samedi 10 octobre 2009

Age of Empires III "the age of discovery"

2007 - 2 à 5 joueurs - Expert - Glenn Drover


Raf: 8/10

A la lecture des rêgles je me suis senti complétement largué, ce qui d'ailleurs était toujours le cas en début de partie, résultat je fut trés attentiste sans aucune statégie juste la tactique de prendre directement des points de victoire et sans vous dire directement qui a gagné la partie je puis vous dire que c'est pas trop mal (héhéhé :o)) résultat pas de capitale prise une vrai galére pour avoir de l'argent, vos adversaires qui vous croient largué ( ça c'est tout bon ;o)) et le premier décompte arrive, la vous êtes félicité par les autres pour les 2 points d'avances que vous avez pris tout en se disant profite-en ça va pas durer et puis le deuxième décompte arrive et la vous faites un gros bon en avant et la il vous félicite a nouveau en se disant il peut pas gagner on va le passer au 3éme age et puis c'est le finale et la on vous félicite pour votre deuxième place et puis on compte les points et on vous félicite pour cette inattendue mais pour ma part méritée très belle victoire!!!!
Cette victoire vu pour le jeu et ma note très importante car tout au long de la partie j'ai cru et d'autres partageaient mon avis que les cartes capitales avaient une force dans le jeu beaucoup trop importante et que ceux qui avaient pu commencer a en prendre tot dans la partie avaient un avantage qui grandisait a chaque tour de jeu et donc allaient en fin de partie écraser tout sur leur passage...ce ne fut pas le cas...et oui je ne suis pas facile a écraser ;o)

Benoit: 8,1/10
J'ai aimé la version PC d'Age of Empire et j'attendais avec impatience et curiosité de retrouver les mécanismes sur plateau. Je n'ai pas été vraiment déçu... mais pas complètement satisfait non plus... Normal! Un peu comme le passionné d'un livre qui va voir le film, par exemple "Guerre et Paix", "Le nom de la rose" ou "Shogun".

J'entre dans "Age of Empire III" en appréciant le superbe plateau! Whouawhh! A la présentation des règles, je retrouve le thème que j'apprécie et qui est super bien représenté.

Inspiré par le jeu PC, je me lance dans une stratégie de ressources qui est entravée par SwatSh qui part dans la même direction. En résumé, je suis souvent bloqué par les autres joueurs - ma très grande faute est de ne pas attacher d'importance à mon tour que pourtant je contrôle. J'ai aimé l'utilisation des colons (settlers) qui permettent de tout faire et offrent des choix cornélien à souhait! Ressources? Politique RH: moines, marchands, soldats? Marine? Colonisation?

Je regrette tout comme Phil la quasi absence de combat dans le nouveau monde qui constitue la grande différence et faiblesse selon moi par rapport au jeu original.


Philrey212: 7/10
Et bien j'était un peu négatif avant débuter la partie suite à l'expérience de Age of Mythology.
Heureusement, Age of Empire est nettement mieux conçu.
J'ai particulièrement apprécié:
+ Le thème qui est assez bien rendu;
+ L'utilité de toutes les unités (il arrive d'avoir des jeux similaires avec des pièces qu'on n'utilise pour ainsi dire pas!) Ici, le soldat, le colon, le prêtre et les autres ont tous leur utilité bien appréciée.

Je regrette un peu:
- la baston pas assez présente (pas evident puisqu'il faut envoyer des soldats dans le nouveau monde, sur un territoire à majorité 'ennemie';
- le fait de mélanger les revenus avec les points victoires finaux. C'est nécessaire d'avoir une autre branche pour gagner des points victoire (autre que les tuiles découvertes) mais je regrette que l'auteur ai utilisé la source de revenu à cette fin.

Le plus riche, c'était moi dans la partie. Et depuis le début, je disais que, malgré mes acquisitions d'édifices, j'avais peu de ressources (qui procure le revenu à chaque tour et le même montant en points 'victoire' en fin de partie) et donc je ne me voyais pas remporter la partie, malgré les dires des autres joueurs.
Beau jeu, belle partie, chapeau Raf!

