jeudi 25 juin 2009

League of Six (2008 - Moyen - 3 à 5j)


Benoit: 7,2/10
Tout d'abord, j'ai apprécié le thème original de League of Six dans lequel un collecteur d'impôt passe d'une ville à l'autre pour collecter des marchandises, des soldats et des chevaux pour gagner du prestige à la cour du roi. Idem pour le joli matériel de jeu. Certains mécanismes de jeu sont intéressants:
- l'enchère : on se déplace d'une ville à l'autre en voulant collecter dans la ville la plus attractive qui change à chaque tour et on "paie" pour ses déplacements en soldats!
- l'optimisation des ressources aux entrepots est également bien pensée.
Je reste cependant un peu dubitatif quand à la stratégie à mettre en oeuvre. J'ai plus l'impression qu'il faut respecter quelques principes simples dans les enchères (ce que perso j'ai complètement foiré) et faire gentillement ses petits calculs à l'entrepot pour terminer à la fin dans un mouchoir de poche...


Philrey212: 7,9/10
Voilà un jeu bien sympatique qui, pour moi, introduit plusieurs mécaniques intéressantes.
+ D'abord, le système d'enchère, avec un 'je ne sais quoi' de stop ou encore. Entendez par là que vous pouvez acceptez l'offre d'un joueur pour un emplacement dans une ville (il vous donne alors les gardes qui vous permettent de vous déplacer, en toute sécurité, vers une autre ville), et recommencer ce petit jeu dans cette autre ville, voir revenir dans une ville pour offrir plus de gardes que votre adversaire. L'importance des gardes n'est donc pas négligeable!
+ Ensuite, la collecte de ressources dans les villes. Elle est déterminée par une tuile hexagonale offrant plusieurs possibilités. C'est vous qui choisissez l'orientation de la tuile en fonction de ce qui vous intéresse le plus à ce moment de la partie (ressources, gardes, chevaux, etc)
+ La 'vente' des ressources dans les entrepôt royaux (vous récolter des points d'influence) et les entrepôts publiques (pour les cartes nobles). Le premier joueur choisit une ligne, même s'il ne sait pas la compléter avec ses ressources, forçant ainsi les autres joueurs à le faire à sa place. Très astucieux!
+ La détermination du premier joueur. Celui qui dépense le plus de gardes aura le privilège (ou pas) d'être le premier à choisir l'orientation de la tuile de ressources dans la ville ou il se trouve. Au tour suivant, c'est celui qui aura dépensé le moins de gardes qui débutera la phase du choix de villes (via enchères telles qu'expliquer plus haut). Le joueur qui récolte le plus de chevaux d'argent aura l'avantage d'être le premier à accéder aux entrepôts.
Il faut se battre sur plusieurs fronts!
- Par contre, toute cette gestion de 'premier joueur' (nombre de gardes, de chevaux d'argent) donne l'impression de ne pas savoir vraiment établir une stratégie sur l'ensemble de la partie mais plus au tour par tour. Et en écrivant ces mots, j'en reste un peu indécis!
En résumé, League of Six ne m'a pas déçu et vaut le détour. En plus, le matos est agréable, les règles pas trop compliquées et courtes et une partie est emballée en moins de 90 minutes.

SwatSh: 7/10
League of Six est un jeu basé sur des enchères (naaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, po vré!!! Vin d'jeu de Vin d'jeu). Mais ici, elles sont assez sympas. On place son pion devant une ville pour en profiter et si quelqu'un d'autre veut profiter de la même ville, il devra payer au joueur qui s'y trouve des "soldats". Mais ce joueur peut ne pas se laisser faire et proposer à l'autre plus de soldats pour rester. Dès qu'il y a un joueur qui ne veut plus renchérir, il se déplace vers une autre ville et reçoit la dernière mise de l'autre joueur.
Chaque ville est différente et propose des bonus différents et déséquilibrés (certaines villes sont clairement plus intéressantes que d'autres).
Les types de bonus sont de 3 sortes:
- Soldats: pour payer les enchères
- Denrées: pour gagner des points de victoire
- Chevaux, pour être le premier à pouvoir placer ses denrées au marché et ainsi gagner des points de victoire.
Il faut donc veiller à un juste équilibre entre les 3.
Bref, un jeu sympa, rapide, bien foutu, qui amène la réflexion mais pas trop quand même.



SwatSh: Les 3 villes avec une carte dessus sont déterminées au hasard à chaque tour et sont assiégées, donc inaccessibles. A 3 joueurs donc, nous disposons d'un choix entre 3 villes! Chacun aura donc sa propre ville à la fin de la phase d'enchère.
En bas à droite vous voyez, sur la charrette, les denrées qu'un joueur a acquises ce tour-ci (on ne peut pas les conserver pour un autre tour). Il ira les vendre au marché (juste au dessus) et essayera d'en retirer un bon prix. Il a 4 marchandises, ce qui est déjà très bien, mais n'a qu'un cheval. Les 2 autres joueurs choisiront donc avant lui leur emplacement au marché. Il aura donc moins de choix et risquera de vendre à moindre prix.

Steel Driver (2008 - Moyen - 3 à 6j)




Benoit: 6,9/10
Et oui, j'avais envie de mettre une moins bonne cote et c'est tombé sur "Steel Driver"... Le déroulement du jeu est plutôt smooth mais sans grande surprise ni coup de génie et la fin est alléatoire: en effet, l'importance des points récoltés dans les deux dernières minutes du jeu, et qui peuvent être complètement perturbé pas les autres joueurs, peut rendre les choix stratégiques de toute une partie obsolète!
Curieusement, j'ai quand même envie de rejouer à "Steel" pour confirmer cette première impression.

