vendredi 6 novembre 2009

Aquädukt

2006 - 2 à 4 joueurs - familial - B. Weber



Louise (11 ans): 8,5 /10


Marie (14 ans): 8 /10


SwatSh: 1 /10
Il est vrai qu'Aquadukt a plu aux enfants... mais ils sont un public facile ;-)

Personnellement, je me suis bien ennuyé lors de cette partie.

Un plateau ressemblant étrangement à Santiago mais où le fun de ce dernier ne se retrouve pas. A son tour, on a le choix entre 3 actions: poser une source (une bille bleue) où on veut, agrandir un canal de 2 tronçons ou poser jusqu'à 3 de ses maisons. Et c'est là que le bas blesse. Comment poser ses 3 maisons? Un jetant 3 fois le dé et en posant sa maison là où le dé l'a indiqué. Comme c'est la meilleure façon d'obtenir des points de victoire, dès que quelques canaux sont construits, tout le monde passe son temps à jeter les dés en espérant qu'ils indiquent un endroit près d'un canal...

jeudi 5 novembre 2009

Let's catch the lion!

2009 - 2 joueurs - familial



Philrey212: 7,2/10
Et bien, je ne sais que dire de plus que SwatSh sur Shogi Animal?
Une petite correction peut-être: le poussin; lorsqu'il atteint la ligne adverse devient un beau coq, et non pas une bête poule ;o)
De plus, pas certain qu'on puisse tourner en rond comme l'indique SwatSh. Les experts en Dames et Echec s'orienteront plus vers le Shogi normal, de la taille d'un tableau d'Echec (si je ne me trompe) et qui a l'air drôlement plus ... Echec ;)
Shogi Animal permet aux jeunes de s'initier à ce type de jeux.

SwatSh: 7 /10
Comme notre ami Ludigaume, certains parmi nous aiment revenir d'Essen avec un jeu "extraterrestre".

Let's catch the lion! ou Shogi Animal fait partie de cette trempe. Il s'agit d'un mini jeu d'échec. Chacun dispose d'un lion (= le roi) qui peut de déplacer d'une case dans toutes les directions. Le jeu a 2 objectifs:
1) Capturer le lion adverse (classique)
2) Amener son lion sur la ligne adverse
Les autres pions sont:
- l'éléphant: se déplace d'une case en diagonale
- la girafe: se déplace d'une case en orthogonal
- le poussin: se déplace d'une case vers l'avant. S'il atteint la ligne adverse, il se transforme en poule et dispose alors de plus de possibilités de mouvement.

Le jeu apporte la particularité suivante: lorsqu'on capture une pièce adverse, on peut la remettre en jeu dans son propre camp. Ceci fait que le jeu tourne constamment car il est très rare qu'on puisse prendre une pièce adverse sans en perdre une à notre tour. Ce qui fait qu'un moment par exemple, j'avais 2 éléphants alors que Philrey avait 2 girafes (j'ai d'ailleurs gagné dans cette configuration, gnark gnark ;-)).

Un petit défaut tout de même: si les 2 joueurs jouent bien (= sans erreur), il est très difficile de gagner. Le jeu a alors tendance à tourner en rond: je te prends ton éléphant au prix de perdre ma girafe, tu me reprends ton éléphant au prix de ton autre éléphant, je te reprends ma girafe au prix de ton éléphant,...

Un jeu tout simple donc, qui peut se jouer avec les enfants mais qui entre adultes est d'autant plus intéressant. Pas si bête qu'il en a l'air.

Même s'il peut être fabriqué soit même, le prix (12 Eur) en vaut la chandelle car le jeu est beau, bien que les images soient naïves, et le matériel est agréable.

Arcana

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen



Philrey212: 6/10
Je reste un peu "entre deux" à propos d'Arcana. SwatSh m'avait loué ce jeu car il se basait sur Dominion. Après la partie, c'est paas si évident.
Premièrement, il y a 3 zones de jeu sur la table: une pour chaque joueur + une "neutre". A chaque manche, nous prenons 4 cartes de notre pioche et les jouons une à une chacun à son tour. Si on joue une carte dans notre zone, on la met face cachée, dans les deux autres zones, face visible.
Les zones des deux joueurs possèdent 2 tas de cartes, la zone neutre, une seule.
Celui qui est majoritaire pour une carte à la fin de la manche remporte la carte et l'ajoute à sa pioche.
Perso, je pense que l'idée est excellente. Surtout que chaque carte demande un "type" de majorité (politique, militaire, etc) parmi 4 valeurs (ou serait-ce 5? ;)
Une carte de votre main peut donc être faible militairement mais puissante politiquement. Ou peut-être moyenne dans les deux.
Mais, contrairement à Dominion, une partie est fort longue et ... lente. C'est un peu logique puisqu'il faut réfléchir un peu plus: l'interactivité entre les joueurs est nettement supérieure qu'à Dominion!
Voilà, j'étais déçu après une partie mais à tête reposée, et bien je me dis qu'il n'est pas si mal comme jeu! En plus, format de poche, facile à emporter (pas comme Dominion ;)

SwatSh: 5 /10
Arcana se base sur le principe de Dominion: peu à peu on construit son deck en acquérant les cartes disponibles sur la table.

