dimanche 22 mars 2009

4 in 1 (2 à 6 - 2007)


Véro: 8/10

Raf: 7,5/10
Voila un jeu qui m'a bien plu, comme la plupart des jeux de plis d'ailleurs, les enchéres de départ ne permette pas d'obtenir ce que l'on veut mais bien d'éliminer ce que l'on ne veut pas! a partir de là on devine notre partenaire idéale et c'est parti!!!

Philrey212: 5,5/10
C'est un jeu de plis avec la particularité de laisser les joueurs "choisir" l'atout, le premier joueur, les points par pli, et d'autres petites astuces.
C'est asser sympa dans le principe mais je n'ai pas trouvé que cela apportait grand chose au jeu.
A choisir, je préfère de loin le Whist. Ou la "Bataille sur table" ;o)

SwatSh: 6,5/10
Dernier jeu pour cette soirée. Cette boite contient 4 jeux de plis. Nous avons joué au plus connu d'entre eux: Njet!
J'adore en général les jeux de plis (surtout le bridge); et celui-ci est bien agréable grâce surtout à son enchère du début (cfr commentaires). Il offre également la possibilité de changer le système de points: de -2 points par plis à +4. Ce qui fait évidemment une grande différence, et si on gagne de nombreux plis en configuration "+4", on a peu de chance de se faire rattraper...
Est-ce un bien ou un mal...
Attention: comptez 2 heures pour une partie à 4.

Commentaires:
SwatSh: Ceci est un plan rapproché du système d'enchère. Chacun à son tour pose un pion noir sur le tableau. A chaque ligne, il restera une case vide qui déterminera le jeu joué. Par exemple ici:
- 1ère ligne: le premier joueur sera le joueur rose
- 2ème ligne: On défaussera tous 1 carte avant de jouer
- 3ème ligne: Il n'y a pas d'atout
- 4ème ligne: Le 0 bleu est le super atout
- 5ème ligne: Chaque plis vaudra 3 points


Raub Ritter (2 à 4 - 2005)


Véro: 8/10

Raf: 5,5/10
Voila un petit jeu sympa, mais que j'ai trouvé difficilement gérable et c'est ce qui retire tout son charme. A la première partie celui qui a gardé ses pions pour la fin a gagné et si on en refait et qu'on garde tous nos pions que va t'il se passer? vous bloquez le passage, vous vous croyez en sécurité et c'est le cas mais il y a tellement de point a prendre sur la table et tellement de chemin pour y arriver que.... je reste sur ma faim et que pourtant j'ai pas spécialement envie d'y rejouer...Raté

Phirley212: 6,7/10
J'aime encore asser bien ce petit jeu mais je dois être à peu prêt le seul ;( Du coup, j'y joue rarement et à chaque fois, je dois me replonger dans les règles.
Ce que j'apprécie:
+ Le système de tuile: certaines coûtent chères à traverser, d'autre empêche le passage. Donc, il faut essayer de bien les placer
+ Le déplacement des chevaliers: lorsque qu'on place un chateau (et uniquement ce type de tuile) on peut placer jusqu'à 5 chevaliers et les déplacer orthogonalement. En fin de partie, c'est le chevalier du dessus de la pile qui remporte les points de la tuile.
+ On a tous les mêmes tuiles, tirées au hasard dans une pioche individuelle +/- triée (les A sont mélangée, les B aussi, mais on tire d'abord les A puis les B, puis les C, et ainsi de suite)
Ce qui manque peut-être:
- l'interaction entre les joueurs n'est pas un point fort.
- Le thème est asser moyen
- jeu asser abstrait (faut aimé)

SwatSh: 6/10
Voilà un petit jeu de tuiles à la Carcassonne sans prétention. Très simple et très abstrait, il faut placer une tuile à chaque tour. Lorsqu'on pose un château, on peut y ajouter jusqu'à 5 pions de notre couleur et les déployer sur les tuiles à côté. Chaque tuile avec notre pion dessus en fin de partie nous rapporte certains points en fonction de la tuile. Le truc c'est qu'une tuile peut avoir jusque 4 pions sur elle. Et donc, on est tenté de poser nos pions sur les pions des autres. Pour éviter ça, on pose directement 4 pions sur une seule tuile rapportant beaucoup de points mais évidemment, on risque de se retrouver à court de pions.
Bref, sympa mais sans grand fun.


