dimanche 13 décembre 2009

Um Ruhm & Ehre (Rhum & Honneur) - Familial - 2006 - 2 à 6 joueurs


Philrey212: 7,2/10
Um Ruhm & Ehre (à vos souhaits) Est un jeu de Stefan Feld (L'Année du Dragon, Les Pilliers de la Terre, Notre Dame) dan slequel les joueurs incarnent de courageux flibustiers arpentant les rues plus ou moins éclairées du repaire des pirates.

Rhum et Honneur (en français, c'est plus facile) est un jeu léger qui plaira aux jeunes mais aussi aux adultes, à condition de se laisser porter par le thème et l'ambiance!

Parlons-en du thème! Que font des flibustiers dans un repaire pirate? Tripots, coffres et cartes à trésor, rendez-vous roses sont les actions possibles. C'est du beau, pour les enfants!

Heureusement qu'il y a quelques gardes qui circulent dans ces rues plus ou moins éclairées, un peu moins que plus!
Le principe est assez simple. Chaque joueur a à sa disposition 5 ou plus pirates. A son tour, on en place dans une rue (on remplit la rue entièrement) pour déplacer le corsaire rouge. La case d'arrivée indique l'action à effectuer. On a aussi le choix de placer des pirates dans le bateau pour une bonne rixe.

Le principe tient bien la route. Rien à redire. Le thème est aussi très présent et l'interaction est très présente aussi car le joueur suivant devra partir de la nouvelle position du corsaire rouge.

Quand tous les pirates sont placés, on résoud la rixe. Et là, préparez-vous à lancer le dé à maintes reprises. C'est un peu trop à mon goût (un peu trop répétitif) mais cela n'enlève rien à la bonne ambiance qui ne peut que se développer autour de la table.

En bref, un jeu familial par excellence, qui remplacera facilement le classique Monopoly!

Benoît: 7,5/10
Très chouette a jouer avec les enfants (> 8ans). J'aime particulièrement les invitations au bistro ou l'on peut gagner pas mal de points de victoire. La résolution de la rixe est un point faible du jeu... du moins pour les grands - il vaut mieux avoir du bol!
Diversité d'action, bon rythme, simple mais pas débile, un bon jeu familial quoi!

Maxime (9 ans): 10/10



On remarque les pirates qui remplissent les rues du repaire. A droite, le mat du bâteau qui sert de base pour résoudre la rixe.
Remarquez le casier de rangement. Du jamais vu. Similaire à celui de Smallworld mais nettement plus pratique avec le fond en oblique.




Identik

2009 - 3 à 7 joueurs - familial - Asmodee



SwatSh: 8 /10
Identik, jeu familial par excellence, atteint son objectif: s'amuser!

Le principe d'Identik est assez simple: chacun à son tour joue le rôle du maître d'ouvrage. Ce maître prend une carte montrant un dessin et a 90 secondes pour la décrire aux dessinateurs.

Ensuite, le maître lit les 10 descriptions du dessin. Chaque description qui correspond à un élément d'un dessin fait marquer un point au dessinateur et au maître d'ouvrage.

Autrement dit, le maître doit essayer de décrire au mieux son dessin et au plus vite tandis que les dessinateurs doivent essayer de dessiner au mieux ce qu'ils entendent.

Cela provoque de nombreux fous rire où lorsqu'on entend "c'est 4 tétra briques, le premier est une glace..." on se pose énormément de questions!!!

Bref, identik est un jeu léger où on s'amuse franchement bien.

Mumu: 8 /10
J'ai peur qu'à force d'y jouer il y ai une grande différence entre les gens qui y ont déjà joué et les novices.

La durée du vie du jeu est limité car le nombre de cartes est limité. Et contrairement à Time's Up où les cartes sont fort nombreuses et où la définition d'un joueur sera à chaque fois différente, ici, le dessin restera toujours le même.

Ninie: 8 /10
Jeu marrant.

Nico: 7,5 /10
Pour s'y amuser il faut:
- Un minimum de sens artistique
- Le sens de l'observation
- Une bonne gestion de l'espace
- Une bonne dose d'imagination




Ici, vous voyez la différence entre le dessin original et les différents dessins des dessinateurs. Dans ce cas-ci, la description a été assez bien faite...

Reine Rainette (Froschkönig) - Familial - 2003 - 2 à 4 joueurs

Philrey212: 7/10

Reine Rainette est un jeu pour tous qui est super amusant, vraiment très simple.

Le but est d'être le premier à embrasser la princesse. Pour cela, il faut allonger sa langue.
Chacun a sa grenouille, chacune à égale distance de la princesse, l'une à côté de l'autre.
La majorité du jeu se déroulera sur un petit tableau de jeu.
Chaque joueur pioche dans son sac, deux bâtonnets en prenant bien soin d'évaluer, au touché uniquement, la longueur de chacun. Tous en même temps, on révèle les deux bâtonnets et on les place sur le petit plateau de jeu (voir photo plus bas). Ceux qui dépassent la ligne noire ont perdu. Celui qui arrive le plus proche de la ligne noire peut agrandir la langue de sa grenouille grâce au bâtonnet le plus long (des 2 placés). Le deuxième fait de même mais avec le plus court des 2.
Et on recommence ainsi de suite jusqu'à ce que la langue d'une grenouille atteigne la princesse.
Les enfants apprécieront la mécanique et le matériel.

