mercredi 29 avril 2009

Excape (3 à 6 joueurs, 2008)


Philrey212: 6,5 /10
Voici un petit jeu très léger mais très sympa où on se laisse facilement prendre au jeu ;o)
Excape est un jeu de dés, donc de bol, où vous pouvez virer la combinaison d'un autre joueur (si supérieure à ce dernier) à condition de placer votre résultat en dessous de ce joueur sur le tableau de jeu.
Un peu de "stop ou encore" où on prend ou pas le risque de faire une meilleure combinaison. Mais attention aux X! Pas bon du tout de sortir un X (et je vous dis pas 2 X)


Raf: 5/10

voila, un petit jeu sympathique pour jouer avec vos enfants, très rapide a comprendre, attention a la frustration des mauvais perdants car le jeu est du 100 % pur bol et donc aucun moyen d'agir sur le résultat. juste une astuce, c'est toujours le bleu qui gagne ;o)

Olivier: /10

Benoit: 6/10

Sympa mais hors catégorie... A louer à la ludothèque du coin pour s'amuser en fin de soirée. A certain moment on recule plus souvent qu'on avance. Vive la frustration. En plus j'avais pas la bonne couleur - Pas de chance!

Le bleu a lancé 72. Il a le choix de
a) se placer tout en haut (afin de pouvoir déplacer son pion de 5 cases à son prochain tour) en espérant que personne ne battra son 72, ou
b) se placer sur la case 2 pour virer le 71 rouge qui est inférieur et l'empêcher de se déplacer à son tour. Par contre, le joueur bleu ne se déplacera que de 2 case à son prochain tour (sauf s'il se fait virer à son tour)

Il choisit de virer le rouge (héhéhé)

NB: Remarquez l'avance du bleu ;o)

Himalaya



Philrey212: 8,5 /10
Himalaya est un jeu de programmation où la chance intervient uniquement lors de la répartition des resources et des commandes sur le plateau. Il y a plusieurs variantes qui permettent de limiter cette chance.
Ce que j'apprécie particulièrement dans ce jeu:
+ La programmation des coups, simple et limpide (on oriente la tuile en laissant le chemin que l'on veut emprunter vers le haut)
+ L'interraction entre les joueurs ("Mais qu'est-ce qu'il va faire? Arriverai-je avant lui dans ce village pour piquer la dernière ressource?", "Mince, j'pensais pas qu'il ferait ça. M... le reste de mes coups ne servent plus à rien")
+ La détermination du vainqueur (ce n'est pas une question de points mais d'influence. Le dernier est éliminé en commençant pas le religieux, puis le politique, puis l'économique. En bref, faut pas être dernier dans le premier calcul sinon ...)
+ L'incertitude de notre programmation (voir interaction entre joueurs)
On peut reprocher:
- La répartition des ressources et des commandes peut favoriser le joueur qui se trouve justement au bon endroit (ou pas loin)
- Le matos pourrait être de meilleure qualité

Raf: 9/10

Voila un jeu plus ancien et toujours aussi bon. A vous de faire votre programmation en fonction de ce que vous avez besoin et en devinant ce que les autres pensent. Mon expérience a ce jeu par rapport a mes adversaires a été un gros avantage. Un jeu a posséder sans aucun doute!!

Olivier: /10

Benoit: 7,7/10

J'ai aimé Himalaya pour son rythme élevé (on a limité la programmation à 1min30), sa simplicité (même si on a du recommencer à cause d'une erreur de compréhension des règles) et l'observations des autres joueurs. Par contre, la programmation des 6 actions en tentant d'imaginer ce que feront les autres me fait penser au poker : il faut avoir du bol!

SwatSh: 7,8/10

Himalaya est un jeu léger qui permet de faire découvrir le monde du jeu aux non joueurs. Après de nombreuses parties, il est toujours aussi plaisant.

Dan: 9/10

Très chouette jeu. Le système de points de victoire fait qu'on peut gagner mais être éliminé avant.

Il n'existe pas une tactique gagnante car tout dépend de l'interaction. Chaque jeu est différent.

Attention au placement initial qui peut avantager l'un ou l'autre joueur.

samedi 25 avril 2009

Sator Arepo Tenet Opera Rotas (2008 - 2 à 4j)


José: 7,5/10
Bel objet, belles pièces, beau plateau,... Sator Arepo Tenet Opera Rotas est un beau jeu de stratégie où il faut combiner le fait d'avancer dans son propre objectif tout en empêchant les autres d'atteindre les leurs.

Attention cependant, les emplacements aléatoires des livres en début de partie peuvent avantager un joueur.

