifs. A son tour, c'est souvent évident ce qu'il faut faire. La chance est quand même omniprésente lors de la sortie des cartes Commande. Elle peut influencer le résultat du jeu, surtout dans les "dernières lignes droites".
En type de jeu "Pick up and delivery", je préfère de loin Himalaya et Bombay!

Benoit: 8,9/10
Valdora m'avait été super vendu par mes acolites ... et je n'ai pas été déçu! Simple, fluide, stratégique, tactique, beau plateau... il ne manque rien! A jouer et rejouer et...

Raf: 9/10
Super ...facile...rapide. Le thème est très chouette, la réflexion bien présente, le hasard très peu et n'influence pas, les règles faciles, en gros tout ce que je recherche dans un jeu, dés le lendemain j'ai été acheter le jeu et j'y ai déjà rejouer. un léger bémol peut être c'est que l'interaction est pour ainsi dire inexistante.
Après plusieurs parties, je confirme vraiment mon coup de coeur pour ce jeu.
J'ai sorti le jeu de ma ludothèque et sans avoir préparé les règles, 10 minutes plus tard on jouait. Ce jeu tourne comme une horloge, on a l'impression que c'est toujours a nous de jouer tellement c'est fluide. Pas d'avantage ici pour un joueur qui a déjà joué par rapport a un dont c'est la première partie. Un jeu fait aussi bien pour les novices que les joueurs plus expérimentés qui y retrouveront leur compte dans la réflexion. A sortir en toute occasion, un must dans son genre!


SwatSh: 9/10
Valdora est un jeu super plaisant.
Pas compliqué, peu de hasard, peu d'interaction mais un petit peu quand même, rapide (1 heure à 3 joueurs), et très bien foutu. Le plateau et le matériel sont magnifiques.

Michael Schacht n'est pas un illustre inconnu puisqu'il a fait d'autres très bons jeux: Zooloretto, China, Magna Grecia,...

C'est un "pick & delivery" tout comme l'est Himalaya. On va chercher les ingrédients pour pouvoir les livrer ailleurs. Himalaya est d'ailleurs le jeu auquel il fait le plus penser vu la qualité de son thème, de ses mécanismes, sa complexité et sa durée. Himalaya inclut cependant une phase de programmation que Valdora n'a pas. Mais Valdora a une phase en plus aussi: celle où on doit aller soi-même chercher les contrats que nous devront livrer ailleurs.

Le jeu tourne très bien et à chaque tour on doit optimaliser son action. Les tours passent très vite et on ne doit jamais attendre un joueur trop lent.

Point de vue mécanismes originaux, on a:
- L'idée des livres qui est très bien rendue sur le plateau.
- Nos sacs à dos pouvant transporter différents types de rubis.
- Les nombreux bonus qui permettent des tactiques gagnantes différentes.

Au final, un jeu léger, rapide, très plaisant et très tactique qui peut sortir assez facilement.

Partie 2
J'ai augmenté ma cote car ce jeu est vraiment trop génial.

Très simple à comprendre, Valdora est expliqué en moins de 10 minutes.

Les tours de jeu tournent à une vitesse phénoménale, on n'a pas le temps de s'ennuyer. On réfléchit beaucoup afin d'optimaliser ses coups tout en gardant une stratégie cohérente afin d'engranger un maximum de points.

Le hasard des cartes disponibles pour les sacs à dos et contrats est bien présent mais peut être contré par le paiement de plusieurs pièces d'argent, d'où le grand intérêt de ces pièces. J'ai personnellement axé ma tactique sur ces pièces et les contrats noirs qui nécessitent également ces pièces. Dans cette partie, les joueurs ont tous eu des tactiques différentes et même si l'une d'elles l'a emporté, je suis convaincu que les autres sont payantes également.

Valdora est un grand jeu dans sa catégorie.



Recess (2006 - 3 à 5j - Moyen)




Val: /10


Thierry: /10


Raf: 1/10
1 point pour le théme
Graphisme des années 30, enfin je ne connais pas la date de sortie du jeu. le premier joueur part d'un coté et si vous ne réagissez pas directement il sera trop tard, quoi qu'il arrive vous serez toujours un coup trop tard et la partie se terminera par une victoire de ce dernier. vraiment pas aimé, enfin je pense qu'il n'est plus édité..tant mieux!!
ps: pour le réessai, swatsh, tu m'oublis!!