SwatSh: 8,8/10
Age of Empires est vraiment le style de jeu que j'affectionne: peu de hasard, beaucoup de stratégie, un thème fort présent, du beau matériel et de bons mécanismes.
Age of Empires est un jeu où chacun à son tour place un de ses colons à un endroit afin d'exécuter une action. On peut lancer ses colons à la découverte du nouveau monde, coloniser les colonies, recruter des moines, capitaines, marchands ou soldats.
L'argent est important mais pas primordial. En effet, on peut acheter des édifices qui nous apporteront certains avantages. Mais pour les acheter, il faut du blé (de l'argent quoi)! Et le blé n'est pas facile à récolter puisqu'il faut utiliser pas mal d'actions pour obtenir des denrées que l'on va pouvoir vendre. Cependant, même sans argent, on peut prétendre à la victoire car l'argent ne permet que très peu d'avoir des points de victoires.
Il y a donc plusieurs stratégies possibles et on a tous été étonnés que le vainqueur n'était pas le plus riche d'entre nous!


A gauche du plateau vous voyez le nouveau monde que nous avons découvert puis colonisé.
A droite, vous voyez les différentes actions possibles. Si nous voulons les réaliser, il faudra placer dans une de ces cases un de nos 5 colons disponibles à chaque tour (5 actions donc).

PS: La part de hasard consiste à la découverte du nouveau monde. On peut envoyer des colons qui risquent de trouver une terre peu riche ou trop bien gardée par les autochtones, ce qui fait perdre l'intérêt de l'action découverte. Pas mal de variantes à ce sujet circulent sur le net. Nous avons voulu jouer avec les règles originales et bien nous en a fait puisque cette règle ajoute un peu de piment sans pour autant déséquilibrer une partie.

Beowulf

2007 - 2 à 4 joueurs - familial - Reiner Knizia


Raf: 6,5/10

Voila un petit jeu très sympathique qu'il est possible de jouer de 2 manières, soit une réflexion intense pour une optimisation totale, je crains fort que cette version soit très vite très longue et très chiante...ouf arrêté juste attend, ou bien la jouer plus cool ou il est possible de ne pas se concentrer toute la partie en gardant tout de même un regard global et optimiser au moment ou cela s'impose uniquement car on peut placer une tuile puis une autre sans que ça influence grand chose. Ne vous attendez pas a faire ressortir ici le thème, vous pouvez appeler votre héros beowulf ou popeye ça changera rien a votre partie ;o)

Benoit: 4/10
Pas aimé ce jeu mais est-ce réaliste. Il s'agit d'un jeu de réaction permanente sans vision. En plus, en tant que grand amateur de thème, je ne pouvais être que déçu (voir franchement dérangé) par la référence racoleuse à grand roman qui ne se retrouve pas du tout dans le jeu. Du n'importe quoi! On l'a retrouvé à Essen à 5 euros... Un signe?


Philrey212: /10
Je ne mettrai pour une fois pas de cote à ce jeu.
Ce deuxième jeu était plombé depuis le début. Je doute donc que chacun d'entre nous, après 4 bouteilles de vin, et le déroulement plus que laissé-aller de la partie puisse donner un avis ... réaliste.
Pour ma part, je trouve que le jeu apporte une belle mécanique, loin du thème certe, puisque adopter d'un autre jeu (Kingdoms du même Knizia). Mais ça, on le savait avant de commencer.
Pas de stratégie long terme, peut-être. Je dirais que c'est un peu un jeu où il faut savoir attendre et placer ses pièces au bon moment.

Vu le commentaire de Swatsh, je comprends mieux le déroulement de la partie ;)

SwatSh: 3/10
Beowulf est typiquement le style de jeu que je n'apprécie pas:
- Abstrait: le thème ne colle vraiment pas à la mécanique, et à ce rythme là, on pourrait très bien y jouer sur le thème de fabrication de pizza ou de cueillette des pommes!!!
- Beowulf est un jeu 100% tactique sans aucune stratégie. On n'a aucune vue long terme, on essaye juste d'optimiser son coup à son tour. Ceci dit, c'est normal puisqu'il est:
- chaotique à souhait. A son tour, le plateau peut fondamentalement changer depuis le dernier tour.
Beowulf est un jeu qui permet tout de même une franche rigolade autour de la table car on n'y est pas...

A son tour, on a le choix entre poser une de ses figurines ou une tuile. L'objectif est de bien placer ses figurines car elles rapportent les points de la colonne et de la rangée dans laquelle elle se trouve.
Il faut donc ne pas placer ses figurines trop tôt car ses adversaires vont s'en donner à coeur joie pour y placer des tuiles négatives mais pas trop tard car toutes les bonnes places seront prises.
A noter que les tuiles que l'on pioche et joue ont des forces vraiment différentes: certaines sont méga puissantes et d'autres sont nulles...

samedi 3 octobre 2009

Pandemie

2008 - 2 à 4 joueurs - moyen


Maxime (8 ans): 9,5/10
Un peu court!