Un des grands principes innovants par rapport à Dominion est qu'on se dispute avec les autres joueurs les cartes à prendre. Chaque carte n'est disponible qu'en un seul exemplaire et si elle nous intéresse, on place à côté certaines de nos cartes en main en essayant d'obtenir la majorité sur la caractéristique prédominante (l'Arcane!) de la carte convoitée parmi les 4 caractéristiques composant chaque carte (valeur politique, militaire, or, et en influence). De plus, chaque carte possède un certain nombre de points de victoire...

Il s'agit donc plus d'un combat de majorité qu'autre chose, surtout que notre deck personnel ne tourne pas souvent (j'ai dû, sur la partie, le mélanger 3 fois!). Autrement dit, même s'il est basé sur le principe "Dominion", l'aspect construction du deck est assez marginal par rapport au gain des majorité sur les cartes.

De plus, j'ai un doute sur l'utilité de certaines cartes. Les objets d'abord qui ne nous ont quasi jamais aidés. Les immeubles ensuite qui sont plus intéressants pour leur points de victoire que pour leur effet souvent ridicule.

Arcana est donc un jeu de majorité moyen basé sur le principe de Dominion sans avoir pu profiter de ses grands avantages.

Notez que les illustrations sont très jolies.

Medievalia

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen

Philrey212: 3/10
Je n'avais jamais entendu parler de Medie Valia! Gentillement, SwatSh m'a expliqué les règles et nous avons entamé une partie.
Bon, et bien je ne suis pas convaincu. Le hasard des cartes est beaucoup trop présent. De plus, pour gagner, il n'y a pas 36 chemins.
Donc, on se rue vers les bâtiments. De temps à autre, on acquière une autre carte pour varier les plaisirs et pour éventuellement pouvoir se défendre (même si on n'a pas eu l'occasion de se taper dessus une seule fois).
En bref, je dirais: passez votre chemin!

SwatSh: 4 /10
Medievalia propose une mécanique fort proche de celle de Magic. En tant que joueur passionné de Magic je ne pouvais pas passer à côté de cette adaptation! Surtout qu'elle offre la particularité de n'exiger aucune construction de deck.

C'est là malheureusement que le bas blesse. On supprime le deck par un pioche commune avec tous ses aléas...

Pour le reste, les champs produisent des manas permettant de summoniser des créatures qui iront se taper dessus et qui peuvent produire plus de mana pour pouvoir construire des bâtiments qui permettront de se protéger et de gagner des points de victoire. Magic quoi ;-) En vachement plus léger tout de même puisqu'il n'y a aucun instant ... snif.



African Park

2009 - 2 à 4 joueurs - familial


Pauline (8 ans): 6,5 /10


SwatSh: 5,5 /10
Voilà, après un compte rendu de nos 16 parties jouées à Essen, l'heure de l'après Essen a sonné! Il est donc temps de jouer aux jeux que nous avons ramenés d'Essen!

Mon premier, African Park, a été facile à déballer puisque j'avais ma fille sous la main pour y jouer ;-)

African Park me laisse une impression mitigée. D'un côté les cartes sont belles et le thème est génial (même si fort proche de Zooloretto):
- placer des animaux dans son parc animalier (on dispose de 3 cartes avec des emplacements de différentes tailles contenant un cours d'eau ou non)
- en veillant à ce que les animaux qui vivent dans l'eau soient placés près d'un coin d'eau
- en veillant à ce que les animaux qui ont besoin de beaucoup de place en aient sous peine d'être déprimés (très très tristes pour que ma fille comprenne ;-)) et de ne rapporter aucun points
- en veillant à ce que les animaux carnivores ne se situent pas près des herbivores sinon ils les mangeraient
- et en essayant de former des troupeaux de même espèces pour obtenir des points bonus

Ce jeu s'annonce jouable dès 6 ans, mais ma fille de 8 ans l'a trouvé déjà fort compliqué et de fait, il y a pas mal de choses à penser.