Commentaires:

SwatSh: Ne vous fiez pas aux apparences: rouge, vert et bleu semblent très bien partis mais c'est jaune qui gagnera car il a été malin: il a gardé ses pions pour la fin!





Poker

Véro: ...

Philrey212: 4/10
Je ne suis pas un fan de jeu de ce genre. Je n'y joue jamais. Je ne connais pas grand chose comme tactique sauf qu'il faut savoir bluffer (sans doute plus que les autres) Mais bon, Raf et Swatsh ont bien rit de me voir gagner (je ne l'avais même pas remarqué, c'est Raf, joueur sans aucun doute plus assidu que moi, qui l'a remarqué ;)
En résumé, si j'ai le choix, je préfère éviter le Poker. Mais de temps à autres, pour se marrer un coup, je suis partant !

Raf: 8/10
J'aime le poker mais si je dois noter cette partie en particulier ce sera 2/10 ;o)
Je suis un joueur très moyen et très conventionnel, c'est a dire que comme tout le monde j'ai lu quelques ouvrages, regardé quelques trucs sur internet et voila....
Véronique est une joueuse très "spéciale", vous demanderez a la plupart des joueurs moyen comme moi et ils vous diront, elle ne sait pas jouer. Pourtant elle est tellement imprévisible, son jeu tellement illisible que plus d'une fois elle m'a mis au tapis, alors dans ce cas la c'est qui le mauvais?. L'interet de cette partie est qu'il y a avait un deuxième "fou" a la table, qui misait des sommes folles alors qu'il n'avait même pas une figure en main et ça marchait!. Et arriva ce qui devait arriver un fou contre une folle et l'un des 2 doit tomber.....Je pense Véro que filou nous a montré la limite de ton jeu...a méditer



Philrey212: /10



SwatSh: 6,5/10

Est-il réellement nécessaire de présenter ce jeu? Hasard, bluff, et sensations!


Commentaires:
SwatSh: Tout de même un petit commentaire sur cette partie parce que quand même, c'était trop bon!
Donc Véro et Raf avaient très envie de jouer au poker tandis que Philrey & moi n'avions pas plus envie que ça. Après pas mal de discussions, on tombe d'accord sur un compromis: On y joue 1h30! Philrey212, assez novice, gagne pas mal de parties au début jusqu'au moment où il nous dit "je n'en ai pas gagné une seule avec du jeu, j'ai toujours bluffé". La partie d'après, Véro étant certaine qu'il bluffe, fait monter les enchères jusqu'à déposer son tapis. Et là, de fait, Philrey montre son jeu, et il bluffait encore! Il restait cependant la 5ème carte à tirer, on le fait juste pour le principe, et là, surprise: un 4ème coeur est dévoilé. Philrey, grâce à son petit coeur, gagne le tapis de Véro.
Vu qu'on jouait principalement pour elle, on a décidé d'arrêter là. Cela faisait 10 minutes qu'on jouait... MDR!!!

Die Brücken von Shangrila (3 à 4j - 2003)

Philrey212: 9/10
Et bien, voilà un jeu que j'aime beaucoup. Il faut bien réfléchir avant de jouer. Et contrairement à ce que l'on pourrait penser, se concentrer sur un seul village n'est pas synonyme de victoire. En effet, je pense que dans ce cas, pour l'avoir joué, il faut "développer" un village à 2 ou 3 ponts.
Ce que j'ai aimé:
+ Les mouvements uniques (dés qu'on passe d'un village à l'autre, le pont se brise, empêchant tout nouveau passage par ce chemin)
+ Le mouvement des disciples. Si un joueur décide de s'étendre, il emporte avec lui tous les disciples du village, pas seulement les siens.
+ La résolution de conflit: le village le plus fort l'emporte. Mais s'il est plus faible et qu'un emplacement de la guilde est libre, le disciple s'y installe.
+ La simplicité des règles
+ La complexité des choix (même s'il n'y a que trois actions, faut bien choisir son moment pour s'étendre)
Ce que j'ai moins aimé:
- Heu, je cherche encore.