Raf: /10
Je ne vois pas l'interet de noter ou de commenter pandémie vu l'erreur de rêgle que nous avons commise, il faut donc pour ma part qu'on y revienne très vite...
Philrey212: 6/10
Pandémie est un jeu de coopération. On gagne ou on perd tous ensemble. Ca c'est bien pour ceux qui perdent souvent et pas bien pour ceux habitués à gagner!
Le jeu en lui même est asser simple: chacun à son tour, on dépence nos 'points' d'actions, et les virus se propage lentement mais sûrement.
Chacun jouer incarne un 'personnage' quelconque avec un avantage (par exemple, le médecin peut soigner le virus d'une localité en une seule acion tandis que les autres doivent en dépenser une pour chaque cube 'virus' présent). Cette particularité ajoute une bonne note à la coopération car chacun va tirer profit de sa capicité propre.
Néanmoins, je reste un peu sur ma faim! 40 minutes plus tard, sans aucun stress, on rentre vraiment dans le jeu, la partie est finie! Soit on a vraiment été excellent, soit c'est le hasard des cartes virus, soit c'est le jeu en lui même qui est trop simple.
Peut-être aurions-nous dû mettre plus de cartes 'épidémie' pour corser un peu plus la partie?

SwatSh: 8,9/10
Je ne suis pas un grand fan des jeux de coopérations. Et Pandemie en est un!
Mais pandemie offre des particularités que les autres n'offrent pas:
- D'abord il est simple. Nous y avons joué avec Maxime, 9 ans qui s'en est bien sorti ma foi.
- Ensuite il dure moins d'une heure.
- Le type de cartes est très limité: la majorité des cartes représentent une ville.
S'il s'agit d'une carte propagation, la maladie se propagera dans cette ville et éventuellement celles avoisinantes si la ville est déjà saturée.
S'il s'agit d'une carte joueur, ce joueur pourra l'utiliser pour voyager entre les villes ou pour découvrir un remède contre un des 4 virus.
Et c'est là toute la subtilité du jeu: trouver le juste équilibre entre garder ses cartes pour découvrir un vaccin (il en faut 5 de la même couleur) qui peut nous faire gagner la partie et les utiliser pour arrêter la propagation de la maladie qui peut nous faire perdre la partie.
Évidemment, comme dans tout bon jeu de coopération, les discussions vont bon train pour trouver la meilleure tactique possible.
Pandemie est donc un jeu vraiment sympa, aux règles simples, à la durée réduite et encourageant les joueurs à discuter, prendre des risques et faire des choix difficiles. De plus, on peut dire que le créateur a eu un coup de génie en découvrant ce thème...
Nous avons assez facilement (trop?) découvert les 4 remèdes avant que les maladies ne se répendent de trop sur le monde.

Moto Grandprix

2009 - 2 à 6 joueurs - familial



Raf: 3/10

Même si le matériel était recherché, en effet possibilité de faire divers circuit, petites figurines motos,.. il m'a surtout tout de suite laissé un aspect vieillot. Pour le reste un bon petit jeu de dé pour un garçon de 5 ans, le fait de pouvoir retourner les dés n'a un interet que très minime tellement minime qu'inutile. En gros, si votre fils vous casse les pied pour y jouer, négocier 2 tours tout au plus car sinon c'est au risque de vous ennuyer comme un rat mort

Philrey212: 4/10
Moto GrandPrix n'est pas un jeu très compliqué. Lancez les dés, décidez de retourner zéro, un ou deux dés pour parcourir une plus grande distance (attention aux virages, des restictions s'appliquent), accellérez ou freinez sur votre moteur (attention de ne pas complétement le bousiller avant l'arrivée), gérez l'usure de vos pneus (en virages).
Règles vraiment très très simplistes où chacun jette les dés et avance son petit bolide.
Après 1/2 tour, on a compris et le reste est dés lors très très monotone, voir ennyuant.
A jouer avec des enfants qui apprécieront certainement les petites motos et la variété des circuits possible.

SwatSh: 2/10
Moto Grand prix mérite 2 points pour son matériel magnifique: De très jolies motos, des pièces de circuits très nombreuses permettant de créer un nombre de circuits différents incalculable et une boite permettant un rangement adéquat.

A part ça: rien! Pas de tactique, juste jeter les dés et espérer faire plus que ses adversaires.
La partie devait durer 6 tours, après 2 tours on en a eu marre...