SwatSh: 6,3/10
Recess est un jeu abstrait bénéficiant d'un super thème qui colle très bien au jeu et qui le rend pas abstrait du tout!!!

La durée du jeu est de 30 minutes = durée de la recrée. Chacun à son tour a une minute pour faire "3, 2, 1, bonne soeur". Càd bouger un de ses élèves de 3 cases, bouger un autre de 2 cases et un dernier d'une case. Ensuite, déplacer une des 2 bonnes soeurs.
L'objectif est d'avoir le plus d'argent de poche à la fin de la recrée. Pour cela, il y a 2 possibilités:
1) Mettre un autre enfant à terre et lui soutirer une pièce. Ceci se termine dès qu'une des bonnes soeurs le voit. Il est alors collé en retenue.
2) Arriver à embrasser une fille de sa couleur à l'abri du regard des bonnes soeurs. Si on y arrive, le jeu se termine immédiatement.

Un jeu sans hasard donc et bénéficiant d'un super thème qui colle parfaitement au jeu. Le seul hic est qu'il est très difficile d'empêcher un joueur de donner un câlin à sa copine. Et donc, dès qu'un joueur est proche de le faire, on arrive pas à l'en empêcher et il gagne la partie.
Un peu fort expéditif comme jeu. Mais à réessayer je trouve.





Ici, vous voyez une case avec 2 pions: le joueur orange a réussi à embrasser sa copine à l'abri des regards des bonnes soeurs malgré leur proximité (pions noirs: angle de vue = tous les déplacements possibles = comme la reine aux échecs).

Petits Meurtres et Faits divers (2007 - 4 à 7j - familial)




Val: /10


Thierry: /10


Raf: 6,5/10
Voila un jeu très agréable où mes talents d'acteur son mis en valeur :o), le système de point par contre je ne l'ai pas trouvé terrible, enfin pour l'ambiance les points sont secondaire et donc le jeu est a conseiller mais je dirai de balancer les points et de laisser un poil plus de temps histoire de pouvoir profiter un peu plus des histoires et pour finir de jouer juste pour l'honneur d'avoir retrouvé le criminel!


SwatSh: 8,7/10
Petits meurtres & faits divers était clairement le meilleur jeu d'ambiance de la soirée.

Il y a un inspecteur et des suspects. L'inspecteur essaye de découvrir qui est le coupable. Pour cela il interroge chaque suspect durant une minute. Les suspects ont une minute pour se défendre en incluant les 3 mots obligatoires. Quand au coupable, ses 3 mots diffèrent des autres et c'est comme ça qu'on arrive à découvrir qui est coupable. Mais le jeu ne s'arrête pas là. Les innocents ont intérêt à repérer les mots du coupable et à les inclure dans leur récits. Tout comme le coupable a intérêt à repérer les mots des innocents. Et tout cela crée des histoires acadabrantes et tellement fun. Surtout lorsque les suspects s'accusent l'un l'autre...

J'avais beaucoup de craintes sur ce jeu. En effet, il demande une certaine imagination des joueurs et ce n'est pas facile. Moi même, n'ayant aucun dont pour l'improvisation et le jeu d'acteur, je craignais que mes interventions soient sans saveur.
C'était sans compter la merveilleuse imagination du créateur (Hervé Marly) de Petits Meurtres et Faits Divers. Non seulement les nombreux thèmes sont originaux, fun et bien pensés, mais les mots obligatoires à dire rentrent dans le thème et il n'est pas trop compliqué de les inclure dans son discours.

Je n'ai pas compté les nombreux fous rires que nous avons eu dans ce jeu, mais ils étaient très nombreux. C'est dire si le jeu a atteint son objectif!