Véro: 6/10

Raf: 8/10
Très étrange mon avis sur ce jeu a chaud et a froid est totalement différent. A chaud, je m'étais dit, chouette petit jeu mais suffit de se construire une grosse ville et la partie est gagné, de plus on a vu très vite qui allait gagner celle-ci et rien a faire pour contrer ça d'ailleurs vu son commentaire je pense que Swatsh en est toujours persuadé et puis avec le recul je me suis dit on est tous a coté de la plaque (sauf Phil qui le maintenait depuis le début) Véro, elle n'a pas fait de grande ville et pourtant elle termine a 3 malheureux points de moi et si Phil croyant le jeu plié n'avait pas donné la tactique de swatsh (que je n'avais pas vue), je n'aurais pas progressé si vite et donc maintenant je reste persuadé que c'est Véro qui l'aurait emporté et pourtant elle était vraiment mal barre au début

SwatSh: 6,8/10
Voici un jeu aux règles simples, pas trop long et sans hasard ce qui ne gâche rien! De plus, ce jeu est très plaisant.
Ce qui est très chouette, c'est le système de ponts fragiles. Dès qu'on passe un pont reliant 2 villes, ce pont est brisé et plus personne ne peut passer entre ces 2 villes. Un système super original, bien foutu, mais un peu sous-exploité je trouve dans ce jeu. Le gros défaut du jeu pour moi est qu'il y a 2 tactiques différentes:
1) On bâtit une ville super puissante, et à partir de celle-ci, on s'étend.
2) On joue sur la vitesse et on construit de petites villes qui s'étendent rapidement.
J'ai voulu contrer tout le monde en choisissant la 2ème tactique et elle s'est rapidement révélée très mauvaise.
Autrement dit, il n'y a qu'une seule tactique victorieuse...


Commentaires:

lundi 16 mars 2009

Dixit (3 à 6 - 2008)

Bar: 8/10
Chouette petit jeu, sans prises de tête ni stratégie, règles hyper simples... il faut une bonne dose d'imagination pour comprendre les associations d'idées que font certaines personnes, ce qui donne lieu à de bonnes parties de rigolades...

Ninie: 8/10
Jeu sympathique même pour les personnes qui détestent jouer à des jeux de société.

Raf: 7/10
Voila un jeu que nous avons joué comme il le fallait au moment ou il le fallait, c'est a dire entre ami après un très très bon repas (j'étais le cuisto!), je ne lui ai mis "que" 7/10 car je crains que sorti de se contexte de jeu de famille, il ne s'avérerait que très ennuyeux.
Le jeu est d'une simplicité enfantine et est très agréable. Certaines cartes sont très logique et d'autres beaucoup moins, il est très interressant de voir grace a ce jeu comment chacun peut percevoir la même chose avec une vision totalement différente, ainsi je me suis retrouvé certain tour a me dire, je vais rien prendre comme point ce coup-ci car la déscription que j'ai faite est beaucoup trop éloquente et résultat je ne prenais effectivement aucun point mais parce que personne n'avait trouvé ma carte. C'est pour cela que je pense qu'on ne maitrise pas grand chose dans ce jeu vu qu'a moins d'être voyant on ne maitrise pas non plus le cerveau de nos adversaires. D'ou ma crainte du début de se commentaire, mais qui donne au jeu sa grande qualité, c'est a dire de pouvoir y jouer facilement et avec n'importe qui.
Je terminerai en donnant un très bon point pour les illustrations des cartes.