Mi-course, les 2 motos bleues étaient en tête suivies d'une rouge. La jaune essayait en vain de les rattraper...

Juste avant le dernier tournant, même configuration excepté que les 2 motos jaunes ont pu se regrouper sans pour autant avoir un quelconque espoir de victoire.

Et à la fin, grâce à une tactique fantastique (double 6!!!), la moto rouge passe la ligne d'arrivée en premier...

Dominion


Nouvelle partie jouée hier soir avec Raf, Philrey212 & SwatSh. Notre avis / note vont ou ont déjà été mis à jour sur la fiche du jeu :

mercredi 30 septembre 2009

Essen 2009



Comme chaque année, cela devient une tradition, un rituel, un pélerinage,... nous irons passer 3 jours à Essen fin octobre pour le fameux grand, énooorme salon du jeu!

Nous reviendrons certainement avec de nombreux tests et un petit reportage.

En attendant, c'est l'heure de préparer sa visite en faisant des listes... tadam!

Et donc, voici la mienne. Celle des jeux que je compte bien tester durant ces 3 jours et donc vous en ramener un petit compte rendu:

Le Palais (boite de plusieurs extensions) Ystari
Endeavor Ystari
Assyria Ystari
Funkenschlag Fabrik Manager Filosophia
Carcassonne le jeu de cartes Filosophia
Dominion Rivages Filosophia
Chicago Express ext Queen games
Colonia Queen games
Gods playground Treefrog
Last Train To Wensleydale Treefrog
Steam Barons Mayfair / Warfrog
White Moon (ext Ghost stories) Repos prod
Time's up ext gamegeek Repos prod
Neuroshima hex! Duel ext Iello
Stronghold Iello
Nostra City Hazgaard
2 ext Smallworld: Maauuudits & Honneur aux dames Days of Wonder
Ad Astra Nexus
Imperial 2030 (extension) Rio Grande
Loups garous de Thierceleux: le village Asmodee
Roll through ages QWK Games
Vasco de gama What's your game
Carson City Quined games
Ubongo 3D Kosmos
Alcazar (de Kramer) Kosmos
Naissance et apogée des empires Edge
Dungeon twister 2: prison Ludically Hall 12 - Stand 12-64
Valdora extra (extention) Abacus Spiele
Havana Eggertspiele

Relire cette liste me redonne l'eau à la bouche...

SwatSh.

samedi 19 septembre 2009

Confucius

- 2008 - 3 à 5 joueurs - A. Paull - Expert -




Benoit: 7,8/10
J'ai pris mon temps pour critiquer Confucius qui présente des défauts et des qualités majeures, ce qui rend l'exercice difficile!

Tout d'abord, j'aime le matériel et le thème. On plonge dans la Chine des Ming en voulant augmenter son influence sur l'empereur. On vise une préhéminence dans trois ministères en achetant des fonctionnaires - ou en aidant des étudiants qui deviennent fonctionnaire (génial!), on fait des conquêtes (bug!) et on attaque les ennemis héréditaires... Beaucoup de possibilités - casse tête à souhait! Les mécanismes de cadeaux, corruptions, cartes d'influence, étudiants ... sont géniaux.

Ma partie fut malheureusement gachée par mon choix stratégique: j'ai visé les conquêtes qui me semblaient intéressantes en regard des points proposés, tout en étant attentif aux ministères. Je me suis bien planté, le cout de cette stratégie étant exorbitant. Il est quasi impossible de faire la moindre conquête! En outre, un adversaire habile s'était posé en embuscade et j'étais complètement à sa merci. Si je lancais ma conquête, soit il participait et prenais la majorité des points à moindre frais, soit il ne bougait pas et je n'arrivais pas à mes fins...


Philrey212: 7,1/10
La partie fut agréable. Confucius offre pas mal de possibilités.
Le fait de donner des cadeaux aux autres joueurs n'est pas mauvais et original mais ... n'est pas non plus sans reproche. Il faut savoir que le nombre d'action de chaque joueur (par tour) dépend du nombre de cadeaux donnés/reçus. Dans le courant de la partie, je me suis retrouvé avec une action en moins car moins de cadeaux. Le hic, c'est que je ne contrôlais pas ce paramètre puisque personne ne me donna de cadeaux (de mon côté, j'avais donné un cadeau à chacun de mes adversaires). Et une action en moins, c'est beaucoup. Et l'avantage d'être redevable (à cause du cadeau donné) ne compense pas la 'perte' d'une action.

