dimanche 30 mai 2010

Vasco da Gama

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - P. Mori


Seb: 9/10

Les règles de Vasco de Gama m'avaient largement mis l'eau à la bouche. Le moins que l'on puisse dire est que je n'ai pas été déçu. L'auteur de Ur nous régale une fois de plus avec une merveilleuse mécanique dont il semble avoir le secret. Le choix des action numérotées peut donner le vertige car le système est très riche: il faut veiller à l'ordre du tour, la chronologie de ses propres actions, la gestion des ressources, tout cela en devant prévoir les actions des autres et la possibilité de savoir payer, ou pas. Cette incertitude liée au choix des actions est d'ailleurs très bien vu car il introduit une notion de prise de risque salvatrice dans un jeu qui aurait été trop prévisible sans cela. La phase de navigation, qui distribue les récompenses, est assez peu intuitive et on aurait peut-être aimé que le système soit adapté à quelque chose de plus pur. Mais on est clairement dans un jeu qui demande plusieurs parties pour l'apprivoiser et je les jouerai avec plaisir!

Philrey212: 9/10
Et bien, c'est la bonne surprise de la soirée. Ici aussi, j'avais lu les règles pour Essen et j'étais resté assez mitigé.
La grande force de Vasco Da Gama est le choix des actions qui est imbriqué avec l'ordre de leur résolution: vraiment très original comme système. Tout est basé là-dessus:
Vous prenez un numéro (c'est vraiment ça!), puis vous le liez à votre pion que vous placez sur l'action de votre choix. Et chacun à son tour fait de même avec ses 4 pions action dispo au début du tour!
Après, peu importe où se trouve vos pions, on résoud dans l'ordre croissant des numéros! Génial non? Si, si, génial!

Cette mécanique doit sans doute encore être un peu "apprivoisée": entendez par là que cela engendre un peu de chaos, cela donne un jeu peu linaire et exige pas mal de réflexion. Mais ça augmente aussi l'interactivité, voir l'interdépendance, entre les joueurs.

Comptez quand même 2 bonnes heures à 4!

SwatSh: 9,4 /10
En lisant les règles de Vasco Da Gama, je m'attendais à un bon jeu sans plus, et j'ai eu plus!

Dans Vasco Da Gama, on achète des projets pour construire des bateaux, on y place nos marins et on les lance en mer. Le principe est assez classique:
Chacun à son tour place un de ses 4 disques action dans une des 4 types d'actions disponibles: acheter des projets, recruter des marins, lancer nos bateaux en mer ou demander de l'aide d'un des personnages influents. Mais à ce mécanisme est greffé un de génie: en même temps qu'on place notre disque d'action, on prend un disque numéro que l'on place sur notre disque action.
Ce disque numéro a 3 fonctions:

1) Il indique l'ordre des actions
Là, c'est déjà très très fort puisqu'on va devoir gérer l'ordre de nos actions: "je veux faire ceci avant cela,... " et l'ordre de nos actions par rapport à celles de nos adversaires: "je veux faire cette action le premier et ce n'est pas trop grave si je suis dernier à cette action,..."
Magnifique!

2) Il indique le prix à payer pour exécuter notre action.
C'est le seul mécanisme qui me dérange légèrement puisque toutes les actions seront gratuites à exécuter si leur numéro est au-dessus d'un numéro qui sera tiré au hasard. On a juste une vague idée qu'il pourrait varier entre 6 numéros. Donc, au plus on voudra absolument exécuter une action avant ses adversaires, au plus on devra prendre des risques et être prêt à payer cher. Quelques fois, le hasard gratifiera le ou les joueurs ayant pris beaucoup de risques, d'autres non...

3) Il indique le revenu qu'on peut recevoir si nous décidons de ne pas exécuter notre action.

Les navigations sont également originales. Nos bateaux vont naviguer d'escale en escale et à chaque fois rapporter des points. Mais au plus on voudra faire des escales au plus on risquera que notre bateau se perde en mer...

Mais il ne faut pas que des mécanismes originaux pour me plaire! Le jeu en lui même est magnifique, très stratégique, on réfléchit plusieurs coups à l'avance afin d'atteindre nos objectifs long terme. J'ai pris un très grand plaisir à y jouer!

Soirée 2
Vasco est vraiment très bon. Au plus je fais des parties, au plus j'en savoure les subtilités. Evidemment, le principe du -3 / -3 influence toujours. C'est du hasard certes, mais le même pour tous les joueurs. C'est juste une prise de risque qu'il faut de temps en temps prendre ou pas...

Ce qui m'a le plus frappé lors des dernières parties c'est la grande interaction entre les joueurs. Sur toutes les actions, on regarde ce que font les joueurs pour se favoriser un maximum tout en défavorisant les autres. On peut même bloquer certains joueurs,...

Ce jeu est trop bon, j'en redemande!

Thierry: 9,5/10
Gros coup de coeur pour ce superbe jeu ! Rarement j'ai pu voir un jeu si interactif, toutes les actions étant liées (que ce soit les siennes ou vis-à-vis des autres), ce qui le rend passionnant et très dynamique (on ne peut s'endormir en attendant son tour). Si l'ordre de certaines actions parait parfois assez évident, celui-ci est régulièrement perturbé par le choix des autres et, pour chaque action, les options sont multiples (choix des bateaux, choix des personnages, choix de la place des bateaux,...). C'est donc un jeu très tactique qui nécessite beaucoup de réactivité, avec un niveau de chance qui est proportionnel au risque pris (on peut donc aussi tenter des trucs!).