Maxime (9 ans) : 9,5/10
SwatSh: 7/10
Reine Rainette est un très chouette jeu évolutif pour les enfants.
Pourquoi "évolutif"? Car on peut adapter les règles à l'âge de l'enfant:
- Jusqu'à 4 ans: l'enfant peut retirer les bâtonnets du sac pour estimer au mieux leur grandeur
- Jusqu'à 6 ans: l'enfant peut regarder dans le sac avant de choisir ses bâtonnets
- Après 7 ans: la règle de base (ne pas regarder mais juste toucher) s'applique
C'est très chouette car ça permet de jouer avec tous ses enfants sans pour autant privilégier le plus âgé.
Par contre, pour l'adulte, c'est marrant une ou deux fois mais on s'en lasse vite.
Voici l'ensemble du jeu.

Et voici le petit tableau de jeu sur lequel on "mesure" les bâtonnets de chaque joueur. Ici, on voit que le rouge a dépassé la ligne noire. Il ne pourra pas rallonger la langue de sa grenouille. Le jaune pourra placer son plus grand bâtonnet et le bleu, le plus petit des deux!

Les belle grenouille avec la princesse en ligne de mire!

On ne s'en lasse pas !

jeudi 10 décembre 2009

Assyria

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert - E. Ornella - Ystari


SwatSh: 7,6 /10
Assyria est un jeu sans grande innovation mais très bien fait.
On commence par choisir un lot de 2 cartes ressources qui nous permettra de nourrir nos huttes posées sur un terrain représentant cette ressource.
Ce choix est assez subtil et difficile car les lots, tirés au hasard, vont de 2 ressources à 6. On a donc tendance à vouloir prendre les lots de 6, mais ce choix détermine également l'ordre de jeu: au plus on est gourmand, au plus on sera derrière les autres pour jouer.
Et c'est un réel désavantage car le plateau est petit et les endroits limités. Si on joue après tout le monde, les endroits restants ne seront pas nombreux.
Après le choix des cartes, on place nos huttes sur le plateau et là encore les choix sont difficiles: place-t-on nos huttes pour des points de victoire ou pour des chameaux ou pour bloquer les autres joueurs?
Enfin, avec les chameaux gagnés, on peut les dépenser de différentes manières pour gagner de différentes façons des points de victoire.

Bref, Assyria est un jeu très agréable et très tactique, à chaque tour, les choix sont cornéliens et on réfléchit une plombe afin d'optimaliser son coup. Malheureusement, il n'est pas très original et aucune vision stratégique n'est possible car on ne connaît pas les ressources à venir et nos huttes disparaissent à la fin des 3 ères par la montée du Nil.

Philrey212: 7,9/10
Assyria est vraiment bien foutu. Il offre une variété de choix jamais très évidents. Les dilemnes sont fréquents.
J'ai bien apprécié:
+ la sélection des resources: le choix se fait par lot de 2 cartes;
+ les chameaux: c'est votre "monnaie" pour vos actions, au plus vous en avez, au plus vous pourrez faire des actions;
+ plusieurs façons d'obtenir des points: les puits, l'emplacement des huttes, le développement des zigurats, via les dignitaires d'Assur (en fin de règne)
+ beau matériel;
+ règles accessibles;

On peut regretter:
- Assyria est asser froid, même si les couleurs sont chaudes ;)
- pas de stratégie long terme (en effet, les resources changent à chaque tour et les huttes non nourries sont retirée du tableau)
- Très peu d'interactivité entre les joueurs

En bref, Assyria est un jeu bien conçu, qui tourne parfaitement, agréable à jouer, très tactique (chaque coup doit être bien pensé) mais pas stratégique.


Seb: 7,5/10

Ma 5ème partie de ce très bon jeu a confirmé une chose: j'adore y jouer à 2! Le jeu perd de sa dynamique à 4, surtout avec des joueurs découvrant le jeu. Excepté ce léger défaut, j'ai beaucoup aimé cette partie, surtout pour son aspect tactique de placement et de survie des hutes. L'idée de base est très originale et intéressante. Personellement, et ce n'est qu'une question de goût, j'aurai plus insité sur ces aspects dans le développement du jeu en évitant d'y greffer d'autres systèmes annexes afin de créer des stratégies de jeu, de facon peut-être trop artificielle. Vive les jeux tactiques!!!


Annaëlle: 8/10






dimanche 6 décembre 2009

Râ - The Dice Game

2009 - 2 à 4 joueurs - Moyen - R. Knizia - Rio Grande Games

SwatSh: 4 /10
La profusion des "dice games" me tente beaucoup pour le moment. Etant donné que j'ai été fort déçu par "Roll through the age", j'espérais beaucoup pour Râ - the dice game et j'ai été déçu...

J'ai le sentiment, mais je peux me tromper, que le challenge avec un dice game est de faire un jeu subtil où l'aspect "dés" est contrebalancé par des choix difficiles et une certaine tactique voire stratégie.

Dans Râ the dice game, le maître Knizia n'y est pas parvenu.

A son tour, on jette les dés, on doit mettre tous ses soleils de côté et on peut relancer une ou 2 fois le reste. Le premier jet est déterminant et influencera votre choix pour la suite. En gros, on gardera le meilleur du premier jet et on relancera les dés qui permettront d'optimaliser ce premier jet.

Si les différents jets ne tournent pas en votre faveur, et bien tant pis...