Deuxième aspect qui bug pas mal la partie: la conquète des terres lointaines (en bas à droite du tableau de jeu). Je n'y ai jamais été mais Benoît y a été et s'est royalement planté! Le coût est exorbitant par rapport aux autres moyens de gagner des points.

A part ces deux points, tous les autres mécanismes sont bien huilés.


SwatSh: 8,4/10
Confucius est une tuerie!!! J'adore ce genre de jeu: peu de hasard, beaucoup de réflexion, de la tactique, de la stratégie, de l'interaction, des mécanismes originaux,... Il a vraiment tout pour lui.

A son tour on a un choix très varié d'actions: On doit choisir entre 3 et 5 actions parmi les 15 proposées. Si on choisit 2 fois la même action, on doit payer plus cher. J'aime autant vous dire que les choix sont cornéliens!

Le système de cadeaux est vraiment génial. On peut offrir un cadeau à ses adversaires mais pour cela on doit l'acheter et lui offrir: cela coûte donc des sous et des points actions. En contrepartie, cet adversaire devra vous aider à différents moments du jeu. C'est donc très embêtant de recevoir un cadeau d'un adversaire pour lequel on est alors redevable. Un des moyens de se débarrasser de son cadeau est de lui en offrir un de plus grande valeur. J'aime autant vous dire que dans une partie de confucius, on s'offre beaucoup de cadeaux!

On peut gagner de l'influence (= points de victoire) de différentes manières: en corrompant des fonctionnaires, en sponsorisant un étudiant, en attaquant des nations ennemies ou en explorant des terres lointaines. Et c'est ici que le bat blesse selon moi. Le système qui oblige de mener une bataille tous les 2 tours sur une terre étrangère est mal foutu et rend cette option très difficile voire impossible. Je vous conseille d'ailleurs d'ignorer cette règle... Et c'est dommage, car sans ce défaut, le jeu aurait été vraiment une bombe.

Confusius est donc un très bon jeu, pas trop complexe, très "neuronien" qui dure environ 2 heures. Je vous conseille d'adapter légèrement les règles (cfr plus haut) pour en profiter pleinement.

Poison

- 2008 - 3 à 6 joueurs - R. Knizia - Familial


Benoit: 8/10
Dans la catégorie "jeu familial" (enfant de + de 7 ans - faut savoir compter pas trop lentement), Poison est un jeu très agréable. Il évolue en fonction du nombre de joueur, et je le préfère à 3 /4 joueurs plutôt qu'à 6 même si l'ambiance est toujours excellente... mais à 6 joueurs, on optimise plus ses coups en regardant moins les autres, alors qu'à 3, l'interaction est très grande.

Les différences de points à la fin peuvent être très importantes. A 6, ma chère et tendre gagne avec 10 points (!) alors que les suivants ont plus de 30 points, 50 pour le dernier... Dur, dur.

Philrey212: 8/10
Incroyable ce Knizia. La variété de styles de jeux qu'il propose est tout bonnement époustoufflante.
Dans Poison, jeux de cartes bien foutu, chacun remplit trois chaudrons (fictifs) de potion: rouge, bleu et jaune.
Mais attention, si le chaudron déborde (total des cartes supérieur à 13), il faut ramasser la potion.
S'ajoute à cela, les cartes poison, à éviter assurément ;)

J'ai rejoué à Poison le week-end et tous le monde a adoré. Ce qui ne me surprend guère tellement le jeu est facile, simple et subtil.

SwatSh: 7,8/10
Poison est un petit jeu de cartes familial qui m'a heureusement surpris.

On essaye de se débarrasser de toutes ses cartes sans jamais prendre un paquet. Évidemment, de temps en temps ça rate. On prend un paquet lorsque le total dépasse 13. Chaque carte compte alors pour un point de malus sauf les poisons (les 4 de couleur vert) qui valent -2 points.

Mais un second mécanisme vient changer la donne: si on est majoritaire dans une couleur, chaque carte de cette couleur veut 0 point!

On doit donc évoluer sa tactique afin d'obtenir une majorité dans une couleur tout en laissant les autres cartes pour les autres. Le hic c'est que les autres s'en aperçoivent vite et n'hésitent pas à placer du poison dans votre chaudron.