Ren: 8/10
Mécanismes très plaisants. S'apprend très vite.

Il faudrait juste limiter le temps de réflexion de chaque joueur. Alors que le jeu est indiqué pour durer de 45 min à 1 heure, nous avons fait 2 parties de 2 heures chacune!!!!

L'avantage qu'a ce jeu par rapport à un Illuminati par exemple, c'est qu'on ne sait pas empêcher un autre joueur de gagner ad vitam aeternam.

SwatSh: 6,7/10
Pour ceux qui ne le savent pas:

SATOR

AREPO
TENET
OPERA
ROTAS

peut se lire dans les 4 sens.
Rien que pour cette trouvaille, ce jeu mérite au moins 6,7 je trouve :-)
En plus, cela va bien avec le thème dans lequel les pièces du labyrinthe subissent des mouvements de rotation.

Ce jeu est très plaisant à jouer. A chaque tour, on essaye d'optimaliser les cartes qu'on a en main afin d'avancer son bonhomme vers notre objectif (être le premier à prendre les 4 livres de sa couleur) tout en essayant d'empêcher les autres. Les jeux où on se casse la tête car les choix sont nombreux, j'adore!

De plus, l'interaction entre les joueurs est très forte et cela devient de plus en plus rare actuellement et donc a le mérite d'être souligné.

Dernier grand avantage pour moi est que le tirage de cartes, malgré le hasard lié, n'est jamais prépondérant dans l'avantage donné à l'un ou l'autre. Il y a toujours moyen de faire de belles choses avec ses cartes.

Malheureusement, une chose m'a fortement ennuyée: l'interaction entre les joueurs est trop grande à mon goût. Je veux dire par là que lors d'une partie, j'étais assez fier de moi, j'ai vraiment super bien optimalisé mes coups jusqu'au moment où j'avais 3 de mes 4 livres et j'étais sur le point de prendre le dernier alors que les 2 autres joueurs étaient très loin de moi (2 livres chacun). A ce moment là, ils se sont acharnés sur moi et après quelques tours comme ça, ma victoire s'envolait. Ce que je veux dire par là c'est que finalement, je me dis qu'il est inutile de réfléchir et d'optimaliser ses coups puisque cela ne procure aucun avantage à la fin du jeu.


dimanche 5 avril 2009

Les Vents du Nord (2007 - 2 à 4j)

Benoit: 7,9 /10
Vor Dem Wind (nom original) est très agréable à jouer, on entre vite dans le jeu et on s'éclate dès la première partie. On peut plutôt mal commencer et gagner la partie...
Le "piquant" du jeu réside dans son système d'enchère vachement original (voir Phil plus loin). Ce n'est pas celui qui donne la plus grande mise qui va toujours l'emporter!!! Dans cette partie, j'ai proposé à un moment 5x plus que Phil (25 gulden) et j'ai quand même été écarté par SwatSh:-( Evidemment, la carte m'offrait la victoire sur un plateau. L'urgence créée par le pourrissement de certaines ressources est aussi excitante. La partie dure deux heures mais on ne voit pas le temps passer. En revanche, pas de grandes stratégies ici.

Philrey212: 8,5/10
J'ai bien apprécié "Les Vents du Nord". Les règles sont en effet assez simples mais le jeu ne l'est pas pour autant. Par moment, on pourrait même le classer en jeu d'enfoirés!
J'ai bien aimé:
+ L'acheminement des ressources dans le bateau (on les récolte d'abord dans sa main, ensuite, on les place dans son entrepôt, et enfin on les charge dans le bateau)
+ Les denrées pourrissent (on commence avec 6 bateaux. Dés que 4 ont quitter le port, on considère que les denrées sont un peu trop vieilles)
+ Le choix des cartes (à son tour, chaque joueur tire 3 cartes d'action avec un maximum de 2 dans la même pioche)
+ Le système d'enchère (si on veut prendre la carte de quelqu'un d'autre, il faut lui offrir de l'argent. Un autre joueur peut aussi offrir de l'argent pour cette même carte. C'est alors au propriétaire de la carte de choisir avec qui il fait affaire)
Par contre:
- Ce n'est pas un "petit" jeu. Une partie dure quand même une paire d'heure et demande pas mal de prise de tête.
Chez Vin d'jeu, les échos n'étaient que positifs!