Kiproko / Kezako (2007 - 4 à 8j - familial)




Julien: /10


Théo: /10


Val: /10


Thierry: /10


Raf: 5/10
D'après ce que j'avais pu lire sur internet, j'avais une certaine appréhension a y jouer et je n'ai pas été déçu, il était exactement comme je le pensais bof bof bof. Allez dessiner un chanteur avec 3 allumettes..alors a 2 je vous dis pas....
En tout cas, je ne le conseillerai pas!


SwatSh: 6,7/10
Kezako est pour moi tout le contraire de You Robot. Je m'attendais à un truc très chouette à la "Pictionnary", et j'ai été légèrement déçu. Mais légèrement hein ;-)

Une équipe de 2 joueurs essaye de faire deviner aux autres des mots en faisant ensemble un dessin. Chacun à son tour pose un élément du dessin. Chacun à son tour pose une barrette ou un jeton en espérant que les autres joueurs devinent le mot recherché le plus vite possible. Évidemment, les joueurs ne voient pas toujours le même dessin.

Certains joueurs (surtout les enfants) ont alors tendance à traiter son équipier de tous les noms car il ne comprend rien!!! A part ça, oui, pas mal, mais il manque cette petite flamme qui pourrait le rendre génial.

Peut-être qu'en créant une variante bien sympa, on pourrait y arriver...

Allez, un petit exercice? Avec ce dessin, créé par les 2 enfants autour de la table, nous avons directement trouvé (réponse juste en dessous de l'image):




Trouvé?
Un prisonnier.

You Robot (2009 - 4 à 10j - familial)



Erwin: 7/10
Jeu d'ambiance à deux contre deux aussi plaisant à jouer qu' a regarder. Et quoique pas fan du genre j'ai été surpris pas la force du jeu à m'impliquer. PAS FACILE DE NE PAS PARLER.
Se joue aussi avec des enfants àpd 7 ans

Véronique: /10

Barbara: /10

Julien: /10


Théo: /10


Valérie: /10


Thierry: /10


Raf: 8/10
Excellent jeu d'ambiance, simple, on peut y jouer avec des plus petits et des plus grands, la sauce prend vraiment très facilement, j'ai vraiment adoré.


SwatSh: 8/10
You Robot est un jeu qui m'a agréablement surpris. Je ne m'attendais pas à grand chose. Je croyais que ça allait tomber à plat. Mais non, que du contraire...

You Robot se joue en équipe de deux joueurs. L'un est le robot et l'autre le savant. Le savant dispose de 3 cartes recto verso qui lui servent à donner des ordres de mouvement à son robot. Il ne peut ni parler ni faire des gestes. L'objectif pour tous les savants est de positionner le robot dans la posture exacte montrée sur une carte. L'équipe dont le robot effectue en premier la bonne position gagne 1 point. A 5 points on gagne la partie.

Et comme dis plus haut, la sauce prend! L'ambiance est au rendez-vous. Certaines équipes ont beaucoup de mal à communiquer et certains robots n'hésitent pas à interagir avec d'autres ce qui crée chaos et confusion on ne peut plus délectueuse!

You Robot a donc réussi son pari en étant un très bon jeu d'ambiance.

dimanche 5 juillet 2009

Snow Tails (2009 - 2 à 5j - Familial)


Marie: 8/10



SwatSh: 7,6/10
Snow Tails est encore un jeu sympa où on ne se prend pas la tête.
Objectif: gagner la course!
Mais snow tails a une particularité pour un jeu de course: il jouit d'un mécanisme très original.
Puisqu'il s'agit d'une course de traîneaux, ben, c'est sur la neige! Et la neige ... ça glisse! Et donc, si un de nos huskies court plus vite que l'autre, notre traîneau risque de dévier sa trajectoire vers le huskie plus rapide.
Ceci dit, cela peut nous arranger pour éviter les obstacles ou manoeuvrer un tournant.
Chaque joueur a son propre paquet de cartes (le même pour les 2 joueurs) et à son tour on joue une à 3 cartes les mêmes. Ceci pour fixer la nouvelle vitesse de nos 2 huskies et la force du freinage.
A la fin de notre tour de jeu, on pioche des cartes pour en avoir 5 en mains.

Évidemment, s'il nous arrive de foncer sur un obstacle, notre traîneau subirat des dégâts et on ne pourra plus disposer d'autant de cartes que les autres joueurs (avec un dégât on n'a plus droit qu'à 4 cartes,...).