Le système des disques numéro avec ses multiples fonctions représente évidemment l'originalité de la mécanique mais l'organisation du plateau (très beau) permet également d'impliquer tout le le monde dans le jeu (à l'inverse parfois de jeu avec plateaux individuels) car le jeu de tous les joueurs est très visible. C'est clair, après y avoir goûté, une seule envie, d'y rejouer, j'ai adoré!!

Benoît: 9,4/10
Tout a été écrit ci-dessus sur l'excellent Vasco de Gama.

En résumé, ce qui en fait un "jeu à ne rater sous aucun prétexte":


  • un thème historique intéressant et bien rendu
  • au centre du plateau (et du jeu!), les disques numérotés de choix des actions créent une dynamique et une interaction entre les joueurs passionnante
  • la chance ou plutôt le risque calculé bien présent offre des rebondissements possibles
  • ... et ce qui ne gâche rien, un très joli plateau de jeu et un matériel de qualité

Voilà, tout est dit, foncez!

Anaëlle: 8,5/10

Olivier: 9,5/10
Une belle découverte pour ce jeu, que dire de plus tout ayant déjà été dit,
Les règles m'ont un peu surpris (longues explications) un peu de confusion due à toutes les informations à assimiler, mais une fois le premier tour commencé ça va tout seul.
Vraiment un jeu incontournable.



En haut à gauche: les bateaux naviguent d'escale en escale
En haut à droite: on recrute des marins et capitaines pour nos bateaux. Pour chaque bateau, il faut des marins de couleur différente. Mais le recrutement coûte cher: recruter un nombre quelconque de marins d'une couleur coûte 1 Real, de 2 couleurs différentes 3 Reals, 3 couleurs 6 Reals, 4 couleurs 10 Reals. Pour le capitaine c'est l'inverse: son prix est égal au nombre de marins recrutés. Bonjour les calculs :-)
En bas à gauche: achat de projets
En bas à droite: demande de l'aide de personnages donnant des bonus différents (1 missionnaire = 1 marin blanc, 1 bateau, premier joueur, 1 disque d'action supplémentaire).

Moongha Invaders

2010 - 3 à 4 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog


SwatSh: 8,5 /10
Martin Wallace n'a pas fini de nous étonner, et avec Moongha Invaders il a encore bien réussi son coup!

Tout d'abord le thème est géant: Nous sommes des scientifiques aigris envers la société qui n'a pas su reconnaître nos talents. Jusqu'au jour où on a reçu la visite d'une soucoupe volante en forme de casserole qui nous a livré une étrange machine à créer des monstres venus de la planète Moongha. Avec cette découverte, nous allons enfin assouvir nos envies de pouvoir en détruisant les grandes villes de ce monde. Nous allons y envoyer nos monstres se cacher dans les souterrains, et le moment venu, ils se dévoileront à la face du monde pour détruire tout ce qui bouge. A moins qu'un de ces stupides héros, comme dans tout bon film du genre, ne vienne déjouer nos plans et découvre où se cachent nos monstres.

Voilà pour le thème. Très original pour un jeu actuel et qui colle parfaitement au jeu: on s'y crois!

6 types d'actions sont disponibles pour les joueurs mais en nombre limité. Par exemple, on peut prendre un pion mauve pour déplacer un de nos monstres mais il n'y en a que 2 sur le plateau: seulement 2 joueurs pourront exécuter cette action. A son tour, on va soit: accumuler des pions pour pouvoir créer un monstre, créer un monstre pour le placer sur le plateau, déplacer nos monstres, envoyer des militaires ou des héros pour se battre contre les monstres ou passer.

Il ne faut pas être réfractaire aux dés car les combats se jouent aux dés: un 4 ou plus = touché, de 1 à 3 = raté. C'est simple, c'est juste le nombre de dés lancés qui varie. Ce hasard n'est vraiment pas gênant, et plusieurs lancés malheureux n'influencent pas l'issue de la partie.

Moongha Invaders propose 4 grandes subtilités / originalités:
1) La différence entre un monstre découvert ou caché:
Tant qu'il est caché, un monstre ne sait pas se faire attaquer par les militaires et peut accumuler de la puissance jusqu'au moment où il se dévoilera.
Mais les héros et certains monstres peuvent découvrir les monstres cachés qui seront plus facilement la cible des militaires ou des autres monstres, puisque les monstres peuvent s'attaquer entre eux! Et de là vient la seconde subtilité:
2) Il existe 4 moyens de gagner des points de victoire:
- Par les dégâts qu'on aura occasionné aux différentes villes
- Par les villes qu'on doit protéger: au début de la partie, on reçoit 3 villes (secrètes aux autres joueurs) qui nous rapporteront beaucoup de points si elles n'ont pas ou peu été attaquées.
- Par les monstre qu'un de nos monstre (le Moogre) aura su tuer.
- Par la présence de certains de nos monstres sur le plateau.
Ces 4 moyens de gagner des points de victoire permettent un jeu assez équilibré: on a intérêt à détruire un maximum de ville tout en en protégeant d'autres et tout en essayant de tuer les monstres adverses. Les choix des différentes actions ne sont donc pas évidents mais pas trop cornéliens tout de même. La stratégie entre joueur est donc assez différente vu qu'on ne sait pas mener ces 4 stratégies de front.
3) Les monstres ont des particularités différentes ce qui permet d'affiner notre stratégie.
4) L'action de passer est super originale:
On place son pion "passer" sur une case d'action
Quand revient son tour, si au moins un autre joueur n'a pas passé, on reprend son pion "passer" et on exécuter l'action en question même si elle n'est pas disponible. Le fait de reprendre son pion équivaut aussi à l'action passer et si tous les joueurs ont passé successivement, le tour est terminé.
Il est donc des fois avantageux de passer assez tôt dans le tour pour pouvoir exécuter certaines actions plus disponibles. Le désavantage est qu'il faut 2 tours pour exécuter 1 action. J'ai trouvé ce mécanisme de passer génial.