SwatSh: 7,6/10
Voilà un jeu d'ambiance original. Il a l'avantage de pouvoir se jouer avec tout le monde, après un bon repas par exemple.
Très simple, sa complexité réside dans le fait qu'il faille faire découvrir sa carte mais pas trop car tout le monde ne peut pas voter pour sa carte.
On s'est donc retrouvé avec des énigmes assez difficiles mais quand elles l'étaient de trop, le conteur ne gagnait pas de point également. Il fallait donc trouver la juste difficulté.
On a eu quelques fous rire aussi.
Vraiment sympa pour un jeu très familial d'1/2 heure environ.






Commentaires:

SwatSh: Admirez toute la poésie de ces cartes...

Reef Encounter (2 à 4 - 2005)

Philrey212: 5/10
Le jeu est original et introduit de bons concepts (prise de tuiles, protection limitée des coraux, etc.)
Néanmoins, je me suis un peu ennuyé une partie du jeu, ne parvenant pas à avoir des cubes et des tuiles convenables. Du coup pas moyen non plus d'établir de grands coraux.
Malgré ma victoire écrasante ;) je reste un peu sceptique.

Benoit: 6,5/10
Le thème est complètement surprenant et la première lecture du résumé des règles m'a interpellé: j'avais rien compris. Super!
Je suis bien entré dans le jeu en choisissant une tactique visant une fin rapide: faire manger le plus rapidement possible les 4 crevettes à mon poisson avec peu de coraux. J'ai eu quelques bonnes pêches en commencant ce qui m'a permis de prendre la tête. Par contre, après 1/2 heure de jeu, plus rien! J'ai subi la partie jusqu'au bout.
Bilan mitigé

SwatSh: 8,3/10
Ce jeu a tenu pour moi toutes ses promesses.
Tout d'abord: le thème: très original (faire évoluer ses coraux grâce aux algues et à nos crevettes et lorsqu'il est assez grand, le dévorer avec son poisson chat, heu non, poisson clown, mais nooon, poisson perroquet, oui c'est ça;-)). Faut dire que dans la morosité ambiante: construction de bâtiments,...) ce n'est pas trop difficile de faire original.
Pour le jeu en lui même nous offre une multitude de choix d'action à son tour ce qui nous permet une vision très long terme qui apporte tout son charme au jeu.
Le hasard des tirages de tuile est très limité puisqu'on a toujours le choix parmis 5 tirages au sort. Evidemment, il y a les éternels insatisfaits...;-)
De plus, le jeu permet une grande interaction entre joueur et embêter le joueur en tête reste toujours possible tout en évitant le kingmaking car "l'embêtement" est assez limité et difficile.
Enfin, un joueur apparemment largué, s'il joue bien, peut se remettre à niveau et même gagner!


Commentaires:

SwatSh: Bon ok je l'admets: j'ai commis l'erreur de trop fort aider Philrey car je pensais qu'il était trop loin pour pouvoir gagner et il nous a démontré le contraire. Je ne le ferai plus, promis!

Vous voyez ici les différents coraux, quasi tous protégés par les crevettes des joueurs. En haut à gauche, ce satané corail rose qui a permit à Philrey de l'emporter à mon détriment (vous voyez le résidu de mon corail orange bouffé, avec mon aide en plus, par ce rose fuchia d'un effet assez laid!

Santé!







samedi 7 mars 2009

Metropolys (2 à 4j - 2008)


Philrey212: 6,5 /10
Ce n'est pas ma première partie de Metropolys. A chaque fois je me dis: quelle horreur! Le tableau de jeu ne donne vraiment pas envie ... et n'est pas très "lisible".
Néanmoins, le système d'enchère est unique. Avec toujours le dilemne de surenchérir ou de garder ses grosses pièces pour la fin.
Même s'il n'y a pas de chance, je me pose quand même des questions sur la "controlabilité" (si vous voyez ce que je veux dire;) de la victoire?
En bref, jeu simple (de règle), rapide, sympa et du style "chacun de son côté" (on entendais les mouches volés ;)

Benoit: 6 /10
Ce jeu m'a laissé la curieuse impression de ne rien maîtriser... On dépend totalement des autres joueurs! Au moins, on ne peut pas dire qu'il manque d'interactions!!!
Je pense qu'il faut éviter de trop se prendre la tête et jouer Metropolys rapidement et simplement en respectant quelques principes simples... à vous de les découvrir!