Bref, un jeu sympa, original et très chouette à jouer.



SwatSh: En bas de l'image, vous voyez le traîneau rouge. Le huskie de gauche a une vitesse de 5, celui de droite a une vitesse de 1 et la force du frein est de 1. Le traîneau avancera donc de 5 cases (5+1-1) et déviera sur la gauche de 4 cases (5-1). Ce qui tombe bien vu sa position sur le plateau...

Bombay (2009 - 2 à 5j - familial)




Marie: 7/10



SwatSh: 7,6/10
Bombay est un jeu simple.
A son tour, on déplace son éléphant pour récolter du tissu et le vendre dans une ville.
Chaque ville a son ordre de préférence et il vaut donc mieux vendre son tissu dans une ville qui en demande beaucoup car le prix est plus élevé. C'est là qu'intervient un jeu d'opportunisme puisqu'aller dans une ville vendre le tissu qu'un autre joueur voulait vendre fait que ce tissu lui sera vendu beaucoup moins cher.
Voilà, c'est à peu près tout. Un jeu tactique, sympa, pour tous et quasi sans hasard. Ca fait du bien de temps en temps de ne pas trop se casser la tête ;-)



SwatSh: A côté de chaque ville vous voyez l'ordre de préférence des tissus. Par exemple, sur la ville de gauche, le tissu jaune est le plus demandé. L'éléphant noir qui a un tissu jaune sur le dos aura donc intérêt à marcher un peu plus loin pour le vendre...

Warrior Knights (2007 - 2 à 6j - Expert)


Philrey212: 4,5/10
Warrior Knights ne m'a pas comblé. Trop de points négatifs à mon avis.
A plusieurs moments dans la partie, je me suis ennuyé, ce qui est assez rare! Maintenant, c'est la première partie, et à deux joueurs.
En gros:
- Pas mal de règles! Et même beaucoup de règles. Tellement qu'on s'y réfère constamment. Ce qui ralentit un jeu déjà très lent (à mon goût).
- Lent, très lent. Je pense que c'est surtout à cause de ce que j'appelle du 'micro management'. C'est à dire qu'il faut 'chipoter'
avec beaucoup de matériel (trop?). Et avec ça, on n'a pas encore commencé notre tour de jeu. Heureusement, ce dernier est assez fluide et court (comparé à la préparation, etc.)
- Les cités hors du continent n'apportent rien au jeu. Il faut deux tour pour y aller (+ 2 pour en revenir), avec une armée assez conséquente (selon les villes), délaissant les cités continentales (qui comptent pour la victoire finale). Sur toute la durée de la partie, je n'ai pas réussi à m'y rendre, ni mon adversaire, d'ailleurs!
- Le hasard. Beaucoup trop présent. A tel point qu'il est difficile de prévoir une victoire militaire (par majorité de cités conquises).
Notre partie s'est terminée par la pénurie de jetons d'influence.
Durant la partie, à un moment donné, Swatsh était clairement devant et je voyais mal comment retourner la situation. La chance m'a remis sur les rails. Il a perdu 2 cités suite à des révoltes.
- Le soutien de l'Eglise. L'avoir en sa possession est-il vraiment un avantage? Il faut quand même payer un pion de foi pour faire prendre une mauvaise carte (rouge) à son adversaire ou prendre une bonne carte
(verte) pour soi-même. Quand même pas terrible.
Etc. Car il y a quand même pas mal de points qui alourdissent le jeu inutilement.
Il y a quand même quelques mécanismes intéressants:
+ Le déclenchement des votes, levées d'impôts et recrutement. Ce
déclenchement est influencé par nos propres cartes 'action'.
+ Le règlement des batailles, malgré le facteur chance assez présent.
+ La programmation de nos actions. Chacun choisit 2 cartes pour chacun
des trois emplacements. Les cartes sont mélangées avec celles des autres joueurs plus des cartes 'neutres'. Cela laisse un peu de hasard dans l'ordre d'arrivée des cartes mais permet quand même de donner un ordre dans ses propres cartes (vous me suivez ;)
+ La répartition des armées entre les nobles.
Il serait intéressant de refaire une partie à 4 joueurs. Mais je ne sais pas si j'aurai assez de motivation pour la refaire, cette partie