Voilà, au final Moongha Invaders est un jeu de combat assez original, fluide (les tours passent vite), aux multiples stratégies possibles, avec une part de hasard peu handicapante, aux choix délicats mais peu casse-tête, et au thème super présent.

Encore une fois: bravo Mr Wallace.

Seconde soirée:
Cette seconde soirée était un peu moins palpitante que la première.
Il faut évidemment prendre ce jeu pour ce qu'il est: un jeu assez léger où l'ambiance doit être présente au risque de s'ennuier.
J'ai tout de même l'impression qu'il n'y a qu'une tactique gagnante: créer son gros monstre et buter un maximum de ville. Pour les prochaines, j'en essayerai d'autres pour voir si elles marchent...

Philrey212: 8/10
Et bien voilà une surprise de taille. Un Wallace accessible! Etonnant, n'est-ce pas, quand on connaît les autres jeux de l'auteur.

Moongha Invaders est un jeu dont le thème est complètement "loufoque". Des scientifiques fous qui font venir des monstres d'une autre planète pour détruire nos villes. On dirait presque "La Guerre des Mondes".

Alors, que retenir:
+ Le thème original. Rien à prendre au sérieux;
+ Le choix des monstres avec chacun leur caractéristique;
+ Les actions: tant qu'il y des jetons (peu importe lesquels) on peut faire l'action appropriée;
+ "Je passe". Astuce unique qui permet au joueur de passer en plaçant son jeton sur une case d'action au choix. Si au moins un joueur autre ne passe pas, le joueur reprend son pion et exécute l'action. Ce mécanisme permet de faire une attaque ou un mouvement supplémentaire, même si l'action n'est plus disponible;
+ Les tours s'enchaînent sans temps morts;
+ Les monstres apparaissent cachés dans les villes. Et tant que le joueur n'attaque pas, il reste invisible. Seul un héros peut le repérer; Et dés qu'il est visible, il peut en prendre plein la tronche;
+ La chance est quand même omniprésente mais n'influence pas le jeu;

Côté passif, quelques détails:
- Le tableau de jeu n'est pas super excitant;
- Des figurines auraient été un plus;
- Les combats sont résolus pas jets de dés (heureusement, cela ne gène pas)

Bref, Moongha Invaders est à ressortir. Une bonne partie de plaisir. Aux règles accessibles et avec une durée raisonnable.

Seconde soirée:
Etrangement, cette nouvelle partie était moins "l'fun" que la précédente! Sauf la fin peut être.

Swatsh a créé son gros dés le départ et s'est ensuite baladé de ville en ville, les réduisant quasi toutes en cendres. Pour ma part, contrairement à la première partie, j'ai essayé autre chose et j'ai commis deux erreurs d'inattention fatales.

Les deux autres joueurs sont un peu resté dans leur coins. Sauf quand il était trop tard.
Moongha n'est pas un jeu où il faut trop réfléchir. Si on veut passer du bon temps, faut la jouer comme le thème: farfelue.

Rendez-vous donc à une prochaine partie, en connaissance de causes :)


Benoit: 7,1/10


Moongha n'a pas répondu à mes attentes, peut être en rasion du mauvais état d'esprit... Je pensais entrer dans un nouveau Wallace ou j'allais devoir me casser la tête pour trouver une stratégie géniale et inédite pour tenter de l'emporter! Mais pas du tout. On produit son monstre, on le place dans une ville au hazard (juste faire gaffe de pas tomber chez soi - enfin, pas encore trop dur), on accumule les points d'attaque et on lance les dés en espérant avoir plus de 4-6 que de 1-3...

Dans cette partie, l'interaction fut très limitée car on a plus intérêt de faire pêter des villes que poursuivre les autres joueurs. Et comme souvent, si on décide de sauter sur un autre joueur, ce sont les autres qui en profitent.

SwatSh l'a bien compris et nous a pris de vitesse dans une partie un peu ennuyeuse.

J'ai quand même envie de rejouer à Moongha Invaders en le prenant pour ce qu'il est: un petit jeu rapide et fun par le thème super original.



Raf: 5,5/10

Benoit a bien résumé mes pensées. Voila un jeu qui m'aurait surement bien mieux amusé si il avait été plus casse-tête et il ne faudrait pas grand chose pour le transformer dèjà allonger la partie car là dés qu'un joueur a pris de l'avance la partie est finie avant de pouvoir y remédier.

Quand on s'en est rendu compte le coté sérieux a quitté la table pour faire apparaitre le vrai but du jeu le coté fun, oui c'est fun mais on s'éclate pas non plus!

Je suis assez mitigé car je sens bien que le jeu a du potentiel et que je suis passé a coté et je sais pas quoi!, dommage d'autant plus que contrairement a Benoit, j'ai pas envie d'y rejouer!

En bas du plateau, les 6 rectangles représentent les 6 actions possibles. Ici, il reste seulement un pion orange sur la première case. Cela veut dire que le prochain joueur a le choix entre prendre le pion orange et effectuer l'action ou passer sur une action indisponible qu'il espère pouvoir exécuter si les autres joueurs ne passent pas tous.

Space Alert

2009 - 1 à 5 joueurs - Expert - V. Chvatil - QWG Games

SwatSh: 10 /10
Vlaada Chvatil est un auteur qui fait de plus en plus fort: Galaxy Trucket et Dungeon Lords sont 2 jeux totalement à part et fort appréciés. Qu'en est-il de Space Alert?