Philrey212: 8,2/10
Youpie, une jeu de train! Bin ouais, j'aime bien. Steel Driver en est un qui me fait penser dans une certaine mesure à Stephensons Rocket.
Personne ne possède une compagnie ferroviaire. Chacun essaie d'en prendre le controle pour un tour on misant ses petits cubes blanc, qui sont évidemment limités.
Le dilemne est de savoir s'il vaut mieux dépenser beaucoup pour une Cie ou laisser les autres gaspiller leurs cubes pour raffler toutes les autres?
Vous utilisez ensuite les ressources de la Cie (qui sont le résultat de l'enchère) pour étendre son réseau et empocher les revenus qui en découlent. En plus, vous prenez une participation de la Cie.
Et on continue comme ça pendant 5 tours.
A la fin, le dernier décompte rapporte bien plus de cash que les 5 tours précédents et les retournement de situation ne sont pas impossibles. En effet, intervient ici le nombre de parts que vous avez dans les différentes Compagnies ferroviaires.
Bref, un jeu bien sympatique et nettement plus accessibles que d'autres (Age of Steam, 1830)

SwatSh: 7,6/10
Hé oui, chez Vin d'jeu, on est fan de ... de qui? Allez c'est facile... de Mister Wallace bien évidemment!
Mais étonnamment, avec Steel Driver, il m'a encore légèrement déçu. Non pas qu'il soit mal fait ou mal équilibré, pas du tout, il est très bien fait! Mais il y a très peu d'originalité dans son jeu. Il m'avait habitué à plus d'originalité que ça.
Tout d'abord, il y a un système d'enchère. Beurk! Moi j'aime pas les schtroumph d'enchères! Pourquoi? Parce que c'est un système vu et revu beaucoup trop de fois et que c'est un moyen trop facile à mon goût d'équilibrer un jeu sans hasard. Enfin bon, ça c'est juste une question personnelle, et ce n'est pas parce que j'aime pas trop les enchères que je dois critiquer négativement le jeu.
Ce qui est chouette par contre c'est qu'au plus on enchérit pour le contrôle d'une compagnie et d'une de ses parts, au plus on pourra faire des liaisons qui feront gagner des points. Système déjà vu mais subtil et qui marche bien.
Le grand dilemme est sur le choix entre faire une grosse enchère pour le contrôle d'une compagnie lucrative ou de petites enchères qui nous permettent de faire moins de choses mais d'acquérir des parts de différentes sociétés.
J'ai opté pour les grosses enchères, et j'ai l'impression que c'était un mauvais choix...
Ensuite chaque contrôleur de compagnie étend ses lignes et gagne de l'argent en fonction des liaisons créées. Ici intervient une autre interaction entre joueurs puisqu'il y a moyen de bloquer les autres compagnies. Évidemment, il faut faire attention à ce que ça ne nous désavantage pas également si on détient déjà des actions de ces compagnies. Ceci dit, à part au début et à la fin du jeu, il est très très difficile de bloquer une autre compagnie.
Et voilà, on fait 5 tours comme ça, puis un décompte final qui rapporte plus aux déteneurs d'actions.
Le jeu contient un brin de stratégie puisqu'il faut veiller à faire fructifier les compagnies dans lesquelles on est actionnaire et essayer d'acquérir des actions des meilleures compagnies.
Il est cependant très difficile d'évaluer les meilleures compagnies vu la complexité et l'aléatoire du dernier round.
Au final, Steel driver est un bon jeu ... sans plus.

vendredi 19 juin 2009

Tempus (2005 - 3 à 5j - Expert)

Benoit: 8,4/10
J'ai pris mon pied en jouant à ce jeu. Etant un fan de "Civilisation" (version PC) j'ai beaucoup apprécié les mécanismes relativement simple de Tempus qui nous font évoluer à grande vitesse de l'âge de la découverte de l'écriture à l'aviation.
Je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une stratégie pour gagner. Cependant, il faut reconnaitre que le premier joueur peut prendre un avantage qui dans notre partie fut décisif. Mais ce n'est pas tout!
Il y a plusieurs principes à respecter pour avoir une chance de l'emporter:
- Eviter de se positionner au centre, entre les autres joueurs
- Construire des villes rapidement dans le jeu: elles donnent des points de progrès, sont facile à défendre et donnent des points de victoire.
- Toujours avoir des cartes en main: elles sont dans tous les cas dissuasives et certaines sont vraiment puissantes, notamment pour défendre ses villes.
- Se concentrer sur les quelques progrès qui valent vraiment la peine: ceux qui offrent un coup supplémentaire, ou deux cartes.
J'entend déjà mes amis ci-dessous vous expliquer l'importance super top essentielle du placement de départ dans le déroulement de cette partie mais un peu de réflexion aurait sans doute pu leur éviter une humiliante défaite.

Philrey212: 8/10
Dans l'ensemble, Tempus ne m'a pas déplu. J'ai regretté, à chaud, la chance des cartes. A refaire, j'y prêterais plus d'attention et elles (les cartes) auraient sans doute moins d'influence sur le jeu.
J'ai bien aimé le fait qu'il n'y ai qu'un (ou deux) joueurs qui évolue avant les autres. En plus du fait que l'avantage ne dure qu'un tour, car les bruits d'invention courent vite dans le monde, ce qui évite qu'un joueur se retrouve largué après trois tours!
Par contre, je ne suis pas certain qu'il y ait beaucoup de stratégies différentes. Ce qui influence grandement la durabilité du jeu.
A noter que nous avons fait une erreur en début de partie qui a fortement influencé le vainqueur ;o)

SwatSh: 7,5/10
Tempus fut ma déception de la soirée. Bon ok, 7,5 pour une déception c'est bien noté. Mais il s'agit du grand maître Martin Wallace qui l'a fait! Et il est capable de beaucoup mieux. Voilà le pourquoi de ma déception.
Tempus est tout de même très bien fait. C'est un jeu de civilisation mais aux règles assez simples et à la durée raisonnable (1h30).
A son tour on a le choix entre plusieurs actions (naissance, déplacement, pioche de cartes idées, bâtir une ville, combattre,...) et comme d'hab, le choix n'est pas facile.