Le système de points de victoire est assez bien foutu et offre aux différents jets d'être souvent intéressants bien qu'on soit toujours tributaire de ces lancés.

Bref, Râ the dice game n'offre que très peu de choix, aucune tactique ni de vue long terme (on optimalise ses lancés pas plus) et on reste tributaire du résultat de ces lancés. Etant assez allergique au hasard, bien qu'un peu ne me dérange pas, j'espérais qu'un génie tel que Knizia puisse apprivoiser le hasard des lancés de dés pour nous livrer un jeu assez subtil et il n'y est pas parvenu.

Je donne une dernière chance à ce type de jeu à Alea Iacta Est mais si ce dernier ne me convint pas, je laisserai définitivement ce type de jeu au placard!


Benoit: 6,8/10
Et oui, il s'agit d'un jeu de dé, et la chance domine! Peu de stratégie mais malgré tout de la vigilence pour ne pas offrir la victoire aux autres joueurs. J'ai trouvé le jeu distrayant et agréable à jouer.


Raf: 6/10
Voila un jeu qui consiste a voir ce que la chance vous offre et de faire au mieux avec cela.
Ra propose un bon moment de détente mais il y a tellement de jeu nettement supérieur que si dans votre vie vous ne le découvrez pas et bien vous ne vous en porterez pas plus mal


Ces 5 dés nous permettent de placer nos cubes sur différentes échelles qui nous permettront de gagner des points de victoire. Aucun choix ne nous est cependant offert puisque ce sont les dés qui décideront où placer nos petits cubes.

Traders of Carthage - Tobago - Langfinger

Notre dernière soirée jeux a principalement consisté à rejouer certains jeux que nous avons particulièrement bien aimés cette année.
En cliquant sur le lien de chaque jeu, vous trouverez nos avis affinés suite à ces parties ainsi que l'avis de Raf sur ces différents jeux.







1) Langfinger










2) Tobago



















3) Traders of Carthage

jeudi 26 novembre 2009

Duck Dealer

2008 - 2 à 5 joueurs - Expert - J. Doemen - Splotter



Seb: 6/10

Qu'il est difficile de parler d'un Splotter après une première partie !! L'envie de le comparer au chef d'oeuvre absolu qu'est Antiquity est trop forte: on est loin d'atteindre la perfection ludique de l'ainé avec Duck Dealer, c'est une certitude....

Le jeu n'en est pas pour autant mauvais, mais les sensations sont plus proches de celles dégagées par Roads and Boats qui n'a m'a jamais 100% convaincu tant le calculatoire est poussé à son extrême. J'aime les jeux calculatoires mais je n'aime pas quand l'exigence du jeu est telle que chaque calcul doit être mené à son terme au risque de planter toute le partie. J'aime entamer les calculs liés aux diverses possibilités stratégiques en ayant la possibilité de les arrêter en cours de route, afin de prendre la décision finale sur des estimations ou des prises de risque. Pas de cela dans Duck Dealer, si vous avez court-circuité une étape, vous êtes foutu: les merveilleux plans s'effondrent et vous n'aurez strictement rien pour vous consoler, juste 0 point.

Passé ces considérations, il faut admettre qu'il y'a de bonnes idées dans ce jeu dont je n'arrive pas à me dire si le thème est un coup de génie ou juste une idée débile qui n'arrive pas à immerger les joueurs dans un environnement quelconque. Plus précisemment, il y'a une excellente idée: la gestion du nombre des actions qui crée une dynamique de jeu très intéressante. Très intéressante car la physionomie de la partie est taillée par les choix des joueurs qui sont au centre d'une course aux points de victoire dont les principaux paramètres sont entre leurs mains. Ce sont les joueurs qui définissent le nombre d'action qu'ils joueront globalement à la fin de la partie. Cette excellent idée amène malheureusement les défauts majeurs du jeu: notre partie a été courte mais elle aurait facilement pu durer 2 fois plus longtemps. Plus que la durée globale de la partie, c'est la durée du tour d'action des joueurs qui est totalement hors normes: le tour d'un joueur dure soit 10 secondes, soit 10 à 20 minutes, c'est selon et ca nous emmène à mille lieues de la fluidité que j'apprécie tant dans les meilleurs jeux du moment.

Finalement, les défaut énoncés m'ont peut-être bien coupé l'envie de retester la bête. Allez les gars, pondez nous un nouveau chef d'oeuvre SVP ;-)

Philrey212: 7,5/10
Et bien, c'est une belle surprise ce Duck Dealer. J'avais mes appréhensions suite à l'annonce de 3 heures de jeu mais la partie n'a pas duré qussi longtemps.
J'ai apprécié pas mal de choses dans Duck Dealer:
+ Les choix à son tour sont asser simples: on continue à amasser de l'énergie ou on les dépense!;
+ La gestion du vaisseau est asser sympa: on dispose de 9 emplacements pour emmagasiner du matos et autre goods. Mais au plus ses emplacements sont pris, au plus lents seront les déplacements;
+ A la fin des actions (lorsqu'on décide de dépenser l'énergie accumulée), il ne peut rester que 4 jetons d'énergie. S'il y en a plus, on les jette. Cette astuce force les joueurs à effectuer de nouveau des phases d'approvisionnement d'énergie avant de redépenser en action;
+ Chacun peut prévoir ses actions pendant le tour des autres;
+ Le nombre total d'action est limité: il est donc tout à fait possible qu'un joueur ne fasse que 2 phase d'actions (dépenser on énergie) sur toute la partie ou qu'il en fasse beaucoup. Notez qu'à cette partie, il n'y avait pas de grande différence à ce point de vue.