"Amis et familles, nous sommes réunis ici pour commémorer le courage extraordinaire et l'héroïsme dont nos chers disparus on fait preuve au service de notre nation ... Oh!!! Pardon! Je me suis trompé de groupe.
Hum ... Mes braves cadets, bienvenue au cours accéléré d'exploration spaciale"

C'est comme ceci que commencent les règles de Space Alert, un ovni ludique de Vlaadaa Chvatil. Le ton est donné dès le départ: l'humour est bien présent et ceci nous aide à plonger directement dans le thème bien élaboré de Space Alert: nous sommes une équipe qui va piloter notre navette spaciale durant 10 minutes, entre 2 sauts en hyperespace, afin de collecter des données cartographiques.

"Voilà un boulot bien payé puisque vous n'aurez strictement rien à faire durant ces 10 minutes, à moins que... Non, inutile d'en parler, ça n'arrive que trop rarement" Hé oui, certains aliens pourraient vous attaquer...

Le jeu dure donc 10 minutes, et durant ces 10 minutes, les joueurs, à l'aide des cartes actions qu'ils ont reçues, vont programmer leurs actions en fonction du type d'ennemis qui apparaîtront, d'où ils apparaîtront, de leur force,... Dès le "top chrono", on lance la bande son qui nous dira où et quand apparaîtront ces ennemis. Le jeu est fourni avec 2 CDs, mais, bien que les possibilités de jeux différents avec ces 2 CDs soient déjà très très nombreuses, on peut trouver sur le net un petit programme générateur de bandes sons aléatoires. On a donc là une énorme rejouabilité. Le seul petit hic à mon goût est le nombre de cartes ennemis, pas assez nombreuses et donc, on risque de retomber souvent contre les mêmes ennemis.

On va donc passer 10 minutes très stressantes à programmer tous nos coups afin de contrer tous nos ennemis et de pouvoir plonger dans l'hyperespace sain et sauf.

Ce qui est très fort dans ce jeu, c'est que tout est maîtrisable. On sait quelles actions on peut faire, les conséquences, quels ennemis apparaissent et quand ils apparaissent,... Bref, on sait tout, mais pour gérer toutes ces infos en 10 minutes, c'est très difficile.

Lors de notre soirée, nous avons fait 4 parties (et oui, on en redemande!!!) et nous les avons toutes perdues. Le jeu est donc très difficile. Mais il n'est pas difficile à cause de la puissance des ennemis, mais plutôt à cause de la pagaille et du stress qui règne durant notre phase de programmation. En effet, après chaque partie, nous avons pu remarquer qu'en évitant certaines erreurs, nous aurions pu gagner. (Pfff, ce foutu screensaver!)

Space Alert est donc un OVNI ludique car il propose des parties de 10 minutes, hyper stressantes, très difficiles, et totalement additives car on a perpétuellement envie d'en refaire une autre.

Soirée 2
Encore d'innombrables parties jouées hier. Content d'avoir pu faire découvrir cet merveille à Benoit & Jonathan. Ce jeu est vraiment trop bon et trop addictif. Une seule partie de gagnée, alors soit on est trop nul, soit le jeu est vraiment très difficile. Mais ce n'est pas gênant, car on veut vraiment y arriver et on voit bien qu'il y a moyen! Pour cela, il faut juste que les autres joueurs jouent un peu mieux et soient attentifs nom d'une pipe! Oui, enfin, moi aussi il m'est arrivé de faire des bourdes ... ;-)

Soirée 3
J'ai augmenté ma note de 9,5 à 10... Ce jeu est vraiment trop bon. Automatiquement, même si nous étions tous un peu patraques suite au flop de Moongha, on est directement entré dans l'ambiance du jeu et le stress et les échanges furent sublîmes.
Cette fois-ci on a réussi à pas trop déconner (à part moi, hum hum) et à gagner 2 des 3 parties dont une à 28 points. Sommes-nous déjà prêts à passer à la difficulté supérieure? On verra bien...


Philrey212: 9/10
LA surprise de la soirée! Pourtant, le nom, la boîte, le design ne motive pas vraiment à se lancer dans les règles!
Le plus gros risque de Space Alert est de ne plus pouvoir s'arrêter!

Comme l'indique si bien SwatSh, une mission es très courte: 10 minutes. Il faut quand même compter un debriefing de 15 à 20 minutes après la mission! Ce qui veut dire, qu'on peut en faire plusieurs l'une derrière l'autre, sans relâche, toute la nuit si vous tenez le coup!


Pourquoi j'ai tellement accroché, que j'en redemandais encore?

Le premier argument: l'interaction. Normal vous allez me dire puisque c'est un jeu de coopération. Mais ici, il y a des "blanc", c'est à dire quand les communications de la navette spatiale sont non opérationnelles. De plus, vous avez 10 minutes. Cette notion de temps, via bande sonore, ajoute un stress qui nous empêche de penser à tous!

En deux, la bande de son. Il fallait y penser. Toute la mission est dirigée par une bande sonore qui vous avertit des menaces, des transfères de données (échange de carte), de l'arrivée de nouvelles données (nouvelles cartes), des problèmes de communications. Le gros avantage, c'est que cela enlève la lourdeur de suivre des événements sur un tableau quelconque.

En trois, la mécanique des menaces, très bien pensée. Une menace apparaît au temps Tx (de 1 à 8) et à partir de ce temps T, elle se rapproche +/- vite de votre vaisseau et commence à faire quelques dégâts. Inutile bien sûr de voir prendre action sur la menace avant Tx.