Le point négatif est la mécanique du jeu: à son tour, un joueur pioche autant de cartes qu'il n'y a de joueurs, en prend une pour lui et chacun à son tour en prend une pour lui. Autrement dit, le hasard est présent à 100% puisqu'il est évident qu'on choisira en priorité les herbivores, ... Aucun problème de choix donc et voyons ce que la pioche nous prépare.

En conclusion, African Park ne m'a pas du tout séduit par sa mécanique mais propose un thème bien rendu et sympa pour les enfants, de jolies illustrations et puis ma fille a bien aimé!


mercredi 4 novembre 2009

The Adventurers (Essen 16)

2009 - 2 à 6 joueurs - familial


Ren: /10


Philrey212: 8/10
The Adventurers est un jeu à la Indiana Jones. Le thème est super bien rendu. Evidemment, la chance est omniprésente: c'est le dés qui "décide" des pièges (déplacements des murs, de la boule en pierre, dans la rivière).
Mais, il faut vraiment prendre le jeu tel qu'il est, s'imprégnier du thème et le plaisir sera au rendez-vous.
Je ne suis pas revenu avec une boîte sous le bras et je le regrette un peu. C'est le prix qui m'a un peu refroidi
(40 EUR à Essen)

SwatSh: 7,5 /10
Et voilà, avec The Adventurers, Essen s'est terminé pour nous à Vin d'jeu... snif... mais jolie fin.

J'avais envie de jouer à Arkana mais les tables étaient remplies. Il ne restait plus qu'une table de libre pour jouer à The Adventurers. Le jeu nous intriguait vu son splendide matériel à la Harrisson Ford mais ne nous tentait guerre car on se méfie de ce type de jeu.

Mais qu'est-ce qu'on s'est bien amusé! On peut aisément résumer les mécanismes du jeu: des lancés de dés! Mais qu'est ce qu'on s'y croit. On y est dans la grotte à la recherche des trésors et à éviter les différents pièges. Mais c'est très difficile! Un seul sur nous 5 a réussi.

Pour conclure, un très chouette jeu où la chance est prédominante mais où le plaisir et l'immersion dans le thème sont à 100% présents.

Là vous voyez les 4 grandes épreuves: le couloir qui rétrécit, les dalles sur la lave, le torrent et la boule de pierre qui dévale le chemin et qui finira sur la sortie empêchant les aventuriers de sortir vivants.
Ici, vous en voyez 2 morts (couchés), un bien en retard qui n'arrivera pas à sortir et un tout juste devant la grosse boule qui arrivera à sortir grâce au petit pont de bois encore intact.

Atlantis (Essen 15)

2009 - 2 à 4 joueurs - Familial - Leo Colovini



Ren: /10


Philrey212: 5/10
Atlantis fait penser à Cartagena pour le déplacement de ses pions et à That's Life pour ce qui est du gain des tuiles qui donnent des points victoires. Petite touche: les ponts qui exige de défausser la tuile du sommet de votre paquet (c-à-d des tuiles gangées).
Cette astuce est +/- intéressante mais rend le jeux vraiment chaotique.
Par contre, le matériel est splendide (comparé à Cartagena).

SwatSh: 4 /10
Leo Colovini a cette fois été bien "inspiré" pour faire Atlantis: un zeste de That's Life mélangé à un zeste de Cartagena et vous obtenez Atlantis! Du neuf avec du vieux donc!

Rien de nouveau: on déplace ses pions à l'aide de cartes nous montrant une couleur vers la première tuile libre de cette couleur (= Cartagena). Lorsqu'un pion quitte une tuile, le joueur prend la tuile qui précède son pion (= That's Life).

Leo a tout de même rajouté un petit plus: lorsqu'on enlève une tuile, on ne comble pas son emplacement mais on le remplace par une tuile d'eau qui coûtera plus cher aux autres pions de traverser. Ce petit plus apporte une tactique différente de ses 2 aînés sans pour autant être révolutionnaire!

Je sais, la photo n'est pas très lisible mais on a joué à Atlantis par terre sur le jeu géant d'Atlantis (sic)!

El Paso (Essen 14)

2009 - 2 à 5 joueurs - Familial - S. Dorra


Ren: /10


Philrey212: 3/10
El paso! Passez votre chemin.
En tout cas, pour nous, pas grand intérêt. Faudrait voir avec des 'moins' joueurs.
Rien de nouveau et peut être un peu long et lassant!
(Nous avons arrêté notre partie au tier du chemin)

SwatSh: 2 /10
J'avais entendu beaucoup de bien d'El Paso et j'ai été déçu.
El Paso est un ennième jeu de stop ou encore où quand chaque joueur quitte un endroit, celui qui y restera et donc prendra le plus de risque risquera de gagner gros ou de tout perdre...
Mêlez à ça une petite programmation qui permettra de prendre les denrées les plus convoitées et vous obtenez un jeu sympa, pas original, où soit le plus téméraire gagnera soit le plus prudent...