Il est dommage que:
- Il faut constamment calculer: est-ce que j'ai asser d'énergie pour faire tout cela d'un coup?
- Le "rammassage" d'énergie est un peu un "stop ou encore" dans le sens ou on décide d'amasser une tour de plus (ou 2 ou 3) au risque qu'un autre joueur s'empare de l'usine qu'on convoitait;
- Puisque fortement calculatoire, très peu d'interraction entre les joueurs;
- On ne peut pas dire que c'est un "beau" jeu

Bref, Duck Dealer est un bon jeu et est recommandable pour ceux qui aime calculer et prévoir tout leurs coups.

SwatSh: 8,5/10
Duck Dealer est un jeu de Pick & Delivery mêlé à de la gestion et un peu de programmation mentale sur base d'une nappe de second degré assez agréable!

En effet, nous sommes des capitaines d'un vaisseau spatial qui allons chercher des produits dans les mines pour construire des usines qui pourront transformer ces simples produits par des produits plus évolués qui nous permettront de construire des usines plus évoluées permettant de produire des produits encore plus évolués,... jusqu'à avoir les produits ultimes permettant d'engranger de gros points de victoire.

On va également devoir optimaliser la gestion de son vaisseau spatial en équilibrant au plus juste la production d'énergie permettant d'effectuer nos actions mais prenant de la place dans notre vaisseau, le nombre de cales permettant de transporter de nombreux produits mais prenant également de la place, et l'espace sur notre vaisseau. Car au moins d'espace vide notre vaisseau comprend, au plus lent il volera!

Rien de super original jusque là, si ce n'est:
A son tour de jouer, on a le choix entre 2 choses: récolter de l'énergie ou la dépenser pour effectuer une série d'actions. On a donc intérêt à en récolter un max avant d'en dépenser car au plus souvent on dépensera notre énergie pour effectuer nos actions au moins souvent on pourra la récolter! Logique!
Ce système est très ingénieux car il est contrebalancé par 2 faits:
1) Au plus on attend, au plus de risque l'on prend qu'un autre joueur fasse avant nous ce que nous comptions faire (construire telle usine, ...).
2) On va devoir programmer dans notre petite tête la multitude d'actions que nous allons réaliser. Au plus on récolte de l'énergie, au plus cette programmation mentale est difficile...

De plus, l'humour au second degré de ce jeu permet de ne pas se prendre au sérieux et d'agrémenter notre soirée: On s'y croirait à récolter des petits canards en plastique, de la peinture bleue, des cabines téléphoniques, des radio cassettes, des perles en plastiques et j'en passe.

Mais concrètement, comment ça se passe?
La partie à 3 a duré 2 heures environ. Les tours sont assez bizarres: lorsqu'on récolte de l'énergie, cela dure 30 secondes avant que le suivant ne puisse jouer. Les tours de récoltes passent donc très vite. Par contre, dès qu'un joueur se lance dans un tour d'action, il faut être patient. En effet, un tour d'action se réfléchit longuement avant d'être exécuté (la fameuse programmation mentale ;-)). Un tour d'un joueur peut donc durer plus de 5 minutes avant que le suivant ne puisse jouer.

Sinon, le jeu est quasi dépourvu de hasard ce qui encourage les nombreux calculs.

Pour gagner, il faut combiner une gestion optimale de son vaisseau avec un placement judicieux des constructions d'usines afin de minimaliser ses déplacements.

L'ambiance autour de la table est assez sympa surtout durant les tours où on récolte de l'énergie et qu'on ne doit donc pas trop réfléchir.

J'ai vraiment bien aimé Duck Dealer mais on peut lui reprocher sa faible interaction. On ennuie très rarement ses adversaires et chacun joue un peu dans son coin surtout en fin de partie. Au début, subsiste le danger qu'un autre joueur construise à votre place et donc l'interaction est indirecte.

Duck Dealer est donc un bon jeu très calculatoire, sans hasard, à la faible interaction mais où l'ambiance a sa place.









L'image d'un vaisseau avec ses différents emplacements:
- Les emplacements d'énergie: les ronds de couleurs
- Les cales permettant de transporter des marchandises, ici: 2 canards, 2 pots de peinture bleue, et une radio cassette
- Les emplacements vides: Ici, tous les emplacements "2" sont vides ce qui veut dire que le vaisseau peut se déplacer encore de 5 cases pour une action déplacement et donc un jeton énergie "move". Si un des emplacements "2" avait été occupé par une cale ou un jeton d'énergie, ce vaisseau n'aurait plus avancé que de 2 cases.