D'autres astuces sont super prenante.


L'une d'entre elles est "l'économiseur d'écran" qui apparaît sur la console de commande principale. Si on ne "clique" pas de temps en temps, toutes nos belles actions programmées sont décalées. Et bien ce petit "clic" nous a à chaque fois empêchés de gagner la mission!

La seule note "négative" (si on peut appeler cela négatif) est le côté: "Bon, on en refait une petite?" Et après, on se repose la même question, encore et encore!

Bref, allez-y! Space Alert est vraiment exceptionnel dans son style. Surtout que le CD prévoit des missions d'apprentissage qui introduisent lentement tous les différents éléments du jeu.


Deuxième soirée:

Très enthousiasmé de faire une partie à 4 et je n'ai pas été déçu. Toujours autant de plaisir.

Ces 10 minutes de programmation sont stressantes. Et à la fin, on n'est même pas certain qu'on repartira indemne dans l'hyper espace.


Et pourtant, tout est visible. Aucune surprise possible. Il faut simplement bien gérer le temps et ... rester syncro entre tous les joueurs.

Après le départ de Jonathan, on décide de refaire une partie à trois. Et là aussi, le jeux tourne à merveille et la complexité reste la même.


Bref, à 2, 3 ou 4, les parties ne perdent pas d'intérêt!

Soirée 3
Toujours aussi bon. Rien à rajouter. Allez-y gaiement!


Benoit: 9,4/10
Attention, jeu exceptionnel! Ne tournons pas autour du pot, Space Alert est une surprise, un cadeau ludique comme on en rencontre que 2 ou 3 fois dans une vie de joueur...

Il faut reconnaître que SwatSh nous a gâté: comme toujours, les règles étaient parfaitement maitrisées mais avec en plus une touche d'acteur de théatre (sans souffleur) - nous entrions de plein pied dans un séminaire de formation accélérée pour jeunes recrues/cadets de l'espace - je me suis senti comme Luke Skywalker dans la version non encore écrite de Star Wars qui présentera sa formation de pilote. J'ai plongé dans le jeu avec un sourire béat en trouvant tout ça (30 pages) plutôt simple et très logique. Je me suis aperçu à ma première mission que ce n'était pas si évident...

Le coté unique du jeu est le niveau de collaboration (et d'interactivité) entre les joueurs: on n'a aucune chance de repousser les attaques des aliens venant non seulement de l'extérieur de notre vaisseau mais aussi de l'intérieur sans une organisation parfaite de l'équipe. Il est également indispensable pour gagner de s'améliorer ensemble. Un maillon faible et la mission est manquée!

J'ai envie de le sortir en famille pour tester la jouabilité de Space Alert avec un public plus jeune et moins averti. A suivre...

Soirée 3:
Pas encore de public familial dans cette partie ou nous avons connu une belle progression avec deux missions gagnées sur trois:-) Raf fut sans aucun doute un nouveau membre d'équipage de valeur!

Toujours le même virus qui nous prend et l'envie de continuer jusqu'à pas d'heure, un enthousiasme juvénile de repartir dans l'espace et de survivre aux attaques des aliens. Trop cool.



Jonathan: 6,5/10
Voilà le jeu génial dont on m'avait parlé. Impatient de tester, je m'installe à la table et me voilà parti dans un centre de formation où l'on apprend grâce à des missions très accélérées. Les commandes du vaisseau maîtrisées, en route pour l'espace où l'on ne rencontrera personne. La cartographie spatiale, c'est la planque! ou pas...


Le jeu dans son ensemble est sympa. On incarne un équipage d'un petit vaisseau à la recherche de nouvelles régions à explorer. Mais le voyage est vite semé d'embûche. Les vagues d'ennemis arrive au rythme de la bande son et ça devient très vite la pagaille.

Les '+' du jeu:
- Le mode coopératif: Tout le monde joue contre les "rencontres". Les membres de l'équipage se partagent les actions à accomplir afin d'éradiquer les menaces.

- Plateau de jeu et bande son évolutive: A chaque partie, les menaces sont différentes et les "chemins" qui mènent au vaisseau changent, en plus de la bande sonore.

- Introduction: Deux introductions, une pour les fainéants et une pour les rôlistes.

Les '-' du jeu:

- Pour ma part, après quelques tours on aurait pu arrêter. Je n'ai pas vraiment ressenti le coté addictif du jeu comme d'autres. On aurait pu après 3 parties s'arrêter, je n'aurai pas eu de regrets.
- Prise en main: Trois missions pour comprendre le jeu et l'ensemble de ces mécaniques. C'est un peu long à mon goût.


Raf: 9,5/10

Les regles sont longues, et même trop longues mais tellement bien racontées et puis voilà un théme dans lequel on se sent bien dès l'explication de ces dernières...donc ça passe!
Le tout gros point fort du jeu est cette montée d'adrénaline qui monte tout au long du jeu, on sent vraiment cette suréxitation des joueurs autour de la table. Une partie dure pile 10 minutes et cela a un rythme endiablé dicté par une bande sonore très réussie.

Après la première partie, j'étais pourtant un peu découragé, en me disant que je n'y arriverais pas, trop d'éléments a contrôler, je m'entendais crier aux autres joueurs toutes les 20 secondes "qu'est ce que je dois faire maintenant?" et ce de manière très éxité de peur de faire capoter par ma seule faute cette mission ultra importante et pourtant dès la deuxième partie tout me semblait fluide et logique, oui je suis prêt dans une mission future a abandonner mon titre de cadet pour prendre la direction de la navette en tant que capitaine!

