dimanche 19 juillet 2009

Amyitis (2007 - 2 à 4j - Moyen)




Philrey212: 6/10 (7,5/10 si règles adaptées)
Voilà un jeu intéressant, sans plus. En réalité, il m'est paru asser 'fade'. Pourtant, c'est un très beau jeu: beau matos. De plus, Amyitis tourne sans accroche: mécanique sans reproche. Ce que j'ai apprécié:
+ le choix des actions: chaque joueur peut, à son choix, avoir une acion gratuite. Les cartes actions disponibles sont réparties en 2 lots (car 2 joueurs). Chacun a son tour choisit une carte, peu importe le lot. La suivante, dans le même lot coûtera une pièce.
+ le système d'irrigation
+ le mouvement de la caravane (même si je trouve cela un peu bizarre par rapport au sujet)

Mais, j'ai trouvé qu'il y avait pas mal de lacunes, comme si Amyitis n'avait pas été asser bien testé. Enfin, c'est mon avis personnel. Entre autre:
- Les cartes: il y en a de trois type. Les bleues favorisent le revenu, les rouges donnent des points (et au plus vous 'évoluez' en les prenant, au plus elles en donnent, des points) et enfin les beiges qui améliorent le déplacement de la caravane (vous pouvez vous déplacer plus loin pour le même coût). Et c'est principalement ici que le bas blaisse le plus. En effet, le joueur qui parvient à prendre la dernière obtient un avantage (à mon avis) déterminant.
- Vous voyez les 3 'réglettes', à gauche du tableau de jeu. A deux, pas de problème, on peut calculer et voir venir. Par contre, je n'ose imaginer à 4 et (pire) à 5. Cela devient complétement chaotique et aléatoire. Le mécanisme consiste à placer (via une action ou en fin de tour) un cube au début. Ce cube, a pour effet de déplacer tous les autre un cran plus loin, éjectant le dernier par la même occasion.

En adaptant les cartes, je pense qu'il deviendrait vraiment un bon jeu pour ... 3 joueurs max.

SwatSh: 6,8/10
Amyitis m'a directement séduit à la lecture des règles. Mécanismes nombreux et originaux, pas de hasard, thème présent et sympa (construire des jardins suspendus pour la reine Amyitis afin qu'elle ne se lasse pas de son pays et donc qu'elle reste avec le roi de Babylone).

Le jeu tourne parfaitement. On doit faire le choix d'action en étant près à payer plus cher certaines actions. Il faudra donc veiller à gagner de l'argent pour avoir plus de choix. Les 3 plateaux différents: le choix des actions, les jardins et la caravane. Il faut donc avoir un oeil partout pour affûter sa stratégie. Les manières pour gagner sont nombreuses: cartes, irrigations, jardins, bonus,...

Malheureusement, le jeu est mal équilibré. Certaines cartes comme la caravane de plus haut niveau ou le banquier de plus haut niveau donnent de trop grands avantages. Résultat, pour notre partie, dès qu'un joueur a obtenu la carte caravane de plus haut niveau, il était sûr de gagner. Et de fait, 2 heures plus tard (le jeu est très long), il a gagné...

Je pense cependant que ce défaut peut être corrigé par des variantes "maison". A réessayer donc mais en limitant l'avantage de ces 2 cartes.



7 commentaires:

  1. Avant de mettre des variantes maisons, réessayer ce jeu à plus de deux. Même si cela tourne bien dans cette configuration, à plus le jeu prend son ampleur.
    Dire que le jeu est mal équilibré ou pas assez testé est une grosse erreur selon moi.

    Pour les 'réglettes' (les temples ?) il faut un prêtre pour y placer un cube. Cela se gère bien même à plus (le jeu ne se joue pas à 5 d'ailleurs) et ce n'est pas chaotique, ni aléatoire.

    Quant aux cartes de dernier niveau, ça se gère aussi. Il faut se dire que si un joueur arrive à avoir une des cartes de dernier niveau en banquier, il faut que l'autre réussisse à avoir celle du caravanier...

    Essayez également de tenter une stratégie irrigation à outrance aussi. Vous verrez !

    Bref, tout ça pour dire que je pense que vous êtes passés "à côté" de ce jeu qui est très riche et très subtil.