Enfin, ce petit plateau individuel résume quelques actions et montre le shéma de transformation des produits.

samedi 21 novembre 2009

Last Train to Wensleydale

2009 - 3 à 4 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog


Raf: 6,9/10
Voila j'ai enfin pu découvrir un "wallace",
Même si j'ai passé un agréable moment à jouer ce jeu et bien il ne m'a pas vraiment tapé dans l'oeil non plus!
A la lecture des règles je me suis demandé si j'allais y arriver tellement il y a de phases de jeu différentes a ingurgiter, une fois assimilé le jeu commence et l'on se rend compte qu'il y a toute une logique dans le déroulement de la partie et que donc il y a eu plus de peur que de mal.
Le thême n'est pas très accrocheur, en tout cas j'ai joué cette partie sans jamais me sentir big boss d'une société de railexpress. Le plateau de jeu n'est d'ailleurs pas très évocateur, une éspèce de poumon rouge qui représente les montagnes, il faut vraiment beaucoup d'imagination!
La partie la plus intéressante du jeu est sans aucun doute la phase d'enchére, elle détermine sans aucun doute la qualité de votre tour et évidement tout le monde veut les même bonus!
Contrairement a ce qu'on peut croire en cours de partie, il y a très peu d'écart dans les points en fin de partie, donc même si vous avez l'impression d'être complétement largué ou bien a l'aise devant tout le monde, il est très important de rester concentré et de tout donner jusqu'au coup de sifflet finale! Pour ma part il manque un peu "d'amusement" a ce jeu, beaucoup de complication pour entre guillemet pas grand chose. Jeu que je déconseille fortement si vous n'êtes pas un joueur régulier au risque de vous dégouter du jeu de société en général, dans le cas contraire une partie peu s'accepter volontier.
(nb: Même si sa modestie (hum hum) ne lui a pas permis de vous le dire plus bas, c'est le vieux swatsh qui a fini par gagner cette partie)

Benoit: 8,4/10
Chouette, encore un Wallace, ça faisait un bail! Je reconnais que je suis un inconditionnel de ce génial auteur - sauf pour Automobile qui m'est resté en travers de la gorge!

Dans "Last Train to Wensleydale" - il est pas possible ce titre - on se retrouve entre Steam (évidemment) et "Tinner's Trail". On commence par une phase d'enchère tout à fait primordiale et hyper bien foutue (je la trouve originale, mais y parait que non!); à 4, on a 8 cases et on en prend deux chacuns - en gros, pas de problème, 2 x 4 = 8! Mais non, un autre joueur peut aussi avoir envie de faire monter son potentiel en "Vert", "Rouge", "chemin de fer" ou "premier joueur". S'il surenchérit, on récupère sa mise et on recommence. Soit on agresse un autre joueur soit on revient à l'assaut du premier en montant la mise. Evidemment, si on claque trop à cette première phase, on a plus grand chose pour construire ses rails. On se lance alors à l'assaut des plaines, gorges et montagnes pour ramener les fromages, pierres et autres passagers des deux compagnies majeures (rouge et verte).

J'ai franchement aimé le jeu pour les mécanismes à la Wallace - enchère géniale, vue très long terme, interaction présente mais pas dominante, possibilité de bien anticiper et calculer et ... optimiser! Je me suis trompé d'un chouia - aussi pour une incompréhension dans le calcul final - et je me suis fait rattraper sur le fil! Belle partie!

Petit bémol sur le plateau qui ressemble effectivement (comme lu ailleurs) plus à l'estomac d'un troll de haute montagne qu'à une carte du Yorkshire.

Philrey212: 6/10
Vraiment très déçu de Last Train de notre ami Wallace!
C'est souvent le cas lorsqu'après le premier tour, les jeux étaient fait!
Et on ne peut pas dire que le premier coup fut mal joué par l'un ou l'autre. Maintenant, je dis cela mais, le vainqueur ne fut pas celui qu'on pensait (mais c'était très limite;)
D'abord, comme régulièrement avec les "Wallace", le tableau de jeu est loin d'être beau. Et même, pas toujours facile à "lire".
Ensuite, peut-être à confirmer lors d'une prochaine partie (par qlq'un d'autre;), je pense que le tableau n'est pas "équilibré". L'accès à droite, côté villes rouges, semble être très puissant. Il semble que seul Benoît l'ai remarqué et en a bien profité.
Vous l'aurez compris, j'ai eu l'impression de subir le jeu plus que d'y participer! Ce qui pour moi est signe d'un jeu mal ... "équilibré" ou mal fini! (pas évident de trouver le bon terme!)

SwatSh: 7,5 /10
Last train to Wensleydale est un pur jus Wallacien et je suis content d'avoir fait découvrir cet univers si particulier à Raf.

Dans Last train to Wensleydale, chaque joueur construit ses lignes de chemin de fer dans le but de transporter des marchandises et des personnes. Ce thème est fort proche d'Age of Steam j'en conviens.

La particularité de Last train est que nos lignes ont un coût, et il est assez élevé. Ce qui fait qu'on va devoir le vendre aux grandes compagnies et donc ouvrir le jeu aux autres joueurs qui pourront démarrer des lignes à partir de là.

Pour le reste, il y a une grande phase d'enchères au début du tour qui va déterminer de nombreux paramètres: l'ordre des joueurs pour les phases de construction des lignes et de transport des marchandises et voyageurs, l'influence ferroviaire nous permettant d'acheter des trains, l'influence gouvernementale nous permettant de faire taire les opposants à la construction de nos lignes,...

Outre les règles, comment cela tourne-t'il?
Tout d'abord, le placement de notre ligne de départ est primordial. Dans notre partie, Benoit a réellement bien vu une belle opportunité et a créé une ligne monstrueuse lui permettant de récolter de nombreuses ressources. Dès le début, nous avons tous été impressionnés par cette ligne qui était clairement la ligne gagnante. Cela m'a directement fait pensé que le jeu était mal foutu tant le choix de la ligne de départ était primordial. Ceci nous a causé de nombreuses frustrations car on ne savait rien faire.