Poison est vraiment sympa comme petit jeu léger et très agréable à jouer.

vendredi 11 septembre 2009

Perikles (2006 - 3 à 5j - Expert)

Benoit: 7/10
Pour la description du jeu, voir les commentaires avisés de Phil et SwatSh. Je retiens principalement:
- mécanismes complexes et originaux (merci Wallace!)
- thème pas très bien rendu
- hasard fort (trop?) présent ce qui rend la stratégie long terme quasi inexistante
- longueur de chacune des phases avec un peak au lancement des dés pour la résolution des combats
- grande capacité de nuisance des joueurs: dans cette partie, un joueur (moi) était nettement en avance après le deuxième tour ce qui a excité la hargne des autres (eux) avec pour conséquence 6 malheureux points marqués en phase 3 et une deuxième position au final.
En résumé, acheté ce jeu si vous êtes un fan de Wallace et si vous avez déjà les autres: Age of Steam, Tinner's trail ou Brass!

Philrey212: 6/10
J'ai passé une agréable soirée à jouer à Perikles! Je ne peux pourtant pas dire que le jeu m'a agréablement surpris.
Martin Wallace est réputé pour ces jeux qui respectent bien le thème, ses mécanismes originaux, le peu de chance qu'il y apporte, etc.
Mon opinion sur Perikles est toute autre:
1) La chance est omniprésente et influence le jeu à divers moment. En phase 1, lors de la prise de tuile d'influence. Même s'il y en a 10 de disponible, il manque tojours celle que vous avez besoin! En phase 5, lors de la résolution des combats: multiples jets de dés.
Sur ce point, je pense que Wallace a déjà fait beaucoup mieux!
2) Pas de stratégie long terme possible. On joue au tour par tour pour prendre le max de points possibles.
3) J'ai bien apprécié le principe d'élection de leader des villes. Il est réparti sur les 2 premières phases de jeu. Ce qui est dommage est lorsqu'il n'y a pas de leader sur une ville à la fin de la phase 1, on fait des tours de table jusqu'à ce que toutes les villes aient 2 leaders. Chacun propose alors un joueur comme leader. Il est donc régulier de voir deux candidats dans une ville où le troisième a une grosse majorité. A perte et profit pour le tour en cour.
4) Le thème est un choix comme un autre. Mais cela aurait pu être une bataille de clans à l'époque de la préhistoire!
5) La partie a quand même durée 3 heures, pour 3 tours de jeu, à 3 joueurs.

Dés lors, même si la partie était agréable, les règles et mécanismes pas trop compliqués, Perikles ne m'a pas convaincu.

SwatSh: 7,9/10
Perikles fut une bonne surprise. Vu son prix attractif pour l'instant et vu que son auteur est un de mes préférés (Martin Wallace évidemment) et malgré le (trop) peu d'écho que j'ai eu de ce jeu, j'ai craqué ;-) Et j'ai bien fait!

Martin Wallace n'a pas à rougir de ce jeu, il lui correspond bien: mécanique super bien huilée et comme d'hab originale. Et qui dit originale pour Wallace dit tordue!

Jugez plutôt:
1ere phase: on choisit une tuile parmi 10 qui nous permet de placer soit:
- 2 de nos cubes dans une ville
- un seul cube mais on peut retirer un cube adverse (ou un des siens - ça peut être intéressant)
- un seul cube mais on peut placer un de ses cubes comme candidat

Chaque fois qu'un joueur prend une tuile, elle est remplacée par une de la pioche. Ici intervient un peu de hasard qui peut être frustrant par la nouvelle tuile piochée qui peut être celle que tout le monde attend et qui ne bénéficiera qu'au joueur qui aura eu la chance de la piocher.

2eme phase: parmi les cubes placés, on choisit un candidat parmi les 2 possibles à être leader de la ville en question (on peut donc choisir un autre candidat qu'un des siens, ce qui est souvent intéressant)

3eme phase: On élit les leader parmi les 2 candidats en fonction des majorités sur les villes. Si égalité, le candidat se trouvant a gauche (case alpha) gagne. On remarque donc l'intérêt de la tuile nous permettant de placer un de nos cubes comme candidat en phase 1.

Ici, le mécanisme est un peu frustrant car comme on élit le leader parmi les 2 candidats, il se peut qu'un joueur ait la majorité dans la ville sans avoir de candidat et ne bénéficie donc pas de sa suprématie. De part ce fait, sur les 6 villes, à 3 joueurs, à chaque tour, un de nous 3 était leader de 3 villes, un autre de 2 et le dernier de 1. Assez frustrant pour ce dernier qui était majoritaire dans d'autres villes.

Les leader gagneront des points de victoire en fin de partie en fonction des combats: au plus la ville aura subit de pertes, au moins de points vaudra un leader en fin de partie.
C'est surtout ici qu'intervient la stratégie du jeu puisque on devra adapter notre stratégie en fonction des leaders qu'on a: quelles villes attaquer en phase 4 et quelles villes défendre absolument.