SwatSh: 7,2/10
Voilà un jeu original. Un type d'enchère totalement nouveau, une super idée: si on surenchérit, on surenchérit sur quelque chose d'autre (un autre territoire).

Ca donne évidemment souvent envie de surenchérir mais comme la fin de jeu survient quand un joueur n'a plus de pièce pour surenchérir, on a intérêt à les garder le plus longtemps possible.
Les grands coups d'éclats surviennent lorsqu'on réussit à créer des situations d'impasse qui nous permettent de placer nos petits immeubles.
Cela donne un jeu plaisant, pas très compliqué et sympa.




Commentaires:
SwatSh:
Remarquez la grande maitrise du joueur blanc: il a réussit à se créer de nombreuses situations d'impasses qui lui ont permi de placer tous ses petits immeubles. Il ne lui reste plus qu'à jouer sont plus grand immeuble (le 13) et la partie se terminera sur son écrasante victoire.
Comme c'est triste de voir les autres joueurs avec leurs 5 petits immeubles ;-)


Das Ende des Triumvirats (2 à 3j - 2005)

Philrey212: 7,5/10

Voilà un jeu intéressant. Comme dans beaucoup de jeux, il y plusieurs façons d'obtenir la victoire. Et la plus ... "logique" (dans un jeu où on n'arrête pas de se rentrer dedans) est la militaire. Et c'est justement celle-là qui nous a échapée (sauf à l'opportuniste Benoit ;)

J'ai bien apprécié:
+ L'alternance des territoires "productifs" d'or ou de légions (cela change à chaque fois que c'est votre tour, sauf si vous avez un fonctionnaire sur les lieux)
+ Toute attaque n'est possible qu'avec le Triumvir (ce qui en limite leur nombre)
+ longueur de jeu raisonnable et règles somme toute faciles à absorbées

Par contre:

- Jeu froid
- on pourrait questionner le système d'équilibrage (à chaque bataille perdue, on obtient une compensation)

Notre partie s'est terminée d'un seul coup, sans vraiment s'y attendre. Et donc avec un goût de trop peu!

Benoit: 8/10

Super chouette jeu! J'ai particulièrement apprécié les combats simples pratiquement sans hazard mais avec incertitude (kekzeksa?). Je m'explique: lorsque l'on a bénéficier d'un tirage favorable lors d'un premier combat, on est pratiquement certain de manquer de chance au suivant.

Trois stratégies de victoire dont aucune dixit une critique sur "boardgamegeek" n'a plus de chance de succès qu'une autre. La clé est dans l'observation des autres "consuls".

SwatSh: 6,7/10

La fin des Triumvirs est un jeu assez facile qui dure environ 1h30.

Il existe 3 façons différentes de gagner, et comme on était 3, on s'est clairement chacun orienté vers une des 3 différente que celle des deux autres joueurs. Et que s'est-il passé? A un tour près, chacun de nous aurait pu revendiquer la victoire. Et donc, ce jeu me laisse un peu un sentiment mitigé. J'ai bien aimé y jouer, mais j'ai l'impression que la fin est un peu comme un coup de poker. Chacun de nous aurait très bien pu gagner...

jeudi 19 février 2009

Demetra -2007- (2 à 4j)