SwatSh: 8/10
Les Vents du Nord est un chouette petit jeu: très simple et fort tactique. Nous l'avons bien apprécié chez Vin d'jeu! Les choix reposent dans le type de carte que l'on va tirer à chaque tour. En essayant de se privilégier et d'ennuyer les autres avec des actions qui les intéressent moins. Mais il faut trouver le juste milieu car si on choisit une carte qui intéresse tout le monde, on risque de devoir la payer chère. En effet, les autres joueurs vont alors nous proposer de l'argent pour pouvoir jouer notre carte. Si on accepte, on reçoit l'argent et l'autre joueur peut jouer notre carte, si on refuse, c'est nous qui devrons payer la carte à l'autre joueur.
De plus, il faut agir vite car dès qu'il ne reste plus que 2 bâteaux à livrer, la manche se termine et nos denrées pourrissent. Ceci procure un petit stress bien sympathique!




Commentaires:

SwatSh: Tout au dessus de la photo reposent les 4 types de denrées que l'on peut obtenir. Ensuite, il faudra les stocker dans son entrepôt (en bas de la photo). Enfin, il faudra livrer la juste proportion de denrées à chaque bâteau (milieu de la photo).

Zauberstauber (2005 - 2 à 4j)

Benoit: 8,3 /10
Un jeu à acheter de toute urgence! Je l'imagine bien pour une réunion de famille après le dessert. Eclats de rire garantis. Les règles sont envoyées en 5 minutes et la partie commence. La question essentielle est le risque que l'on est prêt (ou forcé) à prendre: si on en prend trop, on a toutes les chances de se retrouver soit bloqué soit dans une direction difficile à corriger. Si on prend pas assez, on se fait dépasser par les petits copains et on aura vachement du mal de se les refaire par la suite. Une bonne visualisation dans l'espace est evidemment un atout!

Philrey212: 8/10
Zauber Stauber un jeu léger mais super sympa.
Il faut planifier le mouvement de son aspirateur. Evidemment, au plus on planifie de mouvement, au plus on risque de se planter dans le décor.
Chez Vin d'jeu, on s'est bien amusé en terminant la soirée avec Zauber Stauber.

SwatSh: 8,1/10
Voilà un jeu qui mérite une bonne note malgré son absence quasi totale de rélféxion stratégique.
Ici, il s'agit de 100% de fun! Et même en perdant largement, le fun y était. On se marre à mal évaluer sa trajectoire, à voir les autres se perdrent dans les méandres,...
En plus, de par son matériel, le thème est bien rendu, et on s'y croierait sur nos aspirateurs volants à ne pas bien savoir les diriger.

Commentaires:

SwatSh: On voit le balais mauve se diriger vers l'extérieur, le balais rouge qui s'est déjà pété la figure sur un château et la magnifique trajactoire du balais vert qui va devoir faire un virement à 180° s'il veut attraper ce foutu chat dont tout le monde s'en fout, sauf nous, les sorcières!

dimanche 29 mars 2009

Byzantium (2 à 4j - 2005)



Raf: 1/10
Cette note ne reflete en aucun cas la qualité du jeu mais bien un sentiment personnel! le petit point c'est parce que j'ai "encore" gagné ;o)
Voila un jeu beaucoup trop lourd pour moi... des regles a n'en plus finir...une compexité a faire peur et tout ça pour zéro fun.
Ce jeu devrait devenir bien a près la 5éme partie lorsqu'on maitrisera un minimum les régles et stratégies possibles, le hic c'est qu'après 1h30 de régles a moitié capté et 10 minutes de jeu de la première partie, ben j'ai envie de jeter ce jeu loin, très loin.... RAF CONTROLE-TOI, ce jeu n'est pas le tien!
On désigne le 1er joueur, celui a ma gauche, résultat je suis le dernier a jouer et résultat la partie commence très mal, les meilleurs places sont déjà prises...Aucun début d'idée de stratégie ou de tactique, je subit totalement ce jeu de m..., on peut encore me servir un ptit verre de vin s'il vous plait, j'ai envi de boire ce soir... Après quelques verres nous voila a la mi-jeu, le jeu est toujours aussi attrayant!! Et la une idée!!!construire 3 mosquées et envoyer les bulgares sur constantinople, 4 tours et si personne ne me voit venir c'est gagné! pas de bol il me manque un ptit cube et Benoit occupe la case bulgare que j'avais besoin! Que faire pour que cet enfer finisse sans boussiller la partie des autres? Benoit aussi mal que moi n'a plus rien a perdre et tente le coup de poker "les bulgares", moi je passe et serait donc le 1er a jouer le tour suivant, cela change toute la donne....les autres doivent impérativement avoir plus de 5 points d'avance sur moi a la fin de se tour, sinon j'ai gagné, Phil est largué, Benoit et swatsh se creusent les méninges...le défi semble réaliste pour swatsh et.....non juste trop court, mes adversaires doivent se rendre a l'évidence j'étais trop fort ce soir...