C'est un jeu sans hasard excepté pour le tirage des cartes mais ces cartes étant assez équilibrées, ce n'est pas trop grave. Surtout qu'elles offres 3 possibilités différentes de les jouer: pour leur bonus, pour combattre ou pour progresser. Cependant, un premier reproche c'est tout de même que certains bonus ne servent strictement à rien (jouer 2 actions en suivant par exemple).
La touche de génie (comme à chaque jeu de Wal') réside dans les progrès. A chaque tour, on évolue vers une autre époque qui procure certains avantages supplémentaires (1 action en plus, 1 bébé en plus, 1 carte en plus,...). Et pour être le premier à progresser, il faut occuper plus de certains types de territoires que les autres joueurs. Évidemment, à chaque tour, le type de territoire change et on n'a pas les moyens de déplacer tout le temps ses pions car cela fait perdre trop d'actions. D'où les choix judicieux à faire. De plus, à chaque fin d'époque, les peuples des autres joueurs rejoignent le premier joueur ce qui fait qu'on ne sait pas être longtemps distancé.

Le grand défaut du jeu c'est le placement initial. Être le premier à placer ses pions est un très grand avantage qui n'est jamais compensé dans les règles. C'est très simple, dans notre partie, le premier à placer ses pions a été premier à la fin et le second à les placer a été second... Je ne comprends pas comment Mister Wallace n'a pas vu ce défaut...



SwatSh: Au milieu l'île de tempus avec les civilisations de chaque joueur et les tuiles différentes: montagnes, champs, plaines, collines et forêt (super classique là Wal', t'es capable de plus d'originalité!). A droite, le tableau des époques qui montre comment progresser. En bas, les cartes idées à piocher.
Et en haut à gauche, le vin de ... vin d'jeu ;-)

Traders of Carthage (2008 - 2 à 4j - Moyen)


Raf: 7,6/10
Voila un jeu simple et agréable qui mérite sans aucun doute le détour.
La vision du jeu est telle que vous pouvez imaginer se qui va suivre et donc préparer votre tactique en fonction. Vraiment le type de jeu ou j'excelle et donc forcément ou il m'est très facile de rentrer. On est sur le qui vive sans arrêt, la tension est bien présente controler ce que vos adversaires font et donc sans arrêt remettre en question ses choix.
Vraiment très prenant.

Benoit: 8,1/10
Jeu super sympa, léger, sans complication mais avec ce qu'il faut de réflexion pour le rendre prenant. Il faut toujours maximiser ses coups tout en suivant attentivement les autres pour ne pas qu'ils vous coupent l'herbe sous le pied.
Comme souvent, Traders of Carthage est plus chouette à trois (et je suppose à 4) qu'à deux.

Philrey212: 8,6/10
En lisant les règles de Traders of Carthage, je me disais: "C'est quoi ce truc?". Du coup, il fallait que je simule une partie à plusieurs joueurs. OK, c'est pas la même chose qu'avec de vrais joueurs mais cela m'a permi d'en comprendre la mécanique. Et cela m'a beaucoup plu! J'avais hâte de me frotter à de réels adversaires.
Les règles furent expliquées assez rapidement (+), et la partie s'intensifia après quelques ré-approvisionnements du marché.
Traders of Carthage est bien évidemment très interactif car tout (sauf votre cash en carte) est visible. Et même votre cash est 'devinable' en fonction du nombre de carte en main.
Bref, à ressortir facilement!

SwatSh: 7,5/10
Traders of Carthage est la surprise de la soirée: jeu léger, aux règles faciles et à la durée de moins d'une heure. Bref, en sachant ça, je ne m'attendais vraiment pas à un jeu d'une telle profondeur.
La stratégie (long terme) est fort présente et les choix à faire sont difficiles: voir long terme et piocher, acheter et prendre des risques, nuire à ses adversaires, veiller à la progression des bateaux,...
Bref, des mécanismes très sympas et un jeu qui ne l'est pas moins.
Le jeu trouve tout son potentiel à 3 joueurs je trouve où l'interaction et la prévision sont à leur combles.

Partie 2
J'ai légèrement baissé ma cote pour Traders of Carthage car il est vrai que le jeu est génial et bien pensé mais les tactiques de victoire sont à mon goût trop limitées: en gros, il faut amasser ses cartes pour pouvoir faire plusieurs achats en suivant.


La ligne des 4 cartes jaunes et de la carte bleue est à vendre. Soit on achète toute la ligne, soit on prend une carte à ajouter à sa main. Cette carte sera utilisée pour acheter d'autres cartes. Soit on réserve une carte. Des choix simples mais difficiles. Si on veut piocher une carte, le choix entre les cartes à piocher n'est pas facile, surtout le choix de la couleur.
Lorsqu'on achète des cartes, les bateaux correspondants avancent vers le port. Lorsqu'ils y arrivent, un décompte de leur couleur a lieu et les autres bateaux reculent. Il est donc judicieux d'acheter au bon moment afin de pouvoir se privilégier par rapport aux autres joueurs.

mardi 16 juin 2009

Strozzi (2008 - 3 à 6j - Moyen)


Mathieu: 5/10
Strozzi est un jeu lent. En effet, lorsque vos trois tuiles d'action sont épuisées, il vous faut attendre que tous les autres joueurs aient joué leurs 3 tuiles également.

Olivia: 6/10
J'ai trouvé le plateau de jeu de Strozzi un peu vieillot!