José: /10

Ren: /10

SwatSh: 7/10
Voilà un jeu que je placerais dans une drôle de catégorie: règles touffues, jeu calculatoire tout en ayant un côté léger et comprenant une part de hasard.
L'idée est géniale: essayer de constituer 2 champs de +/- la même taille grâce à des tuiles numérotées se plaçant à un endroit précis de son plateau de jeu.
A son tour, on peut choisir 2 des 4 actions disponibles en comptant qu'une de ces actions (moissonner) ne se fait que très rarement (de 0 à 2 fois sur la partie). On a donc plutôt le choix de faire 2 actions sur 3. Assez limité donc mais d'un autre côté le jeu dispose de jolie richesse: mettre en vente des plantations en espérant soit qu'un autre joueur vous les achète, soit que vous puissiez les acheter au tour suivant.
Pas mal de réflexions tout de même, un peu calculatoire tout en restant assez léger.
La durée de jeu (+/- 2h30) est un peu excessive pour ce type de jeu tout en n'étant jamais lassant.
Le gros défaut pour moi est qu'il est très difficile de contrer un joueur. A partir du milieu de la partie, on voyait bien que Ren prenait l'ascendant et on n'a rien su faire pour l'empêcher de gagner. On aurait donc pu s'arrêter là...


Commentaires généraux:

SwatSh: On voit ici les plateaux individuels de plantation et les différents champs les composant. Nos comptoir qui nous permettent de mettre en vente les plantations. Sur le plateau individuel, on voit également les ouvriers qui permettent d'obtenir certains bonus.

Et puis un bon verre de vin, bien entendu!

samedi 14 février 2009

Stephenson's Rocket -(1999) 2 à 4 joueurs-


Philrey212: 7,5/10
Et bien les amis, c'est bien la première fois que je regrette presque d'avoir joué à un jeu vu la soirée désastreuse. Rien que pour cela, j'ai envie de "descendre" la Rocket.
A froid, voici ce que j'en pense de notre première partie:
La mécanique des actions n'est pas mal pensée: chaque fois qu'un joueur prolonge une ligne de chemin de fer, il prend une action de la compagnie en question. Ces actions servent pour les consultations de veto et pour le décompte final.
En somme, il faut, je pense, essayer de ne pas trop se faire distancer en nombre d'action pour encore avoir son mot à dire.
Benoit et Swatsh se sont concentré sur une seule ligne, à coup de veto. Alors qu'à mon avis, il y avait moyen de contrer la "fameuse" ligne orange avec les autres lignes.
J'espère quand même convaincre Benoit d'y rejouer une partie ;)
Par contre, je me pose des question sur:
- l'utilité des jetons de marchandise (3 jetons par ville, pas énorme, si en plus chacun en prend un)
- le peu d'argent que rapporte les grandes villes lorsqu'une ligne de chemin de fer la connecte
- et puis, pourquoi le train ne peut-il pas "entrer" dans la ville (ce serait plus clair!)
- bizarre aussi de placer une gare en espérant que la ligne y passe(?)

Benoit: 5/10
Pas aimé ce jeu, probablement à cause du déroulement de la partie, mais pas seulement. Je pense que le système des vétos entraîne presque automatiquement les conflits qui nous ont opposés, du moins avec des joueurs hargneux.

SwatSh: 8/10
Malgré cette partie désastreuse, je maintiens mon opinion: c'est un très bon jeu stratégique et sans hasard du maitre Knizia.
C'est toujours assez difficile de jouer à 3 car on se trouve souvent dans une des deux situations suivantes:
- Soit 2 contre 1
- Soit 1 contre 1 laissant le dernier libre de faire ce qu'il veut. C'est ce qui m'a énervé hier soir de voir Philrey faire son petit bonhomme de chemin sans rien pour l'en empêcher et Benoit & moi qui n'arrêtions pas de nous chercher noises. Je pense qu'on n'a pas utilisé la bonne tactique mais en même temps, dès que nous sommes partis dans l'affrontement on ne savait plus s'en sortir. Car le premier de nous deux qui abandonnerais donnerait un grand avantage à l'autre. Difficile de savoir ce qu'il fallait faire.
Mais c'est clair que la situation 1 contre 1 laissant le dernier libre de faire ce qu'il veut conduit toujours ce dernier vers la victoire (sauf s'il fait des conneries en croyant qu'il avait bien le temps avant la fin du jeu, hein Philrey?) ;-)


Commentaires:

SwatSh: Comme vous le voyez, il y a de nombreuses petites compagnies quasi toutes appartenant à Philrey et la très grande orange que Benoit et moi nous bous disputions...