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  2. Merci pour ce commentaire et de fait, nous laissons notre avis après une partie seulement.
    Ce jeu n'a pas eu de note d'exclusion (en dessous de 5/10) ce qui veut dire qu'on y reviendra et certainement à plus de 2. On remettra notre commentaire lorsque cette deuxième partie sera faite.
    Ceci dit, lorsqu'un jeu indique qu'on peut y jouer à "x" joueurs, pour moi cela veut dire qu'il doit tourner parfaitement à "x" joueurs.
    Ici, il est pour 2 joueurs aussi donc...
    Cela me fait penser un peu à un jeu où les critques annoncent qu'il est super à 3 joueurs mais nul à 5 joueurs alors qu'il est indiqué pour 3 à 5 joueurs. Selon moi, "le jeu" doit admettre les critiques à 5 joueurs puisqu'il l'accepte.
    Bon, j'espère que je me suis fait comprendre, je suis fâtigué...
    Mais conclusion, ce jeu a certainement un potentiel que nous devons trouver.

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  3. Je suis l'anonyme plus haut...

    Effectivement, mais je pense que démarrer ce jeu à 2 joueurs (configuration qui est très bonne également selon moi) est difficile. Car démarrer ce jeu dans cette config fait qu'on a l'impression d'un jeu avec une ou deux stratégies gagnantes alors qu'il n'en est rien et qu'il est très riche.

    Je voulais juste commenter le fait que vous vouliez changer certaines choses, ce qui me semble être injuste et qui je pense le dénaturerait.

    Ce que je veux dire c'est que si vous aviez "allumé" Agricola, Vents du Nord ou Brass de cette façon, je serais intervenu aussi :) ... ça serait dommage de passer à côté de ce très bon jeu qui est atypique (pas dans son mécanisme, mais dans sa "temporalité") tout ça parce que vous êtes tout bêtement "passé à côté" (c'est comme ça que je l'analyse).

    Molmo

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  4. Tu as peut-être raison. Il faudra qu'on ré-essaye à 3 ou 4 joueurs.
    Néanmoins, je trouve la dernière carte beige (pour améliorer le déplacement de la caravane) offre un avantage de trop par rapport aux autres cartes: plus grand déplacement ET double capacité de stockage. Deux éléments très importants dans le jeu.
    Quand je parle de changement de règle, c'est principalement d'enlever un des deux avantages de cette carte.
    Et désolé pour l'option 5 joueurs ... qui n'existe pas.
    Merci pour ton commentaire. Il me motivera à refaire une partie!
    Philrey

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  5. Poy

    La caravane, c'est fort, bien sûr, mais ce n'est pas la seule voie vers la victoire. Il y a plusieurs moyens de marquer des points (ingénieurs + bonus, temple, banque, palais...). Et ne pas prendre le dernier niveau de la caravane n'empêche pas de récupérer quelques tuiles jardins. Surtout que la caravane ultime se gagne plutôt vers la fin du jeu (a part si on laisse le champ libre pour progresser là dessus) et peut priver d'avoir la banque et donc de l'argent essentiel pour recruter, sans quoi la caravane ne sert à rien (à la différence des palais par exemple qui marquent directement). Mais il faut quelques parties à priori pour bonifier chaque possibilité. Enfin bref, sur TricTrac il y a quelques discussions sur l'équilibre du jeu, justement très bon.

    Loïc

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  6. Bonjour,
    Je viens de faire ma première partie à 4 joueurs.
    La gagnant avait un banquier max et un caravanier +2, mais il n'a rattrapé le deuxième que sur le fil grâce à la tuile à 10pts et le bonus de 10pts pour avoir 5 tuiles.
    Le 2ème (seulement à 2pts) n'avait ni banquier,ni caravanier et a fait une stratégie basée principalement sur l'irrigation.
    le 3ème a terminé à 10pts du premier malgré un caravanier max et un banquier max.
    le 4ème à terminé à 5pts du 3ème (pas eu le bonus de 5pts pour 3 tuiles contrairement au 3ème) avec un caravanier max et tous les pts des cartes cour rouges.

    Donc il y a plusieurs stratégies a explorer et le caravanier max n'est pas forcement synonyme de victoire.
    Yann

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