Cependant, Benoit a voulu être trop gourmand et garder son beau gâteau pour lui tout seul, nous empêchant d'accéder à la moindre ligne de la compagnie Midland. Mais cette gourmandise a un prix et son réseau a présenté des pertes importantes.

Nous 3, avec nos petites compagnies liées au réseau Nord Est, on essayait tant bien que mal de limiter nos pertes tant nos revenus étaient ridicules par rapport à ceux de Benoit. On s'amusait même à se bloquer l'un l'autre ce qui a également causé une certaine frustration.

Mais grand bien nous en a pris car Benoit, malgré ses revenus gigantesques et à causes de ses pertes tout aussi gigantesques a dû céder la victoire, de très peu il est vrai, à l'un de nous 3 ayant pu minimiser un maximum son ratio revenus / pertes.

Last train to Wensleydale est donc très bien foutu puisque 2 stratégies totalement différentes ont pu être compétitives pour la victoire. Beaucoup de réflection dans ce jeu et pas mal d'interactions. Cependant, les possibilités de développement de nos lignes n'étant pas très nombreuses, on se sent de temps en temps démuni de ce qui nous arrive est un sentiment de subir le jeu peut survenir.




Voyez-vous la ligne rouge en bas à gauche du plateau?: c'est celle de Benoit. Elle lui a été super fructueuse car elle lui a ouvert les portes vers les nombreuses pierres disponibles en montagne.

Valdora




Une nouvelle partie de Valdora, si vous voulez voir nos avis affinés ainsi que ceux de Philrey212 & de Benoit, cliquez ici






Roll through the Ages

2009 - 1 à 4 joueurs - familial - M. Leacock - QWG Games


Ninie: 8,5 /10
Pour une fois qu'je gagne!


SwatSh: 3 /10
Les jeux où le hasard est trop présent, en général, j'aime pas trop.

Mais pourquoi ai-je donc voulu jouer à Roll Through the Ages alors que c'est un jeu de dés? Un jeu de civilisation, issu d'un tout grand jeu, voilà de quoi vous mettre l'eau à la bouche...

Malheureusement, dans Roll Through the Ages, ce sont les dés qui décident beaucoup. Les choix de tactique sont fort limités.

Le jeu se déroule en 2 grandes phases: à la première on lance les dés, on peut en relancer une seconde et troisième fois. Ce choix n'est pas des plus difficiles. Évidemment, en relançant, on prend des risques...

Lors de la seconde, et en fonction de ce qui est ressorti de ses dés, on peut bâtir des monuments ou acheter des améliorations. Rien de bien difficile.

Les tactiques sont simples: d'abord construire des cités pour avoir plus de dés, ensuite acheter des améliorations pour ensuite foncer sur les bâtiments à construire.

Si comme moi, vous avez la mal chance de lancer au premier coup 5 dés qui tombent chacun sur un crâne (= points négatifs), vous remarquerez vite combien ces lancers peuvent être déplaisants. Ce jeu dépend beaucoup trop des lancers de dés pour me le faire apprécier.




Le matériel est superbe avec des dés en bois et un plateau individuel aussi en bois et très joli.

mercredi 11 novembre 2009

Colonia

2009 - 3 à 6 joueurs - Expert - Dirk Henn

Anaëlle: 6,5/10


Seb: 7/10
Voici un jeu assez costaud mais avec des règles plutôt évidentes grace notament au découpage du tour de jeu en 7 jours. Le jeu est globalement assez bon mais il y'a souvent des moments plutôt fades: les votes qui sont rarement passsionants, la gestion des cubes qui est rarement tendues (sans doute à cause de mon inexpérience), l'achat des reliques qui est une finalité PV assez peu passionante pour un gros jeu, le sentiment d'être noyé sous les ressources, les lancés de dé pour le nombre de commandes..... Ca fait quand même pas mal de choses mais je retiens malgré tout quelques moments intéressants dont 1 ou 2 votes dont le résultat était aussi incertain qu'important pour le bon déroulement de sa partie. La coexistence de plusieurs coupures est également un plus intéressant à gérer. La beauté du jeu et ces quelques bons moments me donneront sans doute envie de le rejouer afin de mieux le cerner mais je doute devenir un joueur acharné de Colonia.

Philrey212: 7,5/10
Colonia a tenu (presque) toutes ses promesses. J'en avais lu les règles avant Essen.
+ La gestion de ses membres de la famille: ceux placés à un endroit (comme le marché par exemple) ne seront récupérés qu'à la fin de la réolution du même emplacement (le marché donc) le tour suivant. Donc, si vous en manquez, l'impact peut être très important sur la partie. D'un autre côté, faut pas non plus en garder de trop en réserve "inutilement";
+ Le déroulement de la partie est asser simple et sans équivoque. On suit les jours de la semaine comme indiqué sur le plateau de jeu;
+ Magnifique tableau de jeu avec des couleurs chaudes;
+ L'argent que l'on récolte lors de la vente au port peut être de 4 devises différentes, dépendant de la destination du bateau sur lequel la vente a eu lieue. Très original. Et vraimet pas lourd à gérer. Cet aspect rajoute du piment dans le jeu;

- Le facteur chance est quand même omniprésent à plusieurs moments: au marché, les ressources sont tirées au hasard. Pas trop d'influence car connues de tous au début du tour. Par contre, dans les ateliers, le dés intervient pour déterminer les commandes suplémentaires. Ici, c'est le jour même qu'on s'en rend compte, après le placement des cubes.
- Les cartes "loi" qu'on vote en cours de partie. Perso, je trouve qu'elles n'apporate pas grand chose, sauf une par d'aléatoire au jeu;
- Je rejoins Seb, une partie est linéaire, on suit le mouvement;

Donc, à tête reposée, un jeu super agréable à jouer et accessible à pas mal de monde. Nettement moins costaud qu'il n'y paraît par la taille de la boîte!