Bref, voila un chef d'oeuvre ludique, ou une fois les régles maitrisées vous ne pourrez plus vous arrêter!!

lundi 24 mai 2010

Empire Builder

Mayfair Games - 1988 - 2 à 6 joueurs - Expert - B. Fawcett & D. Bromley

Philrey212: 8/10

Empire Builder est un jeu de "construction" de voies de chemin de fer sur le continent nord américain.

La grosse particularité est qu'on dessine sur le tableau de jeu. Ce qui laisse une liberté totale au joueur pour étendre son réseau comme bon lui semble.

Empire Builder est un jeu où il faut gérer son argent et l'investir au mieux à l'expansion de son réseau. Et ce tout en faisant bien attention de pouvoir répondre aux demandes en ressources et autre biens des villes. En effet, chaque joueur a en permanence trois cartes, chacune avec trois demandes de livraison.

Vous aurez deviné qu'une fois le réseau établi, les trains se déplacent pour charger et livrer les différents produits.

L'intérêt du jeu réside principalement dans la conception de son réseau. Le pickup & delivery est quant à lui, à la longue, un peu répétitif.

Attention, Empire Builder est long, très long. A trois, nous n'avons pas terminé la partie, après ... plus de 4 heures de jeu. Mais franchement, on ne s'ennuie pas!

Maintenant, on peut appliquer des variantes pour accélérer le jeu, comme augmenter la vitesse des trains, démarrer avec plus d'argent, etc.

Encore une bonne soirée Vin d'Jeu!

Benoît: 8,1/10
J'ai beaucoup aimé notre "longue" partie de "Empire Builder". C'est un jeu à l'ancienne que l'on commence à 14:30 en terminant la bouteille de Gevrey Chambertin (ou un cigare pour les plus inconscients) au coin du feu et ou on sait que l'on va passer une bonne après-midi, voir soirée;-) Pas d'autre jeu prévu à l'agenda parce que l'on veut rester dans un environnement connu et confortable.

La surprise est que l'on dessine ses voies de chemin de fer au feutre directement sur le plateau. Celà donne une impression géniale d'ouverture, de créativité, de renouvellement permanent...

La gestion de son cash est essentielle - une erreur peut vous laisser exsangue sans aucune chance de revenir dans la partie. Mais bon, c'est quand même pas trop dur, il ne faut pas sortir la calculette, juste le boulier...

Pas de grande stratégie ici et pas mal (trop?) de hazard; on optimise "simplement" en fonction de son dernier tirage en construisant des voies que l'on pourra utiliser un maximum de fois.

En résumé, Empire Builder est un très chouette jeu pour les familles qui ont aimé les Aventuriers du rail.

Voici le tableau de jeu avec les voies des différents joueurs. Sur les côtés, les carte 'contrat' des chaque joueur et les cartes train. On remarque en bas que le train est chargé de trois marchandises.

dimanche 16 mai 2010

Guatemala Café

2007 - 2 à 4 joueurs - Moyen - 1 heure - I. Brand - Eggertspiele


SwatSh: 7 /10

Guatemala Café est un jeu simple, léger et que j'aime bien.

J'aime Guatemala Café principalement pour sa fraîcheur et l'originalité de ses mécanismes. On joue sur 2 plateaux en parallèle, l'un nous permettant d'acheter les éléments (ouvriers, routes, bateaux, usines) que nous pourrons placer sur le second.

Le second plateau nous permettra de gagner des points de victoire pour les usines où nous possédons plus d'ouvriers que les adversaires.

Le thème de Guatemala Café n'est donc pas très original mais la mécanique est simple et sympa. Même si on peut construire au fil du jeu une stratégie efficace, c'est le joueur le plus opportuniste qui gagnera la partie ce qui donne une peu de frustration lorsqu'on estime avoir eu la meilleure stratégie...


Philrey212: 8,1/10
Guatemala Café est un jeu que, (perso) je trouve sympa et original. Sympa par son matos et design, original par ses deux tableaux de jeu.

Sur le premier plateau (à droite sur la photo) on recrute et achète usines, bateaux et ouvriers sans oublier les routes) que l'on place sur le second (à gauche).
Le coût de chaque élément (sauf les route) dépend de l'emplacement choisit sur le second tableau: au plus on est loin du port, au moins cela coûte.
L'argent est important et sa gestion primordiale.

Un autre aspect que je trouve intéressant est le fait des "livraisons". Sur le tableau de droite, on peut aussi choisir de livrer le café en sélectionnant un sac. Le décompte de points (sur base du second plateau) se fait pour tous les joueurs. Il faut donc faire en sorte, pour bien faire, de toujours empocher plus de points que ses adversaires.
Pour être plus complet, le sac rapporte un revenu uniquement au joueur qui l'a pris.

En résumé, Guatemala Café n'est pas un jeu complexe, est très agréable à jouer, ne dure pas plus d'une heure, offre du beau matériel (les couleurs pourraient être améliorées).
A ressortir de temps à autre!



Carolus Magnus

2000 - 2 à 4 joueurs - Moyen - 45 minutes - L. Colovini - Rio Grande


SwatSh: 6,8 /10

Carolus Magnus est un chouette jeu de majorité abstrait.

Abstrait car le thème est non présent et on place des cubes de différentes manières afin d'obtenir des majorités.

Pas trop compliqué mais extrêmement bien foutu, Carolus Magnus pèche un peu par sa froideur et l'aspect très calculatoire de ses mécanismes. Si, lors d'une partie à 2 joueurs, les 2 joueurs jouent bien, on en arrive à une situation finale de blocage que seul l'aspect aléatoire des dés débloquera ce qui fait perdre un peu de la saveur du jeu.