4eme phase: on prend et place des tuiles armées des villes où on est leader et on les places sur le champs de bataille en attaquant une des 5 villes à attaquer.

L'ordre est très important puisqu'on a vraiment intérêt à placer ses armées en dernier car on voit alors où les autres joueurs ont placé les leurs. Et l'ordre est établit en fonction des tuiles piochées en phase 1: au moins on a choisit de tuile nous permettant de placer 2 armées, au plus tard on pourra placer ses armées.
Il est donc vachement plus intéressant en phase 1 de choisir des tuiles nous permettant de placer 2 cubes car on gagnera plus vite les majorités, mais d'un autre côté, les tuiles ne permettant de placer qu'un seul cube nous permettent de placer nos armées plus tard.
Avec Wallace c'est tordu je vous le disais ;-)

5eme phase: On résout les combats en calculant les différences de forces entre l'attaquant et le défenseur. Sur base de cette différence, on lance 2 dés, et on doit dépasser un certain minimum.
Par exemple: l'attaquant a une force de 4 et le défenseur de 2. En jetant 2 dés, les 2 joueurs devront dépasser un minimum (qu'on trouve sur une table, dans le cas présent sous la colonne "2:1") pour gagner une bataille: l'attaquant doit faire minimum 6 et le défenseur 9. Dès qu'un joueur gagne 2 batailles, il gagne la guerre et empoche la tuile combat qui lui donne des points de victoire.
Dans cette phase, le hasard intervient évidemment, mais ne gêne vraiment pas. Dans notre partie, en aucun cas le hasard a fait gagner un joueur plus faible. Que du contraire, ce hasard apporte son lot de fun, stress et (faux) espoir qui fait pétiller le jeu.
Petit reproche tout de même: on doit lancer vraiment beaucoup les dés, ça devient un peu lassant à la fin.

Voilà en gros, le jeu se joue en 3 (seulement!) tours et se boucle en 3 ... heures!!!! 1 heure par tour, c'est long.

Perikles a donc quelques défauts (frustration, jets de dés, durée) mais jouit de mécanismes originaux et d'une réelle stratégie de jeu. Ce qui donne au final un très bon jeu qui aurait encore pu être meilleur s'il n'avait eu ses quelques défauts...

dimanche 6 septembre 2009

Einauge (2009 - 2 à 5j - Familial)

Philrey212: 8,1/10
Autre belle surprise de la soirée! Une autre jeu léger mais pas tant que cela.
Les règles d'Einauge sont simples, un must pour un jeu accessible à tous.
Les décisions ne sont pas toujours évidentes.
Einauge offre une mécanique bien huilée: il faut s'emparer de cartes afin d'en obtenir leurs trésors. A chaque carte acquise, vous récoltez les trésors de toutes les cartes de cette couleur que vous possédez.
Il est dés lors important de trouver l'équilibre entre jouer pour soi ou contre les autres!
Un point intéressant: les cartes s'achète soit en ducas, soit en sabres, dépendant de l'endroit où elle se trouve.
A ressortir!

SwatSh: 7,4/10
Einauge est un petit jeu de cartes créé par 2 grands auteurs Kiesling & Kramer, auteurs de Tikal, Java,...

Ici, rien de tout ça, on a affaire à du léger. Ce qui n'empêche pas mal de réflexion.

Au plus on a une série de cartes de même couleur, au plus cela nous rapporte. Mais il ne faut pas négliger les séries des autres joueurs afin de participer à la récolte du trésor final.

Le plus réside dans l'île du borgne où les cartes ne s'achètent plus en ducats mais en sabres car il faut combattre le borgne. On doit veiller à pouvoir jouer sur les 2 tableaux tout en empêchant ses adversaires de la faire.

Les choix ne sont pas si évidents et Einauge procure son petit lot de plaisir.

Les cartes sur le tableau à gauche se paient en sabre. Celles à droite du tableau, en ducat.