Langfinger (Essen 13)

2009 - 2 à 5 joueurs - familial

Raf : 6,2/10
La catégorie familiale n'est clairement pas mon type de jeu, en tout cas je n'ai pas retrouvé dans Langfinger, ce que je voudrais trouver pour un tel jeu, du rire, de l'ambiance, du rêve, du rebondissement...non rien de tout ça. Les choix ne sont pas toujours évidents.
Langfinger possède de bonnes choses mais que j'attends plutôt pour un jeu de la catégorie moyen et pour cette catégorie là, langfinger n'a pas le niveau. A avoir lu les autres commentaires avant d'y jouer...je suis déçu

Marie (14 ans): 7,99 /10


Louise (11 ans): 9 /10


Ren (vieux): /10

Benoit (moins vieux): 8,5 /10
J'ai joué à Langfinger avec Phil au retour de Essen. Très chouette à deux! Pas de complication mais de la réflexion quand même!
Le petit plus du jeu est d'anticiper ce que vont faire les autres pour soit leur couper l'herbe sous le pied, ou éviter de perdre son action à cause d'un adversaire plus rapide. Le miniscule tableau de jeu est bien foutu et le thème fort présent. Bref, un jeu à avoir absolument dans votre ludothèque!

Philrey212 (très vieux): 8,5 /10
Et bien, voilà un petit jeu rapide qui tient la route et qui mérite un succès. En effet, les règles sont faciles mais Langfinger offre des choix pas toujours simples.
Chaque joueur incarne un voleur. Il peut voler (bien sûr) des villas, s'équiper dans des entrepôts, échanger son matos (des fois qu'il manque une pince ou un marteau) et écouler sa marchandise volée au port.
Pour simuler cela, chaque joueur dispose de trois cubes qu'il placera, un à un et à tour de role, sur un emplacement en vue de faire une action (comme expliqué plus haut).
Le hic, c'est que seul le premier sur l'emplacement est sûr de son action. Les suivants, et bien tout dépend de ce qui restera!
Le jeu pourrait être répétitif mais une partie est assez courte et évite la lassitude.
A recommander à tout public!

SwatSh (jeune): 9,1 /10
Alors là, Langfinger fut vraiment une surprise pour moi! J'étais à l'autre bout du salon quand Ren & Philrey m'ont appelé car une table de Langfinger se libérait. Langfinger???? Jamais entendu parlé! Allez, pourquoi pas... Et bien m'en a pris! J'ai tout de suite craqué et déjà fait de nombreuses parties depuis.

Bon, ne me méprenez pas, Langfinger est un jeu simple et familial, rien à voir avec les jeux complexes qu'on adore ici à Vin d'jeu!

La mécanique est assez classique: on dispose de 3 pions qui nous permettent de choisir nos 3 actions pour ce tour parmi:
- récolter des outils qui nous permettront de voler des trucs
- Voler des trucs
- Échanger des outils
- Vendre les trucs qu'on a volé, ce qui nous rapportera de l'argent = points de victoire

Évidemment, le premier à choisir chaque action aura un avantage car il aura plus de choix que les suivants. De plus, les actions sont limitées: Par exemple il n'y a que 2 trucs à voler par tour: le premier à choisir cette action aura le choix entre 2 trucs à voler (s'il dispose des bons outils) tandis qu'il n'en restera plus qu'un pour le suivant qui aura intérêt à avoir les bons outils sous peine de perdre son action. Inutile de choisir cette action si on est troisième car il risque de n'y avoir plus rien à voler sauf si un joueur ne dispose pas des bons outils.

Bref, un petit jeu malin, logique et léger, emballé en 30 minutes. Vraiment très sympa.

Partie suivante
Pour une fois je n'ai pas marqué "partie 2", car je ne compte plus le nombre de parties que j'ai jouées à Langfinger tellement ce jeu me plaît.
Vraiment pas si bête ce jeu simple et familial car jouable avec des enfants. C'est à chaque fois un grand plaisir pour moi que d'y jouer.




20.000 Lieues sous les mers (Essen 12)

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen



Ren: /10


Philrey212: 2/10
Bon, on s'est assis à une table pour faire plaisir à SwatSh (en ce qui me concerne, en tout cas).
Le jeu me paraissait plus un gadget qu'un bon jeu.
Et un tour et demi du jeu a suffit à me convaincre.
Les deux points sont pour l'originalité du plateau de jeu.

SwatSh: 2 /10
20.000 Lieues sous les mers fut une réelle déception pour moi. Le matériel est pourtant magnifique et super tentant.