Philrey212: 7,8/10

Leo Colovini est connu pour ces jeux abstraits. Le thème de ces jeux est rarement respecté.
Par contre, j'aime la majorité de ses jeux. Les mécanismes et l'équilibre est souvent au rendez-vous. Il en va de même pour Carolus Magnus.
Au début de la partie, toutes les provinces sont individuelles. L'empereur se balade au gré des joueurs d'une province à l'autre. Lorsqu'il arrive dans une province, on vérifie quel joueur est majoritaire.
Les majorités tiennent compte de l'influence des joueurs dans les nobles présent dans la province ainsi que les châteaux construits.
L'astuce réside dans le contrôle des différentes familles. Ce contrôle change régulièrement en cours de partie.

Dans notre partie, on finissait par tourner en rond sans voir une issue rapide. C'est la première fois que cela arrive, parmi les quelques autres parties.
La relecture des règles ne m'a pas permis de trouver l'erreur qu'on a pu commettre. Dommage pour ce jeu intéressant.


Shazamm !

2003 - 2 joueurs - Moyen - 30 minutes - P. des Pallières - Lui-même


SwatSh: 6,5 /10

Shazamm n'est pas l'exemple stratégique des jeux pour 2 joueurs, certes! Mais il a quelques atouts qui le rendent sympathique à jouer.


Chaque joueur représente un magicien qui traverse un pont et qui rencontre son adversaire sur le pont. Et comme vous le savez, les magiciens n'aiment pas devoir reculer sur un pont pour laisser un autre magicien passer. Ils vont donc se combattre à mort pour décider lequel des 2 magiciens va pouvoir passer le pont! Magnifique le thème n'est-ce pas?


Sinon, Shazamm est assez simple: une partie est divisée en plusieurs manches. Les joueurs débutent chaque manche avec 50 points de magie. Ils vont miser secrètement un nombre de point de magie et celui qui aura misé le plus de point de magie fera reculer son adversaire. Ajoutez à cela des cartes que l'on peut jouer en même temps que sa magie qui nous donneront certains bonus telles que:

- ajouter des points de magie

- ne pas reculer son magicien même si on a dépensé moins de points de magie que son adversaire

- etc

Évidemment, ces cartes rendent le jeu assez chaotique et aléatoire car tout dépend de quelle carte son adversaire a joué. Mais ce qui n'empêche le jeu d'être agréable de bien coller à son thème pour le moins original!



Philrey212: 5/10

Dernier petit jeu de la soirée, Shazamm! ne m'a pas vraiment transcendé. Le jeu n'apporte pas vraiment de nouveauté, est totalement aléatoire et est un peu 'monotone'.
C'est un peu dommage car le graphisme est vraiment magnifique et accrochera tous les enfants.
Par contre, malgré cette mécanique un peu faiblarde, le thème est quand même bien respecté. En effet, a coup de sortilège, il faut pousser le mage adverse "hors" du pont.



Bamboleo

1996 - 2 à 7 joueurs - Familial - 5 minutes - J. Zeimet - Zoch

SwatSh: 6,7 /10
Bamboleo est d'abord un jeu magnifique et original dans sa beauté.

Pour le reste, c'est un jeu très simple qui consiste à enlever, chacun à son tour, une pièce du plateau tenu en équilibre sur une sphère en liège. Il faut donc retirer très doucement une pièce se trouvant sur la partie la plus lourde du plateau.

Pas très intello tout ça ;-)

Mais les enfants aiment bien, ça les fait bien rire quand tout s'écroule, et puis, une partie durant 5 minutes, on en redemande toujours une en plus à son papa chéri qui doit s'amuser à chaque fois à remettre toutes les pièces sur le plateau et à le faire tenir en équilibre sur sa sphère lors de la mise en place.


Ninie: 8 /10
Beau jeu visuel, facile à jouer en faisant autre chose ;-)




Time's Up Academy

2009 - 4 à 12 joueurs - Familial - P. Sarrett - Repos Production

SwatSh: 9,5 /10
Incroyable! Nous n'avons encore fait aucune critique de Time's Up sur Vin d'jeu! J'y crois pas. Pourtant, Dieu sait si nous en avons déjà des parties à notre compteur...
Enfin, je pense qu'il est inutile de présenter Time's Up: Ze jeu d'ambiance familial à posséder dans toute ludothèque qu'elle soit petite ou grande! Car outre l'aspect très familial (aussi bien le gamin de 10 ans que la mémé de 80 berges peuvent s'y amuser comme des petits fous), les fous rires sont légions à chaque partie!
Que dire sur Time's Up Academy? Et bien il renouvelle bien le jeu en remplaçant les personnages par des titres de chansons, de films, de pièces de théâtre,... C'est assez sympa et ça change. Ceci dit, cette extension n'est pas indispensable et si vous possédez déjà une autre version et n'éprouvez pas le besoin de changer de thème, alors Academy est loin d'être indispensable.
Mais Time's Up l'est par contre!
Ninie: 7 /10
Personnellement, je préfère la version personnage où les fous rires sont plus nombreux et où je m'amuse mieux. Mais cette version est sympa aussi.