Françoise: 5/10
Strozzi m'a un peu ennuyée, sans doute à cause de la lenteur de ses mécanismes.

Maxime: 6/10
Strozzi offre un plateau de jeu un peu vieillot. Le jeu est asser lent. On peut quand même mentionner la simplicité des règles.

Philrey212: 7,6/10
Je dois dire que je suis un peu déçu. Pas trop par le jeu en lui même mais par la déception des joueurs autour de la table. Il est vrai que Strozzi n'est pas un grand jeu mais, selon moi, il est loin d'être le plus mauvais.
Je dirais donc:
+ Que les règles sont simples à expliquer et à appliquer;
+ Le choix à son tour est asser limité mais on est constamment à se demander si on agît sur la carte ou si on en attend une meilleure;
+ Les tours de jeu sont asser rapides;
+ Le système de décompte n'est pas mal pensé
- Difficile de suivre une stratégie de bout en bout (en effet, les cartes apparaissent au hazard et il faut pouvoir saisir sa chance, sans pour cela trop attendre)
- Difficile de prévoir ce que feront les autres joueurs;



On peut voir ici, l'évolution de l'influence des joueurs dans les 4 villes représentées.
Il est facile de constater la bonne place du joueur orange, le gagnant de ce soir!

samedi 13 juin 2009

Der Schwarm (2008 - 2 à 4j - Moyen)

Benoit: 7/10
Pas facile de pondre une critique sur un essaim...
En bref, j'ai aimé:
+ la phase initiale de choix des actions essentielles pour la suite: sympathique tension entre les joueurs et optimisation à souhait - on peut complètement perturber le jeu des petits copains en prenant "leurs" cartes qui seront les notres...
J'ai moins accroché à la pause des tuiles, à l'évolution du plateau: les bateaux permettant de passer outre les blocages de l'adversaire, ils s'avèrent totalement inefficaces.
Le fait d'avoir joué à "Der Schwarm" à deux joueurs explique sans doute celà.
Bilan mitigé donc même si comme d'hab, on s'est bien amusé!

SwatSh: 7,6/10
Der Schwarm est un bon jeu. Il ne m'a pas transcendé, je n'ai pas crié au génie, mais il est vachement bien foutu et très agréable à jouer.
Une manche se déroule en 2 phases. A la première, chacun à son tour choisit une carte action parmi celles exposées. Au plus loin on prend la carte, au plus elle coûte cher en points de victoire. Classique mais efficace. Le seul hic, c'est que les actions disponibles sont assez déséquilibrées (encore). Et il est évident que les actions type catastrophes sont beaucoup moins intéressantes que les actions recherches. On n'hésite donc vraiment pas à payer des points de victoire pour acquérir les meilleures actions.
La deuxième phase est plus fun puisque chacun à son tour exécute une de ses actions dans l'ordre de son choix. C'est là qu'est la réflexion du jeu puisque plusieurs cartes nous donnent le choix entre 2 actions possibles. Il faut bien ordonner ses actions, peser le pour et le contre entre s'étendre ou bloquer l'adversaire. Très sympa.
Le thème est un peu farfelu: un essaim dans l'eau???? Et des recherches sur l'essaim????
Au final, ça donne un jeu sympa, sans hasard, où les choix sont parfois difficile mais à la mécanique connue et sans thème vraiment fédérateur.

Roma (2005 - 2j - Familial)


Benoit: 6,5/10
Tout en reconnaissant les defauts de Roma, je me suis bien amusé en y jouant.
Pas de doute, l'aspect chance est dominant. Si on ne tire pas de Forum, carte majeure, impossible de gagner. Cependant, on peut attaquer les forums de l'adversaire et défendre les siens.
J'ai bien aimé les cartes réparties en deux catégories: personnages et bâtiments. Le nom des cartes est titillant (Centurion, Neron, Forum, etc) et leur description est amusante.
Evidemment pas de stratégie ici, mais des petites tactiques.
Partie envoyée 20'.

SwatSh: 3/10
Dans Roma, la chance intervient de trop à mon goût. Je trouve toujours la chance un peu fun, du moment qu'il n'y en ai pas de trop. Et ici, c'est de trop.
En début de tour, on lance les dés. On a alors seulement 3 choix:
- Soit on place le dé correspondant à la case sur celle-ci (le 4 sur le 4) et on exécute l'action de la carte située en dessous.
- Soit on place le dé sur la case argent et on touche le montant du dé
- Soit on place le dé sur la case carte et on choisit une carte parmi les x cartes qu'on peut tirer.
Pas très fondamental comme choix, souvent évident et bien sûr très aléatoire.
La où la chance intervient aussi est dans le tirage des cartes. Ces cartes sont assez déséquilibrées, certaines comme le forum sont absolument nécessaires pour gagner tandis que d'autres sont plus anecdotiques.
Bref, trop de chance, pas assez de choix, pas pour moi.


samedi 6 juin 2009

Brass (2007 - 3 à 4j - Expert)

Bruno: 7,5/10
Brass se base sur un principe de gestion économique très bien ficelé. Les mécanismes sont très riches.
Le jeu se joue en 2 périodes (phases): la période des canaux & la période du rail. La seconde période est beaucoup plus importante en terme de points de victoire à gagner et donc il faut y faire très attention au risque de se faire distancer.
Il faut pouvoir s'étendre correctement.
A 4 joueurs, comptez 3 heures de jeu.


