jeudi 26 novembre 2009

Duck Dealer

2008 - 2 à 5 joueurs - Expert - J. Doemen - Splotter



Seb: 6/10

Qu'il est difficile de parler d'un Splotter après une première partie !! L'envie de le comparer au chef d'oeuvre absolu qu'est Antiquity est trop forte: on est loin d'atteindre la perfection ludique de l'ainé avec Duck Dealer, c'est une certitude....

Le jeu n'en est pas pour autant mauvais, mais les sensations sont plus proches de celles dégagées par Roads and Boats qui n'a m'a jamais 100% convaincu tant le calculatoire est poussé à son extrême. J'aime les jeux calculatoires mais je n'aime pas quand l'exigence du jeu est telle que chaque calcul doit être mené à son terme au risque de planter toute le partie. J'aime entamer les calculs liés aux diverses possibilités stratégiques en ayant la possibilité de les arrêter en cours de route, afin de prendre la décision finale sur des estimations ou des prises de risque. Pas de cela dans Duck Dealer, si vous avez court-circuité une étape, vous êtes foutu: les merveilleux plans s'effondrent et vous n'aurez strictement rien pour vous consoler, juste 0 point.

Passé ces considérations, il faut admettre qu'il y'a de bonnes idées dans ce jeu dont je n'arrive pas à me dire si le thème est un coup de génie ou juste une idée débile qui n'arrive pas à immerger les joueurs dans un environnement quelconque. Plus précisemment, il y'a une excellente idée: la gestion du nombre des actions qui crée une dynamique de jeu très intéressante. Très intéressante car la physionomie de la partie est taillée par les choix des joueurs qui sont au centre d'une course aux points de victoire dont les principaux paramètres sont entre leurs mains. Ce sont les joueurs qui définissent le nombre d'action qu'ils joueront globalement à la fin de la partie. Cette excellent idée amène malheureusement les défauts majeurs du jeu: notre partie a été courte mais elle aurait facilement pu durer 2 fois plus longtemps. Plus que la durée globale de la partie, c'est la durée du tour d'action des joueurs qui est totalement hors normes: le tour d'un joueur dure soit 10 secondes, soit 10 à 20 minutes, c'est selon et ca nous emmène à mille lieues de la fluidité que j'apprécie tant dans les meilleurs jeux du moment.

Finalement, les défaut énoncés m'ont peut-être bien coupé l'envie de retester la bête. Allez les gars, pondez nous un nouveau chef d'oeuvre SVP ;-)

Philrey212: 7,5/10
Et bien, c'est une belle surprise ce Duck Dealer. J'avais mes appréhensions suite à l'annonce de 3 heures de jeu mais la partie n'a pas duré qussi longtemps.
J'ai apprécié pas mal de choses dans Duck Dealer:
+ Les choix à son tour sont asser simples: on continue à amasser de l'énergie ou on les dépense!;
+ La gestion du vaisseau est asser sympa: on dispose de 9 emplacements pour emmagasiner du matos et autre goods. Mais au plus ses emplacements sont pris, au plus lents seront les déplacements;
+ A la fin des actions (lorsqu'on décide de dépenser l'énergie accumulée), il ne peut rester que 4 jetons d'énergie. S'il y en a plus, on les jette. Cette astuce force les joueurs à effectuer de nouveau des phases d'approvisionnement d'énergie avant de redépenser en action;
+ Chacun peut prévoir ses actions pendant le tour des autres;
+ Le nombre total d'action est limité: il est donc tout à fait possible qu'un joueur ne fasse que 2 phase d'actions (dépenser on énergie) sur toute la partie ou qu'il en fasse beaucoup. Notez qu'à cette partie, il n'y avait pas de grande différence à ce point de vue.

Il est dommage que:
- Il faut constamment calculer: est-ce que j'ai asser d'énergie pour faire tout cela d'un coup?
- Le "rammassage" d'énergie est un peu un "stop ou encore" dans le sens ou on décide d'amasser une tour de plus (ou 2 ou 3) au risque qu'un autre joueur s'empare de l'usine qu'on convoitait;
- Puisque fortement calculatoire, très peu d'interraction entre les joueurs;
- On ne peut pas dire que c'est un "beau" jeu

Bref, Duck Dealer est un bon jeu et est recommandable pour ceux qui aime calculer et prévoir tout leurs coups.