Chaque joueur en même temps, programme les mouvements du sous-marin super beau. Soit on le tourne de 45° ou de 90°, soit on l'oriente plus en profondeur ou en hauteur. Ce mouvement va déterminer quelle tuile on va pouvoir piocher pour obtenir les meilleurs combinaisons possibles et donc des points de victoire.

Le hic dans ce jeu, et il est valable pour la majorité des jeux de programmation, c'est qu'on ne sait absolument pas quelles programmations ont fait ses adversaires. Dans la majorité des cas donc le sous-marin ira dans une direction non voulue et on piochera une tuile qui ne nous conviendra pas.

Inutile de vous creuser les méninges, laisser faire le hasard de la navigation!



mardi 3 novembre 2009

Endeavor (Essen 11)

2009 - 3 à 5 joueurs - Expert

Raf: 8,3/10
Voila, un jeu qui avant de commencer ma partie avait une très très gros pression sur ses épaules, un avantage ou un désavantage pour lui? probablement les deux!! en effet a leur retour de Essen, Swatsh et Phil nous ont tout de suite assomé en nous bombardant: "Voiçi le jeu ultime, THE BOMBE!".
Dangereux n'est-il pas?
Je ne dirais pas qu'Endeavor a tenu toutes ses promesses mais il est indéniable de constater que c'est un sacré bon jeu!
Première petite critique tout a fait subjective, ( et oui quand on vous présente un jeu comme une bombe on a tendance a emplifier les détails!) le plateau de jeu principale est tristounet un ptit rose fluo au milieu de tout, non?
La mécanique est simple et claire, pour les faibles en stratégie comme je le suis, et bien plusieurs stratégies s'offrent a vous et le chemin pour y arriver est d'une limpiditée a toutes épreuves. Malgré tout, les petites erreurs se paient cash mais en même temps si c'était pas le cas ben on pourrait plus appeler ça un bon jeu. Deuxième petite critique, et bien les constructions les plus chères ne sont pas nécessairement les meilleures, de plus étant limités voir très limités pour certains batiments votre place dans le tour de jeu peu avoir une influence, ce fut d'ailleurs mon cas pour un batiment qui détourna ma stratégie et qui fut sans aucun doute un tournant dans ma partie puisque mon élan fut coupé net!
Mon avis: le jeu que la terre entière attendait: NON, excellentissime: OUI
Rajoute a mon commentaire de départ: en ayant terminé ma partie de départ je me suis dis il manque quelque chose et je ne savais pas quoi, ce jeu a vraiment toutes les qualités et pourtant j'ai pas l'étincelle, pourquoi? aujourd'hui en ayant joué a d'autre jeu je pense avoir touvé ce qu'il manque (a mon gout): L'ambiance! probablement du a un manque d'interactivité directe! en effet le jeu est assez calme avec une réflexion posée.

Benoit: 8,2/10
Voici un très bon jeu que j'ai loupé à Essen pour cause de départ anticipé - et oui, il y a aussi la vraie vie... Mais je me suis rattrapé ce WE! Alors, ton impression???
Pour les avis dithyrambiques, je vous renvoie à mes collègues ci-dessous qui sont d'ailleurs tous repartis avec une boite sous le bras...
Endeavor a aussi quelques défauts:
- le plateau est peu attrayant
- les guerres sont expéditives (aucune défense possible)
- les colonisations sont hazardeuses (vous pouvez mettre des ressources dans une colonie qui ne s'ouvrira jamais sans l'aide des autres)
Je retiens un jeu fluide, assez riche ou l'essentiel est de trouver le juste équilibre entre construction, nombre de pions (mains d'oeuvre? colons? militaires?), rappel des pions et nombre de cartes que l'on peut garder en fin de tour. Dans ma partie, n'ayant pas respecté cet équilibre, je n'avais aucune chance d'y arriver.


Ren: 10/10
Pour ma première contribution à Vin d'jeu, il ne fallait pas prendre le premier jeu venu. Il fallait du lourd, du bon, du grandiose. Et coup de bol, Endeavor se présente à nous! Je l'avais soigneusement noté dans mon calepin avant de partir à Essen, et une fois sur place, tout comme Phil et Swa je n'ai pas été déçu, ce jeu est une bombe. J'ai volontairement attendu de jouer plusieurs parties avant de le chroniquer afin de confirmer ma première impression. Cette première impression (qui m'a bien sûr fait acheter un exemplaire sur place) n'a pas été confirmée. Elle a été amplifiée, et largement encore bien. Voyons voir rapidement:

- règles simples malgré une première impression contraire ("à la Puerto": on explique une fois, ça a l'air un peu compliqué, on joue un tour, hop c'est assimilé tellement tout coule de source).
- matos: les goûts et les couleurs cela se discute toujours mais il est de toute manière suffisamment sobre pour ne rebuter personne, à défaut de séduire tout le monde. Je le trouve personnellement assez beau. L'iconographie est évidemment parfaite, comme il se doit dans tout bon jeu moderne, les règles reviennent en mémoire rien qu'en lisant les symboles sur les différents éléments du jeu.
- tactique: très. Il faut optimiser chaque tour, voire même chaque coup. Toute inattention se paye cash, ce qui est la marque d'un grand jeu.
- stratégie: énormément! De prime abord cela n'a pas l'air: on doit gentiment utiliser ses citoyens chacun à son tour, un par un. Donc un "bête" jeu de placement. Mais pas du tout! La planification est cruciale, car les effets d'un choix se font sentir plusieurs tours d'affilée: si j'ai beaucoup de citoyens, il me faut avancer au niveau financier pour pouvoir les réutiliser le tour suivant. Si je suis très développé industriellement, et ai donc des bâtiments puissants, il me faut beaucoup de citoyens pour pouvoir maximiser leurs effets. Et ainsi de suite. Bref aucune place laissée à l'improvisation, mais obligation d'avoir une vraie stratégie de développement.
- interaction: à nouveau, première impression mitigée (on n'a rien de particulier à dire et/ou négocier). Mais impression complètement démentie après plusieurs parties quand on comprend les subtilités du jeu. A la fois on peut essayer d'influencer les choix des autres ("tu as vu que si tu fais ça c'est super cool pour toi. Bon en même temps ça m'avantage à mort, mais c'est pas si grave après tout") mais aussi et surtout on doit faire ses choix en regardant ce que font les autres, et où ils en sont dans leur développement. Bref on ne joue pas seul dans son coin.
- durée: très très raisonnable, surtout au regard de la profondeur du jeu. On peut donc en faire plusieurs sur la soirée...
- nombre de joueurs: le jeu est le meilleur à 5 (il est carrément exceptionnel, n'ayons pas peur des mots). C'est extrêmement rare, surtout que le 4ème et le 5ème ne sont pas désavantagés, ce qui est vraiment rarissime.
- rejouabilité: le plateau, via le placement au hasard des pions au départ, change à chaque partie. De plus les stratégies pour gagner sont vraiment multiples. Donc rejouabilité immense.
- enfin le fin du fin: c'est un jeu où on peut (un peu) se taper dessus (sans une palanquée de dés, pas de hasard), et l'idée des cartes esclavage (des cartes qui donnent des avantages au départ, mais avantages qui seront supprimés si l'esclavage est aboli, ce qui arrive quasiment à chaque partie) est absolument géniale et non politiquement correcte.

Bref un chef-d'oeuvre.

Philrey212: 10/10
Rien à redire! Magnifique. A essen, en quittant la table, séduit. Direction stand d'en face et je repars avec une boîte sous le bras!
Raf résume une grande qualité de Endeavor: règles simples, stratégies multiples!
SwatSh en mentionne une deuxième: la durée. Pas plusieurs heures même si celà ne rebute pas ceux de Vin d'jeu ;)
J'ajouterai que le thème de la découverte des nouveaux mondes est bien rendu. En effet, il faut d'abord ouvrir une route vers un nouveau continent avant de pouvoir s'y implanter.
La seule part de hasard réside dans le placement initial des jetons sur le plateau de jeu. Mais bon, c'est le même pour tous les joueurs et on base nos choix en fonction.
La deuxième partie de la semaine passée a confirmé mon impression! Allez-y sans hésitation!

SwatSh: 10 /10
Endeavor fut la bombe du salon!

Le système de jeu n'est pourtant pas fort original (il fait légèrement penser à Puerto Rico) mais tourne à merveille.

On doit évoluer dans 4 domaines tout aussi importants les uns que les autres, ce qui nous permettra d'avoir des bâtiments de plus en plus puissants, d'obtenir plus de jetons actions, et d'avoir plus de cartes en main.

A son tour, on exécute une des actions que nos bâtiments nous permettent d'effectuer tels que conquérir une ville (placer un pion sur la ville et recevoir un bonus), naviguer pour pouvoir être gouverneur de la région et obtenir la carte bonus gouverneur, faire la guerre (remplacer un pion adverse par le nôtre sur le plateau),...

Du très classique quoi mais Endeavor offre des avantages indéniables:
- Pas trop long (1h15 de jeu)
- Pas trop compliqué et les tuiles et le plateau rappellent bien les règles
- Interactif (les choix des autres influenceront nos choix, la possibilité de faire la guerre,...)
- Tactique court terme et stratégie long terme vont de paire dans ce jeu

Je suis encore sous le charme...