Benoit : 8,6/10
Série noire : je perd trois jeux d'affilée et Brass est le dernier de cette triste aventure... Le pire est que je pensais avoir bien commencé! Amertume donc! Bien entendu, je prend le recul nécessaire, je respire très fort et je me lance.
Tout d'abord, Brass est trop complexe pour optimiser la première partie. Il faut absolument y rejouer et l'intérêt du jeu est tel que nous le ferons dans un proche avenir.
Comment c'est déroulé ma partie? J'ai pris une stratégie orientée fortement sur le coton et les chantiers navaux en empruntant sans aucune hésitation le maximum disponible. J'ai complètement abandonné la construction des canaux et des rails sauf nécessité d'extension.
J'ai complètement foiré en construisant des "cotton mills 1" en première période qui ne rapportaient qu'en fin de première phase et je n'ai pu construire efficacement les autres (niveau 2 et 3) car les marchés distants ce sont retrouvés immédiatement saturés et je n'ai pas eu de carte port en phase deux! Je me suis alors lancé de facon opportuniste sur les chantiers navaux (2 chantiers construits sur les trois disponibles).
En revanche, mes concurrents ont accumulé des ressources et construit un max de rails qui ont rapporté un nombre incalculable de points qui les rends inaccessibles au décompte final. Bruno et moi sommes à plus de 20 points...
J'ai cependant beaucoup aimé:
+ l'ambiance générale de la partie, les décisions à prendre, le choix des actions
+ l'ordre des tours est génial (comme souvent avec Wallace - voir Tinner trail)
+ le thème (révolution industrielle en Angleterre) très riche et bien présenté
Je n'ai pas aimé:
- le mécanisme du marché distant totalement hasardeux et qui peut casser votre stratégie
- l'importance des points "rails - canaux" qui est excessif par rapport aux autres constructions au moins dans cette partie.
Au-delà de cette p. de frustration, Brass est évidemment un grand jeu!!!

Philrey212: 8,9/10
Je reste un peu mitigé sur cette partie de Brass. Durant la première manche, il m'était difficile de savoir si mes actions étaient 'bonnes' ou 'mauvaises'. Malgré ma première place à la fin de la manche des canaux, j'étais pas mal frustré, je me voyais mal embarqué. Les choses furent quand même plus claires par la suite et, in fine, à tête reposée, j'apprécie bien ce jeu.
Je note quand même qu'il est difficle, avant la fin du jeu, de savoir qui allait l'emporter.
* Le cash est primordial. Ne pas hésiter à emprunter au début afin d'accroître vos revenus rapidement;
* Le dilemne entre le revenu et les points est omni-présent;
* Ne pas oublier de s'assurer quelques bâtiment de niveau 2 avant la fin de la première manche, et si possible, pas dans le même coin (sauf s'ils sont centraux);
* Autre dilemne: les choix de construction. Faut-il construire tout suite dans cette ville (quitte à payer plus) ou attendre et d'abord prévoir des ressources (quitte à se les faire piquer) et risquer de perdre "son emplacement".
* ce jeu est long, 3 heures à 4 mais, sincèrement, on ne voit pas le temps passer et les tours s'enchainent sans temps morts.
Pour les règles, et bien chapeau à Swatsh. Nous, on s'est contenté d'écouter!
Pour moi, un des meilleurs jeux de Martin Wallace, avec Age of Steam.

SwatSh: 9,5/10
Martin Wallace est un génie! Il arrive à chacun de ses jeux à créer des mécanismes originaux tout en se collant à un thème très précis.

Brass est rempli de ces petites touches qui en font un jeu savoureux. Comme par exemple le mécanisme de base qui fait retourner les tuiles sous certaines conditions. Lorsque une tuile a pu être retournée, cela génère des revenus & des points de victoire.

J'adore ce mécanisme car toute notre stratégie va être basé là dessus: Comment optimaliser ses coups pour pouvoir construire puis retourner un maximum de nos tuiles. Tout en respectant l'équilibre classique: au plus une tuile nous procurera des revenus, au moins elle nous donnera de points de victoire.

De plus, le mécanisme de retournement de tuile impose une grande interaction entre les joueurs. Car nos actions peuvent permettre à un autre joueur d'en profiter et de retourner ses propres tuiles. Les liaisons, appartenant chacune à un seul joueur, permettent des situations de blocage qu'il faut veiller à éviter.

Un second mécanisme qui m'a beaucoup plus est la manière de progresser sur la piste des revenus: plusieurs cases comprennent le même nombre de revenu. Si on progresse de 5 sur la piste par exemple, à tel endroit notre revenu ne progressera que de 2£. Et lorsqu'on emprunte de l'argent, on descend le long de cette piste en sautant par "type de couleur". Ce qui peut faire chuter notre revenu de manière importante à certains moments et moins à d'autres.
Autrement dit, il y aura des moments propices à emprunter et d'autres moins...

Le hasard est présent mais à une juste mesure à mon goût. Il réside dans la demande de coton qui diminue en fonction de tuiles piochées au hasard et on ne sait donc jamais à quel moment la demande de coton disparaîtra. Mais au plus on avance dans le jeu, au plus on sait qu'on prendra des risques à ce qu'il n'y ait plus de demande de coton lorsqu'on décidera d'en vendre aux marchés extérieurs.
Il y a également le jeu de cartes qui nous empêche de construire où on veut sur le plateau tout en nous laissant une liberté de choix assez importante.

Le seul défaut du jeu réside dans la complexité de ses règles. Outre le fait qu'elles sont touffues et qu'elles regorgent de petits détails et d'exceptions, elles sont mal structurées, et quelques fois mal traduites. Ce qui impose de faire certaines recherches sur le net pour en avoir les corrections. De plus, il faut plusieurs longues lectures pour bien comprendre et expliquer le jeu.

Pour conclure, je reprendrais les mots en mauve comme le Vin ... d'jeu dit! Un jeu génial, aux règles complexes, aux mécanismes innovants, mêlés à juste ce qu'il faut de hasard pour la prise de risque, très stratégique et interactif.

Martin, je t'aime.