Diamonds Club -(2008) 2 à 4 joueurs-


Philrey 212: 8,2/10
Voici un jeu intéressant, même si le thème est un peu tirer par les cheveux!
Le jeu est plaisant, facile à jouer, offre plusieurs possibilités de gagner des points et est de longueur raisonnable.
J'ai quand même une remarque: il y a une "échelle" pour l'ordre des joueurs. Pourquoi donc toujours revenir au classique "sens des aiguilles d'une montre"? Pour éviter d'être dernier, il me "suffisait de" m'arranger pour que le joueur à ma gauche ne termine pas premier la phase d'achat.

Benoit: 7,8/10
Très chouette jeu dont l'intérêt principal réside dans le système d'enchère (c'est tout comme) qui permet de rassembler les ressources dont on a besoin pour aménager son jardin.
Plusieurs tactiques possibles très rapidement visible des concurrents ce qui rend l'interaction assez riche, même si l'on fait son jardin dans son coin.

Bruno: 7/10
Petit jeux sympa. Il faut absolument trouver un équilibre entre les différentes possibilités de développement et enchérir au bon moment.
Très intéressant aussi le mécanisme de 1er joueur.


SwatSh: 7,5/10
Voilà un jeu qui possède beaucoup de qualités:
- Pas trop long (1h15)
- Pas d'hasard
- Pas trop complexe mais suffisamment pour être intéressant
- Interaction présente pour affiner sa stratégie.
Bref, un bon jeu dont je n'ai pas bien cerné tous les tenants et aboutissants. Selon moi, il a manqué d'une touche de fun. Mais peut être que je n'en ai pas eu tout simplement parce que j'étais bien largé...


Commentaires:

SwatSh: Comme vous le voyez, chaque action coûte une pièce + le nombre de pièces adjacentes orthogonalement. Donc, au plus on avance dans le tour, au plus il devient cher de faire des actions.

dimanche 8 février 2009

Team Work



Véro Bar: /10

Renaud: /10

Vincent: /10

Anne: /10

Ninie: 2,5/10

Je n'aime pas trop le principe de construire une phrase à deux. En effet, on doit souvent dire des petits mots telles que "de", "le", "où", "qui",... Tout ceci allourdit inutilement le jeu et le rend fort peu amusant. Les autres jeux où l'on doit trouver des mots sont beaucoup mieux.

SwatSh: 3/10

A la lecture de la règle, j'avais l'idée d'un jeu plus fun. La difficulté de construire une phrase en disant chaqu'un un mot me semblait assez sympa. Mais bon, dans la pratique, on a vite tendance à dire plusieurs mots chacun car autrement on s'emm... et tout le sel (s'il y en avait) du jeu s'en va.

Ce jeu a subit le syndrôme de "Times' Up": "Dans le genre, Times' Up est beaucoup mieux" était le genre de phrase qu'on pouvait entendre...

Cavum





Philrey212: 7/10
Franchement, super jeu. Mais trop trop long.
Une planification 'en avance' est difficile car trop dépendante des autres joueurs.
Ceux qui aiment réfléchir et établir les meilleures stratégies 'court terme' seront ravis.
Ce que j'ai préféré:
+ L'action de chaque joueur influence automatiquement les autres joueurs (et souvent en leur faveur, sauf coup d'enfoiré)
+ Le nombre d'action disponibles (12) sont valables pour les 4 manches (celui qui les utilise rapidement en aura moins dans les dernières manches)
+ Forte interaction entre les joueurs
Par contre:
- Règles peu intuitives: nombreuses petites règles facilement oubliées, involontairement et souvent peu claires (est-ce dû à la traduction?)
- Système d'enchères pour l'ordre du tour: intérêt? Faudra y rejouer sans doute!
- (trop) Longue réflexion à chaque tour pour une optimisation de ses choix!

Benoit: 8,5/10
Complètement prenant! A la fois stratégique et tactique... J'adore.
Deux petits bémols:
- Trop LONG!
- L'intérêt de l'enchère pour commencer le tour est discutable; pour utiliser les galleries des autres joueurs, je pense que très souvent, il vaut mieux passer après... et tout faire pêter avec une tuile dynamite explosive!