SwatSh: 7,3 /10

Ayant analysé les règles de Colonia avant d'y jouer, je m'attendais à un jeu ni fantastique, ni mauvais. Et j'ai eu ce que j'attendais!

Tout d'abord, ce qui frappe à Colonia, c'est son magnifique plateau, très grand et son splendide matériel. Rien que ça me donne une irrésistible envie d'y jouer. Le plateau est divisé en 7 jours qui correspondent aux 7 phases d'un tour. C'est original et extrèmement bien fait. Grâce à ça, les règles sont limpides. Rien qu'à regarder le plateau, on voit tout de suite où on en est et où on va.

Il y a peu de hasard dans ce jeu, et le principal consiste à la mise en place de chaque tour. Le hasard ne favorise donc aucun joueur spécifique. Ce qui est un plus indéniable. L'autre, déterminant le nombre de matériaux fabriqués, permet certaines prises de risques assez sympathiques.

Colonia propose une multitude de petits mécanismes. Les deux les plus originaux sont:
1) La gestion de ses pions
A 4 joueurs, chacun dispose de 30 pions qu'il peut utiliser pour exécuter les différentes actions. Mais quand il en utilise pour une action spécifique, il ne récupérera ses pions qu'après avoir exécuté cette action une seconde fois (à la fin de la même phase au prochain tour). C'est une superbe idée, mais elle ne fonctionne pas aussi bien que sur papier. On ne se casse pas vraiment la tête dans sa gestion des pions si ce n'est qu'on sait qu'on doit toujours en garder suffisemment pour les phases suivantes. C'est un bon système, mais sans plus.

2) Les devises
Lorsqu'on livre ses denrées dans les calles des navires, ces navires vont vers 4 villes différentes qui déterminent la devise dans laquelle on sera payé. Avec cet argent, on peut acheter des reliques mais uniquement celles vendues dans cette même devise. C'est assez sympa car ça nous influence sur nos choix de navires à livrer. Mais encore une fois, ce n'est pas le système le plus génial du monde car seuls certains navires partiront du port et donc seuls ces bâteaux nous paieront à ce tour. Comme les reliques en vente sont défaussées à chaque tour nos choix sont assez limités.

Pour le reste, c'est assez classique: une enchère en début de tour détermine l'ordre de jeu, on place ses pions pour exécuter certaines actions et au plus souvent on est premier à choisir, au plus de choix d'actions on aura.

Le mécanisme qui m'a le plus dérangé dans ce jeu est sa linéarité:
Phase 3: on récolte des matières premières
Phase 4: on donne des combinaisons de ces matières premières pour avoir des denrées
Phase 5: on livre ces denrées aux bâteaux qui nous paient en devise en phase 6
Phase 7: on achète des reliques (= points de victoire) avec nos devises

Colonia est donc un bon jeu, avec peu de hasard et des mécanismes originaux que je rejouerai toujours avec plaisir, sans être cependant un jeu super génial et super stratégique.
Je vous laisse admirer les photos artisitiques de notre ami Seb:




dimanche 8 novembre 2009

Linq

2009 - 4 à 8 joueurs - familial



Ninie: 7 /10
Un peu répétitif.


SwatSh: 8,5 /10
Et bien Linq fut pour moi une très bonne surprise.

Malgré que j'aime beaucoup le jeu Piramide, je m'étais dit que Linq devait être un sous-produit inintéressant. J'étais cependant assez curieux d'y jouer.

Et j'ai bien fait! Dans Linq chacun à son tour dit 2 mots qui correspondent soit à rien s'ils sont contre-espion soit au mot qui est inscrit sur sa carte s'il est espion dans le but de se révéler à son partenaire afin que celui-ci le reconnaisse. Le but donc des espions est de se reconnaitre sans que les autres joueurs ne les reconnaissent! (je sais po si j'ai été clair :-))

Bref, cela amène une série de situation cocasses où les fous rires sont nombreux.

2 exemples d'hier soir:
1) Je suis espion et je dois faire deviner "Tabac". Pour ne pas être repéré trop facilement, je dis "Magritte"
Ma voisine, dit "pipe" -> oui mais, dit-elle "pipe" parce qu'elle a entendu Magritte ou bien parce qu'elle est espion comme moi????
En l'occurrence, pour brouiller les pistes, son deuxième mot n'avait rien à voir, j'ai donc hésité longtemps avant de la désigner comme partenaire!

2) Je suis contre espion et donc je n'ai pas de mot à faire découvrir mais je dois découvrir les espions.
- Moi: Nain
- Joueur 2: Poisson
- Joueur 3: étang
- Joueur 4: avion
Je soupçonne les joueurs 2 & 3 d'être ensemble car ils ont dit des choses proches.
Je décide alors de brouiller les pistes en disant un truc qui se rapproche de poissons dans un étang et je pense à canne à pêche ou un truc du genre:
- Moi: Crochet
...
Résultat, ,comme le mot était pêche, les 2 espions ont cru que j'étais avec eux et m'ont tous 2 désigné comme étant leur partenaire alors que j'avais dit "nain" qui n'avait rien à voir au début.