SwatSh: Comme vous voyez sur la piste de scores en bas à gauche, après une période de jeu (le jeu en comprend 2), les scores se situent en dessous de 25 points. A la fin du jeu, les 2 premiers avaient plus de 100 points. C'est donc bien la deuxième période qui est la plus cruciale. Cependant, les 2 premiers de la première période ont terminé 1er et 2ème à un point d'écart...

dimanche 31 mai 2009

Fits (2009 - 1 à 4j - familial)




Zélie (5 ans): 8/10
Elle est un peu petite pour le jeu Fits. J'ai dû souvent l'aider pour qu'elle puisse trouver de meilleures positions pour ses pièces. Mais tout de même, elle s'en est bien sortie et a pu compter les trous qu'il lui restait à la fait.
Elle a adoré le jeu. Mais elle adore jouer! (gnarc gnarc gnarc)

Pauline (7 ans): 7/10
Elle a bien aimé le jeu Fits. Elle maitrisait toutes les règles et subtilités. Evidemment, le jeu est un peu froid...

SwatSh (pas d'âge): 6,9/10
En tant que grand fan de Tetris, je n'ai pu m'empêcher de me ruer sur ce jeu, adapté par le maître Knizia s'il-vous-plaît!
Mais, déjà à la lecture des règles, je n'ai pu m'empêcher d'être déçu. C'est plutôt un jeu pour enfants me suis-je dit, et je ne me suis pas trompé.
Pour les enfants, c'est sympa car cela leur aprend à gérer l'espace tout en s'amusant.
Pour les adultes, même s'ils sont de grands enfants ;-), c'est assez basique comme jeu. On se contente plus de placer sa pièce au mieux pour éviter d'avoir beaucoup de "trous". Vers le milieu de la partie, on regarde les pièces qu'il nous reste pour positionner au mieux les pièces qui sortent afin de préparer le terrain aux suivantes. Il n'y a rien de plus à ajouter.

Devinette: Quelle couleur avait chaque joueur?

samedi 30 mai 2009

Finca (2009 - 2 à 4j - Moyen)


Benoit: 7,9/10
J'ai bien aimé Finca qui est un jeu accessible à tous tout en étant gentiment tactique. Pas non plus de quoi grimper aux rideaux! Je laisse mes amis s'étendre sur les mécanismes du jeu...

Philrey212
: 8,1/10
Voilà un jeu bien sympatique qui pourrait très bien devenir le jeu de l'année (comme dit si bien Swatsh). Il en possède en tout cas toutes les charactéristiques:

. Règles assez simples;
. Matériel "à la mode", joli, bien conçu
. Longueur d'une partie très raisonnable

SwatSh: 8,5/10
Finca sera-t-il le jeu de l'année?
Je pense bien que oui...
Il a tout pour l'être: règles simples, expliquées en 10 minutes, partie rapide (45 minutes), pas ou peu de hasard, de la tactique, de la stratégie et des mécanismes innovants. Que vouloir de plus?
Le système de la roue est super bien fait: on déplace son pion du nombre de cases égal au nombre de pions sur la case de départ et on récolte le nombre de fruits égal au nombre de pions sur la case d'arrivée.
On est donc souvent tenté de faire de jolis coups autour de cette roue et de laisser la livraison des fruits pour plus tard. C'est là qu'intervient le mécanisme qui dit que quand un stock est épuisé, tous les joueurs doivent remettre leur stock dans le stock général. Il faut donc souvent trouver le juste équilibre entre optimaliser ses coups et réduire certains risques...
De plus, le mécanisme de fin est assez chouette puisque la fin du jeu intervient lorsque 5 des 10 villages aient été entièrement livrés (à 3 joueurs). Autrement dit, de nombreuses tuiles et tuiles bonus restent sur le plateau à la fin de la partie et donc certains joueurs tabalant sur une tactique trop complexe à mettre en place prennent de très grans risques à ne pas y arriver...
Mais évidemment, on pourra reprocher à cette fin subite un cetain facteur chance (les tuiles recherchées seront-elles retournées ou resteront-elles cachées à jamais?).

Finca est un jeu simple, agréable & très fin. Une grande réussite.

Conquest of the Empire (2005 - 2 à 6j - Moyen)


Benoit: 7,9/10
Conquest of the Empire est un beau jeu de guerre et d'influence politique. J'ai beaucoup apprécié, même si ça ne m'a pas vraiment réussit, les alliances qui permettent au joueur moins puissant militairement de complètement bloquer ses adversaires.

Philrey212: 7,1/10
Un jeu de conquête et de baston par excellence. Finalement moins long que les 4 heures annoncées, ce qui est une bonne nouvelle.
Nous avons fait une partie à 3 joueurs en suivant les règles de Conquest of the Empire II, inspiré par Martin Wallace.
J'ai particulièrement apprécié:
+ les moyens de bloquage (j'ai gardé la Sicile toute la partie avec très peu d'armées grâce à une galère bien placée;
+ Le principe d'étendre son influence, souvent au détriment des autres joueurs
+ 2 actions par tour obligent les joueurs à penser leur coups à l'avance (et limitent les "ascencions" fulgurantes)
+ Les points de chaos lorsqu'un joueur lève une armée, perd une bataille ou fait appel aux "Contribution spéciaale" ;-)
+ l'énorme plateau de jeu
Par contre:
- la lisibilité du plateau de jeu n'est pas toujours évidente
- l'énorme plateau de jeu (il faut une table bien grande ;)
- l'utilité de certaines pièces (par rapport à leur coup)
Je rejouerai volontier à Conquest of the Empire mais avec plus de joueurs. A trois, celui qui a le plus d'argent peut facilement décider des alliances!