SwatSh: 8/10
Cavum est un jeu de Kramer & Kiesling, de tout grands auteurs de jeux (Tikal, Java,...).
Il est très "casse tête": seulement 3 tours de jeux, et pour 3 tours de jeux, nous (3 joueurs) avons mis plus de 3 heures à y jouer. Il faut attendre longtemps avant que chacun joue ses coups, tellement la réflexion est profonde (ceci dit, on devrait trouver un moyen pour limiter ce temps car quelques fois c'était vraiment trop long).
Sinon, même si c'est un jeu fort tactique (on doit attendre que c'est à son tour de jouer pour pousser sa réflexion car tout dépend de ce que les autres joueurs font), il y a tout de même un grand côté stratégique: on voit vers quoi on veut aller.
L'interaction est très grande et indispensable. Si on joue dans son coin, on risque d'être rapidement largué car il est clairement avantageux de profiter des actions des autres joueurs.
C'est ce qui fait pour moi une des toutes grandes forces de ce jeu.
Par contre, les règles sont assez confuses et regorgent de petits détails importants et qu'on oublie facilement. Par exemple, ici, nous avons dû recommencer la partie après 1/2 heure de jeux car on s'est rendu compte qu'on appliquait pas bien toutes les règles (pose d'un établissement uniquement sur une nouvelle tuile mise au niveau 0). De plus, à la fin du jeu, il y a eu une grosse discussion sur les points de victoires car la règle n'était pas claire à ce sujet (un joueur possédant 2 établissements dans une même ville, touche-t-il 2x les points de cette ville?). A l'heure actuelle, nous ne savons toujours pas répondre à cette question. Heureusement, cela n'a pas prêté à conséquence ici.
Bref, les -:
- Règles confuses et contenant trop de détails important
- Longueur des tours de jeux et du jeu en général
Les +:
+ Interaction
+ Réflexion
+ Stratégie
+ Pas de hasard


Commentaires

SwatSh:

Comme vous le voyez, les cubes de différentes couleurs sur le plateau représentent les établissements des joueurs. Ils sont quasi tous fort mélangés ce qui montre comme l'interaction entre les joueurs est grande.

Sinon, en général, comme d'habitude, j'ai passé un très bon moment. On devrait juste essayer d'accélérer un peu nos tours de jeux. Je pense que l'idée "pièce posée = pièce jouée" est une bonne idée...

samedi 7 février 2009

Buvons Vind'jeu!

Hé, oui, chers lecteurs de Jouons le Jeu, bienvenue sur notre nouveau blog:
Vin d'jeu!

dimanche 1 février 2009

Habana Taxi



Véro: /10

Erwin: /10

Raf-Noah: 6/10
Voila un jeu qu'il vaut mieux jouer avec de très très bons amis car après ils ne seront plus que des copains, alors que si vous y jouez avec des copains, ils deviendront de véritables trou du c....
Il y a 2 manières de jouer a ce jeu, la version jeu de détente ou tout le monde est ami, on rigole bien tout le monde est d'accord avec tout le monde et en fin de partie on compte les points si on ne s'est pas endormi avant tellement on s'est fait *****chier*****, ou bien alors on rentre dans lard dés les premiers tours et la non plus pas besoin de compter les points car on ne fini jamais une partie, chacun donne son point de vue qui est évidement le seul valable et on se tape dessus si certains hésitent encore. Que du bonheur!!!!
Biensur je ne reviendrais pas la dessus mais il est évident que j'avais raison!
Voila le premier jeu ou il n'y a jamais de vainqueur ou de perdant, que des enfoirés!!

Julien: /10

SwatSh: 7/10
Voilà un bon jeu d'enfoirés comme je les aime. On négocie tout le temps même quand il ne faut pas. On laisse des joueurs sur le carreau qui râlent bien après et essayent de bousiller la partie (et des fois ça marche). De grosses discussions après le jeu. Que du bon ;-)