Bref, nous avons passé un très bon moment autour de Linq propice aux fous rires et pas compliqué pour un sous mais cependant assez subtil pour provoquer des réflexions.

Partie 2
Linq est toujours aussi bon. Encore quelques bons fous rire dans cette partie. Linq est un des meilleurs jeux familiaux du moment!


Ulrike: 9/10


Benoit: 8,7/10
Linq fut une surprise totale pour moi. Un vrai bonheur pour qui aime jouer avec les mots, chercher ce qui va faire réagir sans trop éveiller l'attention des autres si on est espion, ou au contraire, quel mot est suffisamment ouvert et en même temps assez spécifique (euh, enfin je me comprend!) pour ne pas se faire éliminer à la première fois qu'on ouvre la bouche.
C'est un MUST d'une soirée entre amis... et si on a bu un verre, le jeu n'en est que meilleurs...

samedi 7 novembre 2009

Nostra City

2009 - 3 à 5 joueurs - Moyen



Ervain: /10


Raf: 1/10
Voila, le type de jeu que j'adore, des rêgles compliqués longues a expliquer pour rien tellement le jeu est débile! On subit ce jeu du début a la fin après 2 tours, on a compris que le seul interet (si il y en a un) du jeu ce sont les cartes vendetta donc tout le monde essaie de ne pas trop en distribuer!On tire 1,2,3...billets et on redonne les plus faibles...etc..enfin bref ce jeu n'en vaut vraiment pas la peine, si les jeux présentés en général sur vin d'jeu vous plaisent, passé votre chemin ce jeu n'est pas fait pour vous. C'est un jeu pour un enfant de 5 ans avec des rêgles pour un joueur expert, cherchez l'erreur!

Benoit: 3/10
On a du rater un truc dans Nostra City. Le concept du jeu est intéressant, le thème sympa (corrompre 12 jurés pour faire libérer un dangereux mafieux an payant des milliers de dollars) et bien rendu. Mais la dynamique ne marche pas. Après trois tours, j'avais été désigné comme l'indic et ils étaient tous contre moi... mais j'étais simplement malhonnête comme les autres et un Phil (le gentil indic) a décroché la timballe. Ce jeu est une occasion manquée...


Philrey212: 2/10
Vraiment, Nostra City n'est pas terrible. Maintenant, il faut avouer qu'on n'a pas beaucoup jouer le jeu. Les deux points, c'est pour l'idée originale: en effet, les joueurs doivent coopérer pour influencer positivement la décision du jugement du boss afin qu'il soit libéré. Par contre, le boss, il prend sa retraite. Donc, à la fin, c'est le joueur qui a le plus de mérite qui prend sa place!
Tous se sont concentrés sur le deuxième objectif qui fut obsolète puisque le Boss est parti en tôle.
Bref, on n'a pas accroché!

SwatSh: 4 /10
Hier soir, c'était la soirée "City" ma parole ;-)

Donc, nous étions 5 assis ti (city, ha ha ha) autour de Nostra City. Bah, un petit jeu léger pour terminer la soirée... D'abord pas si léger que ça. Oui, pour y jouer il ne faut vraiment pas réfléchir, mais pour comprendre les règles, c'est autre chose.

Donc, déjà là pour moi, c'est un peu spécial, un jeu facile à jouer mais difficile à comprendre...

Ensuite le jeu en lui-même est totalement inintéressant. On doit pas réfléchir, on doit juste laisser le hasard nous guider.

Ce qui doit faire le sel du jeu à mon avis, c'est la "tchache" entre les joueurs qui veulent innocenter ou non le big boss. Mais peut-être parce qu'on était déjà fatigué, peut-être parce qu'on n'est pas le bon public pour ça, peut-être que cela vient des règles mêmes qui font qu'un seul joueur gagnera alors que le jeu demande de la coopération , peut être ...
mais en tous cas la sauce n'a pas pris chez nous!

Carson City


Une superbe partie de Carson City hier soir que nous commentons sur le lien suivant: Cliquer ici

vendredi 6 novembre 2009

Emerald

2002 - 2 à 5 joueurs - familial - R. Dorn



Louise (11 ans): 7,5 /10


Marie (14 ans): 7,5 /10


SwatSh: 5 /10
Emerald propose d'abord un thème bien sympa: nous sommes des chevaliers qui allons explorer la grotte du dragon en essayant de prendre un maximum de trésors tout en évitant de se faire prendre par le dragon.

Le mécanisme principal d'Emerald était original à l'époque: on déplace son chevalier d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers situés sur la case d'origine. Finca a repris d'ailleurs ce mécanisme.

A part ce thème bien rendu dans la partie et le mécanisme de déplacement, le reste est:
- quand notre chevalier arrive sur une case de grotte, il pioche une carte "point de victoire"
- mais il risque de se faire prendre par le dragon: on jette le dé pour voir s'il se fait prendre (1 chance sur 6). S'il se fait prendre, il doit rendre une carte "point de victoire" au dragon.
- On avance comme ça ses chevaliers jusqu'à ce que 4 chevaliers arrivent aux 4 derniers emplacements = l'antre du dragon et le jeu se termine.

Emerald propose donc un un thème fort et bien rendu, une mécanique sympathique mais pour le reste, est assez répétitif et linéaire.