SwatSh: 7,7/10
Conquest of the Empire est un jeu de ... conquètes!!! Il existe 2 règles, une assez classique mais à laquelle nous n'avons pas joué et une seconde inspirée par Wallace.
Ceci nous donne un jeu de conquête ... assez classique mais avec certaines originalités :-)
A son tour, on a droit à 2 actions: se déplacer, combattre, poser son influence,...
Les combats se font au dé...
Mais l'originalité de ce jeu est qu'on ne combat pas pour détruire les armées adverses mais pour pouvoir transformer les jetons influence de ses adversaires en sa couleur.
La seconde originalité du jeu est sa première phase d'enchère qui permet de fixer les alliances qui empêchent de s'attaquer entre allié.
Il y a également un jeu de gestion plus classique où on récolte de l'argent pour pouvoir placer ses jetons influence et faire grossir ses armées.
Un des défauts du jeu selon moi est qu'une fois qu'on a été désavantagé par une attaque singlante, il est impossible de prétendre à la victoire (dès le deuxième tour, je savais que c'était foutu). Mais n'est-ce pas classique aux jeux de conquête ... classiques!
Un second défaut est le relatif déséquilibre des cartes. Certaines sont mégapuissantes tandis que d'autres sont totalement inutiles (je ne vois pas l'intérêt de construire une cité...)
Bref, Conquest est un bon jeu de conquête assez classique comprenant les défauts de ce genre de jeu mais également certaines originalités de mécanismes assez sympas.

Noir s'est constitué une méga-armée en Espagne, pour pouvoir aller manger du rouge mais finalement, le rouge s'étant très bien défendu que le noir s'est contenté de faire un petit voyage autour du monde.
En haut à droite du plateau, on voir que noir & jaune sont alliés et ont un ennemi commun: le rouge.
PS: N'oubliez pas les contributions spéciaaales, c'est trop marrant.

vendredi 22 mai 2009

Les Géants de l'île de Pâques (2008 - 3 à 5j - Moyen)

Raf: 7/10
(La partie n'est pas la même que celle coté par les autres)
Voila un jeu qui en lisant les commentaires des autres et en voyant en plus ce splendide matériel me donnait un appétit de jeu incroyable.Cette nouvelle partie fut la première pour moi, pas pour mes adversaires! et se fut déterminant pour la victoire mes surtout pour la gestion et la digestion de la partie. Pour faire une version imagée qui colle très bien, la partie se déroule comme une vague et il vous faut être sur le dessus de la vague quand les autres y sont aussi pour pouvoir faire un maximum de coopérations clé du succés. Le hic ben c'est que je ne m'en suis rendu compte qu'au deuxième tour et résultat je fus toute la partie en décalage ne sentant que trop rarement quand il fallait y aller ou pas et quand j'ai pu enfin trouvé mes marques et bien la partie était finie. Je pense donc objectivement que j'apprécierais beaucoup plus les géants de l'île de paques a ma prochaine partie!
Un gros bémol aussi fut la difficulté ou même l'impossibilité d'emboiter certaines piéces entre elles vraiment très dommageable pour un matériel aussi beau!

Benoit: 8/10
Ce qui m'a séduit tout d'abord, c'est la boîte - bon, je vous entend déjà me dire qu'on n'achète pas un jeu pour sa couverture, mais celle-ci est vraiment splendide et ce que l'on trouve à l'intérieur est qualitativement unique!
Le déroulé des Géants de l'île de Pâques est très plaisant, plutôt smooth, sauf pour la phase d'enchère ou l'on doit se casser la tête pour deviner ce qui se passe dans la tête des autres joueurs... et quand ça marche, on monte sur la table!!!
On est jamais complètement bloqué car si l'on n'a pas reçu de Moaï (merci SwatSh) à transporter - et oui, les autres ne font pas toujours ce que l'on veut, ou ce qu'ils devraient faire, on peut toujours se faire un chapeau.
Super bon moment pour presque tout public.

Philrey212: 9/10
Voilà un jeu super agréable, avec de beau matos et des mécanismes originaux. Je dirais donc:
+ Le matériel (surtout les Moaïs)
+ le thème
+ le choix des actions
+ plusieurs stratégies possibles pour sortir vainqueur
+ les enchères (si on abuse, on a moins de choix possibles par la suite)
+ interactivité entre les joueurs (il ne faut pas hésiter à utiliser les pions des autres pour transporter ses Moaïs)
+ jeu pas trop prise de tête (mais faut quand même réfléchir) et accessible à tous.
- heu ... j'y réfléchis

SwatSh: 9,1/10
"Les géants de l'île de Pâques" est une véritable claque! Tout d'abord le matériel: le plateau représente très bien la carte de l'île, les Moaïs, les coiffes, les ahus, les sorciers,... sont magnifiques.
Grâce à ce superbe matériel, on est directement plongé dans le thème qui est super bien retranscrit dans les règles (bon, c'est vrai, un sorcier qui fabrique des coiffes ou coupe du bois, c'est moins courant) et on y reste jusqu'au bout. C'est tout à fait normal d'être plus glorifié si on arrive à transporter un Moaï de grande taille à l'autre bout de l'ïle!
On a ici un jeu sans hasard sauf pour le nombre de Moaï disponnibles ce qui n'avantage aucun joueur. Le jeu est très stratégique, de nombreuses actions sont exécutées avec une vision long terme. Les choix sont cornéliens surtout pour la pose du sorcier: est-il mieux d'avoir un marqueur de tribu, une coiffe, du bois ou un paysant? Ce choix est super difficile à chaque tour.
L'interactivité est fortement présente par la pose de ses paysants et par la prise des ahus. Les coups de vaches sont d'ailleurs assez ... vaches! Le système qui nous permet de transporter ses Moaïs avec les paysants des autres joueurs est assez jouissif puisqu'en échange de cette aide, le joueur reçoit des points de victoire fort précieux.
Seul petit hic au tableau à mon goût, c'est la phase d'enchère: je n'aime pas les enchères! Mais ici, ce n'est pas primordial et donc ça passe.
Chez Vin d'jeu, les géants de l'île de Pâques est le premier jeu à avoir une classification. J'ai hésité entre Moyen et Expert mais j'ai décidé de le classer "Moyen" car il n'est pas si compliqué que ça ;-)
Je m'attendais à un chouette jeu, et je n'ai vraiment pas été déçu.