Cyclades (Essen 10)

2009 - 2 à 5 joueurs - Moyen - L. Maublanc & B. Cathala


Ren: /10


Philrey212: 8/10
Avant de parler de notre partie en elle même, je voudrais remercier les éditions Matagot pour nous avoir prêté une boîte le jeudi soir. Ce qui nous a permis de tester Cyclades.

Avant le départ pour Essen, je n'avais pas réussi à mettre la main sur les règles, ou trop tard. Mais on en parlait beaucoup sur la toile.
Et je suis content d'avoir pu en faire une partie. En effet, le matériel est magnifique. Encore plus sans doute avec les figurines (qui n'étaient pas dans la boîte mais qui peuvent être commandées gratuitement par la suite, pour ceux qui achète le jeu).
Nous étions cinq pour cette partie, avec ceux de Ludigaume que nous avons rencontrés à l'hôtel. Rencontre bien sympa d'ailleurs! Et merci à eux pour la lecture des règles (pendant que nous, on s'enfilait un excellent steak :-).
La première phase consiste à surenchérir pour obtenir la faveur d'un Dieu (entre Zeus, Athena, Ares, Poseidon et Apollon). Ce dernier est pour celui qui abandonne l'enchère ;)
Chaque Dieu donne un avantage: Zeus permet d'obtenir des "curetons", Athena des "profs", Ares pour la baston (soldats) et Poseidon pour les flottes. Apollon, lui, permet d'obtenir du ca$h.
Dés que chacun a "son" Dieu, on passe à la phase d'action.
Rien de bien nouveau ici. Mais je dois dire que les deux phases sont tellement liées qu'il faut bien (si vous pouvez vous le permettre) choisir "son" Dieu. Car c'est ce choix qui détermine ce que vous pouvez développer (armées, flottes navales, Prêtres, Philosophes).
Et c'est ce choix qui vous permet de contrer vos adversaire.

Je rejoins un peu l'avis de Ludigaume sur la fin de la partie: on analyse toutes les possibilités pour contrer le vainqueur potentiel!

Mais la partie fut agréable et je regrette un peu de ne pas avoir fait l'acquisition de Cyclades sur le stand de Matagot ;(

SwatSh: 8,5 /10
Cyclades fut une bonne surprise pour moi. Je dois avouer que je n'étais pas chaud à y jouer: encore un énième jeu de combat avec en plus des enchères, beurk!

Mais je dois avouer que Cyclades tourne bien, très bien même. Les enchères "à la Evo" sont tendues et permettent aux joueurs d'effectuer leurs actions. Autrement dit, on gagne ses actions à faire lors du tour aux enchères! Y'en qui qui choisirons les actions plus belliqueuses tandis que d'autres choisirons une gestion plus raffinée.

Mais il ne faut rien négliger et l'interaction entre les joueurs permet de s'en rappeler. Le seul défaut du jeu est que la fin du jeu tourne à essayer d'empêcher le joueur le plus proche de la victoire de l'emporter, jusqu'au moment où un arrive par surprise. Dans notre partie, c'est ce qu'il s'est passé, 3 joueurs en suivant étaient proches de la victoire, on s'est tous ligués contre ces joueurs jusqu'à ce que le quatrième ait gagné. Ce défaut fait que le jeu dure un peu longtemps sauf si on n'empêche pas le premier de gagner ;-)

Nous avons fait cette partie à l'hôtel où nous avons rencontré Mme & Mr Ludigaume, nouveaux copains de jeu avec qui nous avons joué cette partie. D'ores et déjà, nous nous sommes donnés rendez-vous dans cet hôtel, le jeudi soir de l'année prochaine!

lundi 2 novembre 2009

Havanna (Essen 9)

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen

Ren: /10


Benoit: 7,8 /10
Havana est une version simplifiée du très bon Cuba, bien foutue mais pas franchement utile si vous l'avez! Ca me fait penser au second vin d'un grand chateau: très bon si vous ne pouvez mettre la main sur l'original mais toujours un peu pâle en comparaison.

Philrey212: 6/10
J'avais très envie de tester Havanna à Essen 2009. Et c'est ce que nous avons fait. Mais rapidement (trop?)
Cette partie, racourcie, m'a permis de me faire une petite idée. Et bien, ayant Cuba dans ma ludothèque, je trouve qu'Havanna ferait double emploi.
De plus, je le trouve beaucoup trop répétitif pour moi. Sans vrai stratégie: chacun essaie de prendre les meilleures tuiles disponibles à son tour.
Il est clair qu'une partie entière pourrait faire revoir mon commentaire.