Leader 1 (2008 - 2 à 10j - Familial)

Philrey212: 7,6/10
Un jeu de course! De course de vélo! Il faut aimer, c'est vrai! Mais superbe mécanique de jeu.
Chaque joueur a trois cyclistes: un sprinter, un grimpeur et un leader. Chacun a sa particularité: le sprinter se déplace plus vite sur le plat, le grimpeur, plus rapide en côte (bien vu ;) et le leader ... moyen sur tous les terrains.
Au début du jeu, chaque cycliste a une réserve d'énergie. Et Leader 1 est basé sur la gestion de cette énergie pendant la course.
Dans notre partie, en attaquant la côte, les grimpeurs se détache du peloton et prennent une belle avance. Mais ils se sont presque tous fait 'remonter' dans la descente ou le plat qui suivait.
Le peloton, lui, se déplace en fonction d'un lancé de dé. C'est une part de hasard, certe, mais pas génant du tout si tous vos cyclistes s'en sont détachés.
Par contre, pas mal de calcul car l'énergie est comptabilisée sur un bout de papier.
Très agréable surprise pour moi! Et c'est quand vous voulez pour une revanche!

SwatSh: 7,3/10
Leader 1 offre la particularité pour un jeu de course cycliste de ne comporter que très très peu de hasard.

En effet, le hasard réside dans le déplacement du peloton qui est régit par un dé. Le reste est une question de point d'énergie dépensés pour déplacer vos cyclistes. Au plus on déplace son cycliste loin, au plus de points d'énergie il faut dépenser. Il faut donc s'échapper au bon moment, justement doser ses efforts, profiter des aspirations et des terrains convenant mieux à son coureur.

Le jeu est assez facile mais dure assez longtemps (quasi 2 heures).

Voici la course que nous avons faite.

La file des coureurs échappés, proches du tour final, et poursuivis de près par le peloton qui risque d'en rattraper quelques uns. Remarquez le coureur en seconde place avec son magnifique maillot rose...

Et voilà enfin le tour final avec le magnifique démarrage du coureur au maillot rose qui a su garder assez d'énergie pour laisser les autres coureurs sur place. Un démarrage qui restera certainement dans les annales du cyclisme.

Cartagena - Die Meuterei (2009 - 2 à 4j - Familial)




Ninie: 7/10


SwatSh: 4/10
Cartagena Die Meuterei m'a bien déçu. Je ne m'attendais pas à un tout tout grand jeu mais je ne m'attendais pas à un jeu aussi dirigé par le hasard.
On choisit son action sur base d'une carte qu'on tire. Si on tire une carte qui ne nous convient pas, on en tire une autre jusqu'à ce qu'une nous convienne ou qu'on tire un fantôme synonyme de pas d'action!
Bref, on n'est beaucoup trop tributaire des cartes tirées pour que j'y éprouve le moindre plaisir.

C'est vraiment dommage car le jeu est assez original. Il se déroule en 2 parties. Durant la première on essaye d'influencer le déroulement de la seconde qui est la mutinerie.

Corona (1993 - 1 à 10j - familial)




Ninie: 8/10


SwatSh: 7/10
Corona est un jeu de réflexion et de rapidité assez facile. Alex Randosph, l'auteur, est spécialiste en la matière (Resende Robot,...)

Ici, à son tour on lance les 6 dés de 6 couleurs différentes puis chacun a 30'' pour dire le nombre de points de victoire qu'il peut engranger. Celui qui a annoncé le plus grand nombre peut placer des cylindres de couleurs dans les anneaux noirs déjà placés sur le plateau.
Ensuite, dans l'ordre de son choix, il avance chaque couleur du nombre égal au dé correspondant.
A chaque fois qu'un disque arrive sur une case en contenant d'autres, la combinaison gagne un certain nombre de points égal au nombre de disques présents sur cette case.

Le jeu consiste donc à essayer d'évaluer +/- le nombre de points qu'on peut faire et le dire le plus vite possible pour mettre les autres joueurs sous pression.

Petit casse-tête sympa.

Marco Polo Expedition (2004 - 2 à 5j - Enfants)




Pauline: 8/10


SwatSh: 9/10
Marco Polo Expedition n'est pas un grand jeu pour adulte. Mais quand on y intègre de jeunes enfants de 8 ans, il prend une toute autre dimension.


Voilà pour moi une révélation. Le premier jeu où Pauline a une réelle réflexion autour du jeu.

Ce jeu a donc une grande qualité: il peut mixer jeu léger et réflexion pour les enfants.

L'avantage est évidement que les petits et les grands s'y retrouvent. Pari réussit de Knizia!

Attention Pirates! (2005 - 2 à 6j - Enfants)




Zélie (6ans) : 0/10


Pauline (8ans) : 7/10


SwatSh (très vieux) : 2/10
C'est vraiment pour faire plaisir à ma grande que je joue à ce jeu un peu trop complexe pour les plus petits mais où les grands s'ennuyent très vite après 10.000 lancés de dés.