Genre de jeux

Nous avons décidé de classifier les jeux en 3 genres:

1) Familial
Jeu très facile. Les règles s'expliquent rapidement et dont la durée est moins d'une heure

2) Moyen
Pour tout type de joueur: les chevronnés et les occasionnels. La durée avoisine 1 heure.

3) Expert
Jeu pour joueur. Règles complexes et durée de plus d'une heure.

PS: Bon, je sais, ce n'est pas évident de classifier certains jeux là dedans, si vous avez des remarques, n'hésitez pas...

jeudi 21 mai 2009

Neuroshima Hex! (2008 - 2 à 4j)


Benoit: 8,1/10
Tout nouveau jeu est une surprise, et celle-ci fut particulièrement agréable! La dynamique du jeu, le plateau et les tuiles nous font rentrer de plein pied dans un univers de combat rapproché style Playstation.
Dans Neuroshima Hex, chaque joueur dirige des combattants présentant des caractéristiques et des occurences d'action différentes.
Le joueur jaune par exemple est beaucoup plus mobile que le rouge qui est très stable mais orienté vers le combat à distance. Le joueur bleu peut jouer souvent avant les autres et est plus fort en combat rapproché.
Il faut profiter à fond de ses caractéristiques et se méfier des autres!
Si l'on regarde la photo en dessous, je tiens à souligner la situation exceptionnelle dans laquelle se trouve le joueur rouge qui n'a pas pris une seule balle en combinant une défense d'exception avec une attaque sanglante. Il faut aussi reconnaître que l'attaque aérienne arrivée au bon moment (!) a explosé en une fois la moitié des combattants de bleu qui de façon inique s'acharnait sur lui. Enfin, il n'a eu que ce qu'il méritait... Bien joué les rouches!!!

Philrey212: 5,5/10
Neuroshima Hex! n'est pas vraiment mon style de jeu mais je dois avoué qu'il est bien fait et que ses mécanismes tournent à merveille.
Il y a quand même un petit facteur chance dans l'arrivée des tuiles à jouer. Toute une stratégie peut s'effondrer à tout moment si une tuile adverse sort à point nommé (pour l'adversaire).
A ce propos, la 'bombe' aérienne du rouge est de puissance totalement disproportionnée par rapport aux autres avantages. Cette tuile permet de liquider toutes les tuiles adjacente alors que les autres joueurs, leur tuile 'spéciale' ne permet d'en éliminer qu'une!
A part cela, je pense que les forces sont asser bien équilibrée. La prochaine fois, j'essaierai les vert. Mais y aura-t-il seulement un prochaine ... ?

SwatSh: 7,8/10
J'attendais beaucoup de Neuroshima Hex!, mais je dois avouer que j'ai été légèrement déçu.
Bon ok, le jeu est super bien fait, original, bien calculatoire et reflète bien le thème de combats extraterrestres.
Il faut bien analyser chaque situation pour tirer au maximum profit des tuiles que l'on pioche à chaque tour. Mais c'est là que le bas blesse à mon goût. Le tirage aléatoire des tuiles apporte trop de hazard dans le jeu. En effet, si on tire ses tuiles action trop tôt, on ne pourra pas pleinement tirer profit de ses armées. Ce tirage influence donc de trop le jeu.
Malgré ça, il faut avouer que nous nous sommes bien amusé autour de ce jeu à s'envoyer nos missiles ou à se tuer à grands coups de tronçonneuse!


SwatSh: Admirez la défense de la mort du joueur jaune qui ne lui a malheureusement pas permi de gagner car il était déjà trop tard... (et devinez quelle couleur j'étais...? :-))

Seeräuber (2006 - 3 à 5j)

Benoit: 7,4/10
Jeu d'une simplicité réjouissante - les règles sont parcourues en 5', Bucaneer doit être joué accompagné d'une bouteille de rhum de Martinique fleurant bon les îles. Il faut bien choisir son équipage pour garder une plus grande part du butin et accumuler des objets rares - couteaux, chandeliers et trésors fabuleux. Pour gagner, il faut simplement savoir compter...

Philrey212: 7,7/10
Bucaneer est un jeu pas mal interactif où chacun va recruter un équipage dans les pions disponibles des autres joueurs. Les cartes bateaux au milieu sont des cibles idéales pour nos pirates. Dépendant de la taille des navires, il faudra un équipage plus ou moins important. Le butin est évidemment aussi proportionnel à la taille du bateau.
Bref, un jeu bien agréable, léger et facile à sortir pour tout type de joueurs.

SwatSh: 7/10
Seeräuber a été une bonne surprise pour moi. A l'époque de sa sortie (hé oui, on n'est plus tout jeune ;-)), j'avais lu les règles et le jeu ne m'avais vraiment pas tenté.
Mais en faisant une partie de ce jeu léger, j'ai été agréablement supris par sa subtilité et son interactivité. Au plus la partie avance, au plus on tente des coups vaches, qui nous apporteront moins de points mais iront certainement au désavantage d'un autre joueur. Le tout est de trouver le juste équilibre entre se ruiner à payer les autres joueurs et vouloir prendre les bonus de chaque carte. Quelques fois, il faut savoir se réfréner et mordre sur sa chique. Vraiment plaisant ce petit jeu rapide.