Agricola





Benoit: 9,5 /10
Agricola m'a totalement scotché et plutôt surpris. Le thème du paysan, qui doit faire vivre et grandir (!) sa famille en développant sa ferme, labourer, semer, faire de l'élevage, construire des fours... On est plongé dans le monde agricole du XVII ième, et ça marche.
Agricola est proche de Caylus par le choix exclusif des actions à réaliser mais en plus accessible - j'ai adoré les deux, mais Caylus est à réserver à des joueurs avertis alors que presque tous les publics pourront s'amuser avec Agricola en version familiale, ou même en solitaire!
Les 300 cartes ajoutent une variété infinie au jeu - mais elles m'ont semblées plutôt déséquilibrées. Je conseille fortement de drafter les cartes en début de partie pour éviter cette dimension chance inutile.
C'est un jeu d'équilibre: impossible de gagner en fonçant dans une seule direction (par exemple l'élevage) et en abandonnant les autres car on perd des points dans le décompte final. On peut avoir tendance à jouer dans son coin, mais on a tout intérêt à observer et bloquer les autres en fin de partie, lorsque les stratégies sont évidentes et que l'on peut gagner sur une action. Les différences de points étant faible (4 joueurs entre 25 et 29 points), on gagne sur pas grand chose...
En deux mots, Agricola est un jeu génial, à essayer de toute urgence! A quand la prochaine?

Soirée 2:
Je me retiens de dévaluer ma note en raison d'une partie plutôt frustrante l'autre soir... et oui dans Agricola, l'action d'un adversaire peut f... en l'air toute une stratégie. J'ai été complètement coincé dans cette deuxième partie par l'accès à la nourriture pour ma (trop) petite famille! Philrey m'a par deux fois coupé l'herbe sous le pied (ou plutôt le fil de ma canne à pêche!). Evidemment,vous me direz qu'il s'agit de risque calculé... et vous aurez raison! L'observation des autres joueurs est primordiale ici, et c'est tant mieux.

Philrey212: 8,5/10
J'étais assez mitigé à la fin de la partie. Dans l'ensemble, j'ai bien aimé le jeu, j'ai passé un bon moment, j'ai apprécié pas mal de mécanismes mais ... il faudrait que j'y rejoue. Mais il y en a tellement d'autres sur ma liste que... je ne sais pas si celui-ci serait dans le haut de la liste ;(
Je propose donc de ne rien mettre et de refaire une partie (pour une fois changer ;)


Soirée 2:
Voilà, pas mal de temps a passé. Et Agricola a reçu entre temps pas mal de super critique. Je me devais donc de refaire une partie et essayer de ne pas la subir. Chose faîte!
Agricola est un jeu bien lourd, les choix sont nombreux et tous complexes, ce qui en fait un jeu lent car chaque joueur doit évaluer ses meilleurs choix à chaque tour. Difficile aussi de s'aligner sur une stratégie long terme. Visez plutôt le court ou moyen terme car le choix des autres joueurs va pas influencer les vôtres.
Durant la partie, je me disais que les cartes de départ influencent pas mal vos chance d'emporter la partie. A la fin, c'est bien SwatSh qui l'emporte (super cartes) mais qu'avec un petit point d'avance sur Thierry. Du coup, je ne suis plus sûr de rien ;)
Bonne partie.

SwatSh: 10/10
Agricola est un splendide jeu bien évidemment. Bourré de choix, il permet de très nombreuses stratégies gagnantes. D'ailleurs c'est simple. Durant notre partie, Benoit et moi arrivons à égalité. Benoit avait une stratégie de faire évoluer ses maisons en pierre et d'élevage de bêtes. Pour ma part, j'avais une stratégie d'augmenter au maximum le nombre de paysans et de réduire à néant les champs non clôturés / non labourés. Deux stratégies totalement différentes qui se sont avérées gagnantes. Reste à voir si celle des plantations est payante...
Évidemment, nos cartes en main ont bien influencé notre stratégie et il est clair qu'il faut pouvoir optimaliser leurs différents pouvoirs.
Que du bonheur donc entaché d'un tout petit défaut: Dès le milieu de la partie, le nombre de cartes de chaque joueurs devient tellement important qu'il est difficile de savoir exactement ce que les autres ont posé devant eux. Pire, à la fin du jeu, soi-même, on ne s'en sort pas.
Mais bon, j'imagine qu'après un nombre conséquent de parties, on pourra les connaître par coeur ;-)

Soirée 2:
J'ai changé ma note: de 9,4 à 10! Ce jeu est trop bon, qu'il soit en version familiale ou expert. Les choix sont toujours très très difficiles et la stratégie est bien présente. Il n'existe aucune stratégie gagnante et la richesse de ce jeu unique est trop grande. Franchement, je pense que c'est le meilleur jeu du monde!

Raf: 8,5/10
Quand Swatsh m'a fait découvrir sa passion pour les jeux, il y a une paire d'années maintenant, a chaque jeu c'était un émerveillement, un plaisir intense ensuite depuis peu je trouvais les jeux beaucoup plus insipide parfois même ennuyeux. Pourquoi? est ce que les mécanismes devenait rébarbatif, le coté découverte terminé, les créateurs de jeu moins originaux, un peu de tout ça probablement. Et la en jouant a Agricola j'ai retrouvé ce "waouw c'est une bombe", ce coté "c'est pour ça que j'aime les jeux de société!" pourtant de nombreux défauts me sont apparus, le plus triste c'est que le vainqueur n'a pas cultivé le moindre champs et n'a élevé aucun troupeau, que des champs et pâturages vide, il s'est contenté de forniquer avec madame, de faire des petits paysans....et pourtant j'ai bien l'impression que c'est la bonne stratégie et du coup le thème passe un peu au travers...Il y a aussi les cartes qui donne quand même de très gros, pour ne pas dire trop gros avantage a celui qui a eu plus de chance au tirage mais encore faut il savoir les placer.
Je n'ai pas gagné mais j'ai retrouvé un plaisir de jouer grâce a agricola qui m'avait longtemps fait défaut, en gros pour ceux qui n'ont toujours pas compris j'ai adoré