SwatSh: 4/10
Warrior Knights reçoit la note d'exclusion. En dessous de 5, ça veut dire pour moi que je n'ai vraiment plus envie d'y rejouer.
Pourtant Warrior Knights a énormément de qualités.
Tout d'abord, des mécanismes originaux et géniaux:
1) A chaque tours, on choisit les 6 actions que l'on veut faire et dans quel ordre. On place nos cartes (1 carte = 1 action) par paquet de 2 et on mélange chaque paquet avec les cartes actions de ses adversaires + 2 cartes actions neutres). Grâce à ce mécanisme, on sait plus ou moins quand on pourra exécuter nos actions mais pas exactement.
2) L'assemblée qui permet de voter certaines résolutions tirées au hasard et qui permettent d'avantager ou de désavantager un joueur. Ces résolutions sont très chouettes et obligent les joueurs à récolter des voix pour pouvoir en bénéficier.
3) Les cartes actions neutres qui font apparaître certains événements sympas ou moins sympas... Pour les éviter, mieux vaut avoir le soutien de l'église. Et pour cela, il faut récolter des points de foi.
4) Donc, outre faire grossir ses armées et combattre, il faut veiller à récolter des points de foi, des voix pour l'assemblée et de l'argent pour payer ses troupes. Tout cela permet d'avoir un jeu subtil et pas trop bourrin.

Malheureusement, cette superbe mécanique est entachée de 5 gros défauts:
1) La complexité des règles
Il m'a fallu plus de 90 minutes pour les expliquer.
2) La durée du jeu
A 2 joueurs, il a duré plus de 3 heures. Au plus il y a de joueurs, au plus il durera...
3) Le hasard trop présent
A la fin de son tour, toutes nos cités non occupées par un de nos nobles sont soumises au hasard pour voir s'il y a une révolte ou pas. S'il y en a une, soit on sait payer le double de son revenu en argent, soit on sait payer 1 point de foi pour l'éviter.
Comme on a 4 nobles et qu'il fallait avoir 5 cités pour gagner dans notre jeu à 2 joueurs, on doit prendre le risque. J'étais donc à un moment tout proche de la victoire, mais pour m'emparer de la 5ème cité, j'ai dû l'attaquer avec 2 nobles. Résultat, 2 de mes cités étaient soumises au hasard de la révolte. J'avais de quoi soutenir une mais pas les 2. Bien mal m'en a pris puisque les 2 se sont révoltées. Résultat: j'ai perdu une cité et cela a déséquilibré le jeu en la faveur de mon ennemi. Autrement dit, en un tirage de carte, je suis passé de l'état "presque gagnant" à "quasi perdant".
4) Les cités outre mer inatteignables
Etant donné le fait qu'une cité sans noble risque de se révolter, plus le fait qu'il faille garder des nobles pour se défendre contre son ennemi, aucun joueur n'a pris le risque de se balader en mer. Autrement dit, une possibilité dans le jeu n'est pas intéressante.
5) Le manque de fight
Avant d'y jouer, j'avais parcouru les nombreuses critiques du jeu qu'on trouve sur la toile. J'y ai lu que si on voulait exploiter l'entièreté du jeu, il valait mieux jouer avec 15 jetons d'influence par joueur pour un jeu plus long (sic) et plus complet. C'est ce que nous avons fait. Et malgré cela, on n'a jamais exploité les cités outre mer et on ne s'est jamais attaqué!!! Pour un jeu de combat à 2...
Enfin oui, on s'est attaqué au dernier tour pour pouvoir dire qu'on l'avait fait, mais ça n'a rien changé à la partie.


SwatSh: En haut à gauche vous voyez les 3 résolutions qui seront votées à la prochaine assemblée.
C'est une photo prise vers la fin du jeu: mauve a 3 cités et noir aussi... C'est tout de même peu après 3 heures de jeu.
Les différentes cartes à droite et à gauche du plateau représentent les armées de chaque joueur.