SwatSh: 8,5/10
Duck Dealer est un jeu de Pick & Delivery mêlé à de la gestion et un peu de programmation mentale sur base d'une nappe de second degré assez agréable!

En effet, nous sommes des capitaines d'un vaisseau spatial qui allons chercher des produits dans les mines pour construire des usines qui pourront transformer ces simples produits par des produits plus évolués qui nous permettront de construire des usines plus évoluées permettant de produire des produits encore plus évolués,... jusqu'à avoir les produits ultimes permettant d'engranger de gros points de victoire.

On va également devoir optimaliser la gestion de son vaisseau spatial en équilibrant au plus juste la production d'énergie permettant d'effectuer nos actions mais prenant de la place dans notre vaisseau, le nombre de cales permettant de transporter de nombreux produits mais prenant également de la place, et l'espace sur notre vaisseau. Car au moins d'espace vide notre vaisseau comprend, au plus lent il volera!

Rien de super original jusque là, si ce n'est:
A son tour de jouer, on a le choix entre 2 choses: récolter de l'énergie ou la dépenser pour effectuer une série d'actions. On a donc intérêt à en récolter un max avant d'en dépenser car au plus souvent on dépensera notre énergie pour effectuer nos actions au moins souvent on pourra la récolter! Logique!
Ce système est très ingénieux car il est contrebalancé par 2 faits:
1) Au plus on attend, au plus de risque l'on prend qu'un autre joueur fasse avant nous ce que nous comptions faire (construire telle usine, ...).
2) On va devoir programmer dans notre petite tête la multitude d'actions que nous allons réaliser. Au plus on récolte de l'énergie, au plus cette programmation mentale est difficile...

De plus, l'humour au second degré de ce jeu permet de ne pas se prendre au sérieux et d'agrémenter notre soirée: On s'y croirait à récolter des petits canards en plastique, de la peinture bleue, des cabines téléphoniques, des radio cassettes, des perles en plastiques et j'en passe.

Mais concrètement, comment ça se passe?
La partie à 3 a duré 2 heures environ. Les tours sont assez bizarres: lorsqu'on récolte de l'énergie, cela dure 30 secondes avant que le suivant ne puisse jouer. Les tours de récoltes passent donc très vite. Par contre, dès qu'un joueur se lance dans un tour d'action, il faut être patient. En effet, un tour d'action se réfléchit longuement avant d'être exécuté (la fameuse programmation mentale ;-)). Un tour d'un joueur peut donc durer plus de 5 minutes avant que le suivant ne puisse jouer.

Sinon, le jeu est quasi dépourvu de hasard ce qui encourage les nombreux calculs.

Pour gagner, il faut combiner une gestion optimale de son vaisseau avec un placement judicieux des constructions d'usines afin de minimaliser ses déplacements.

L'ambiance autour de la table est assez sympa surtout durant les tours où on récolte de l'énergie et qu'on ne doit donc pas trop réfléchir.

J'ai vraiment bien aimé Duck Dealer mais on peut lui reprocher sa faible interaction. On ennuie très rarement ses adversaires et chacun joue un peu dans son coin surtout en fin de partie. Au début, subsiste le danger qu'un autre joueur construise à votre place et donc l'interaction est indirecte.

Duck Dealer est donc un bon jeu très calculatoire, sans hasard, à la faible interaction mais où l'ambiance a sa place.









L'image d'un vaisseau avec ses différents emplacements:
- Les emplacements d'énergie: les ronds de couleurs
- Les cales permettant de transporter des marchandises, ici: 2 canards, 2 pots de peinture bleue, et une radio cassette
- Les emplacements vides: Ici, tous les emplacements "2" sont vides ce qui veut dire que le vaisseau peut se déplacer encore de 5 cases pour une action déplacement et donc un jeton énergie "move". Si un des emplacements "2" avait été occupé par une cale ou un jeton d'énergie, ce vaisseau n'aurait plus avancé que de 2 cases.

Enfin, ce petit plateau individuel résume quelques actions et montre le shéma de transformation des produits.

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