SwatSh: 8 /10
Difficile de juger après une partie aussi courte. Hé oui, après environ 7 tours de jeux, nous avons été priés de rejoindre la sortie car il était l'heure! C'est ça aussi Essen: ne pas voir le temps passer :-)


Bref, pour la courte partie que nous avons faite, ce que j'ai aimé:
- La facilité des règles (c'est un jeu limite familial)
- Le système pour jouer les cartes est très astucieux car à chaque tour on doit jouer une de nos cartes sur une des 2 cartes que l'on a posées précédemment. Autrement dit, une carte peut rester plus longtemps active qu'une autre. De plus, ce système permet de déterminer le premier joueur.

A part ces 2 systèmes, le reste est très classique puisqu'on construit des bâtiments qui nous feront gagner des points de victoires.

Havanna est une belle surprise pour moi: un petit jeu léger mais très bien foutu, non dépourvu de stratégie.

Strada Romana (Essen 8)

2009 - 2 à 5 joueurs - Moyen



Ren: /10


Benoit: 5 /10
J'ai presque réussi à m'ennuyer en jouant à Strada Romana qui ne présente rien de vraiment nouveau. Peut-être les paris sur le premier char à traverser le plateau??? Même pas: nous avions tous les 4 devinés les premiers...
Sans intérêt.

Philrey212: 5/10
Strada Romana ne m'a pas spécialement plu mais je n'ai pas non plus adoré. Je le trouve un peu trop chaotique, surtout dans les "bouchons". Le hasard qui régule l'apparition des ressources et des marchés ne permet pas de grande stratégie mais plutôt une optimisation de chacun de ses coups. Mais ce n'est sans doute pas l'objectif de Strada Romana!
En bref, un jeu sympa, comme beaucoup d'autres, sans plus!

SwatSh: 6 /10
Strada Romana est un jeu sympathique où, à son tour, on déplace un ou 2 chariots dans le but de récolter des trucs en bois qui nous feront gagner des points de victoire.

L'idée des bouchons dans les déplacements des chariots est assez originale mais ne permet pas à Strada Romana de se démarquer de la production moyenne actuelle.


Albion (Essen 7)

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert

Ren: /10



Benoit: 9,2 /10
Albion est sans hésitation mon coup de coeur de Essen 2009! J'ai accroché tout de suite à l'invasion de la Bretagne, la belle Albion, par les romains au sommet de leur puissance.

Les romains lancent l'invasion par le sud est et s'avance vers le nord. Ils établissent des forteresses, des remparts de protection et des villes dans des régions de plus en plus hostiles. C'est une course poursuite ou l'on doit balancer (comme toujours!) les ressources, la sécurité et l'avancée des "settlers". A chaque construction, ce dernier se retrouve dans le Kent et repart à l'assaut de l'Albion. On a intérêt à être le premier car les suivants devront vous payer des ressources pour s'installer sur "vos" nouvelles terres. En s'installant ils vont aussi déranger les indigènes qui peuvent détruire vos efforts de colonisation.

Le jeu commence doucement car les options au départ sont limitées, mais le rythme s'accélère avec les ressources disponibles et le nombre de settlers. J'ai eu l'impression dès cette première partie que les tours s'enchainaient rapidement et qu'il n'y avait aucun temps mort.

En conclusion, un tout bon jeu de conquête avec une part infime de chance (tous les brits ne sont pas méchants) à sortir entre joueurs expérimentés.

Philrey212: 8/10
Etant donné que nous n'avons pas terminé la partie, j'ai un peu de mal à bien commenter le jeu.
Je rejoins néanmoins l'avis de Benoît pour tous les mécanismes et le rendu du thème. Et je suis aussi un peu SwatSh pour la durée de vie du jeu.
Il me faudra une partie complète (prochainement?) pour me faire une meilleure idée!
Quoi qu'il en soit, j'ai bien apprécié cette partie "partielle". Et Benoît, c'est quand tu veux ;)

SwatSh: 8 /10
Albion est un jeu particulier car il comprend très peu de hasard, et est très prévisible et calculatoire.

A son tour, on a le choix entre 2 actions: récolter des denrées ou déplacer ses bonhommes et construire des bâtiments qui permettront:
- De récolter plus de denrées
- De déplacer ses bonhommes d'une case en plus
- De se battre contre les ennemis
- ...

Le premier à avoir construit 3 bâtiments de niveau 4 gagne la partie.

Le jeu est donc une course contre la montre à celui qui arrivera à construire au plus vite ses 3 villes. et optimalisant ses coups et en prenant certains risques mais bien calculés...

J'ai juste peur sur la durée de vie du jeu. Je crainds que ça devienne répétitif à la longue. Mais ça, on verra après plusieurs parties...