Benoit: 5/10
Je suis toujours très mal à l'aise pour descendre un jeu surtout quand il est aussi riche que celui-ci! Trop sans doute! En fait il ne correspond pas à notre façon de jouer: on ne rejoue pratiquement jamais un même jeu. Dans le cas de Byzantium, celà rend l'exercice impossible.
Celà étant dit, entrons dans le détail de la partie qui commencait mal pour moi (peut-être parce que j'étais le troisième joueur - je ne comprend pas qu'il n'y aie pas de compensation pour les joueurs mal placés!): je choisi une stratégie plus orientée vers les arabes, je rentre dans le lard de Raf qui était sur ma route et après deux heures de jeu (au deuxième tour), je lance l'attaque des bulgares en comprenant que ma seule chance de m'en sortir était de compter uniquement les points arabes... Pas très folichon mais bien dans la logique du jeu! Je savais que j'offrais la victoire à Raf mais j'espérais pourvoir terminer 2ième... ce qui aurait pu arriver sans la trop grande précipitation qui me caractérise.
En conclusion, je pense qu'il faut rejouer ce jeu......... mais on a pas envie, c'est tout le problème!

Philrey212: 4/10
Une heure d'explication de règles (et par Swatsh qui prépare toujours bien les jeux qu'il propose, ça veut tout dire). C'est le plus gros bémol de la soirée (et du coup, on n'a fait que ce jeu)
J'ai quand même apprécié:
+ Chaque joueur possède 2 armées (arabe et byzantine), donc votre armée byzantine ne pourra pas taper sur la g... d'une citée byzantine de Raf. A moins d'y provoquer une révolte!
+ Les actions possibles sont nombreuses mais limitée (quoi? C'est pas clair?) Et bien résumons en disant que les deux premiers à effectuer cette action en privent les deux autres .

Mais:
- Les règles sont hardues (dans notre cas, une heure)
- Le jeu est peu fluide (comme dit si bien Swatsh)
- Les Bulgares, qu'est-ce qu'ils viennent foutre ici? Non, c'est peut-être de ma faute mais c'est quand même très radical comme changement dans la partie (je passe du peloton de tête à la dernière place sans aucune possibilité de se reprendre)
- Et les perses? Ils ne font que défendre. Aucune interaction possible (contrairement aux Bulgares)
- L'intérêt de certaines actions (développer une cité par exemple, pour donner des points ... à l'adversaire? Pas bien capté le truc!)

Bref, à choisir, j'en choisis un autre !

SwatSh: 6,9/10
Et bien qu'est-ce qu'on nous a foutu là Mister Wallace? Nous avons été habitué à bien mieux de votre part! Et donc, même si ce jeu reste un bon jeu, nous sommes assez déçus car on s'attendait à bien mieux.
Pourtant, ce jeu, tout comme tous les autres de notre dieu Martin Wallace, fourmille de bonnes idées:
- Chaque joueur possède 2 pions armée (Byzantins & Arabes) et tente de faire un maximum de conquêtes avec ses 2 armées. Les règles nous imposent de trouver un juste équilibre entre nos 2 armées car en délaisser une au profit de l'autre nous mènerait à la défaite.
- Un seul pion armée par armée, et le descriptif de chaque armée se trouve sur notre fiche individuelle (force, déplacement, défense,...)
- En plus de tout ça, les Bulgares & les perses viennent mettre leur grain de sel
Malheureusement, la sauce ne prend que trop peu pour plusieurs raisons:
- Règles beaucoup trop compliquées. On doit souvent s'y référer et ça n'aide pas à la fluidité.
- Les choix sont très nombreux mais les stratégies sont assez semblables et ce sont alors les dés qui apportent la différence...
- Les Bulgares permettent une fin plus rapide et différentes à la partie. Et un joueur se sentant fort distancé par les autres sera trop fortement tenté de jouer le coup de poker Bulgare ce qui laisse la stratégie des autres au plaquard.
Bref, un sentiment assez mitigé, une partie longue (2h30), n'apportant pas beaucoup de fun car on doit constament se concentrer sur ce que les règles permettent ou pas, la règle des Bulgare permettant trop souvent une fin type "tapis" au poker, pas trop envie d'y retourner vu la trop grande complexité des règles.



Commentaires:
SwatSh:
Le plateau comprend 2 pistes de scores (mauve pour Byzantins & blancs pour Arabes). En cas de prise de Constantinople par les Bulgare, la partie s'arrête immédiatement.
Vous voyez ici que c'est clairement jaune qui est en tête sur la piste Byzantine et vert et bleu largement à la traine. La tentation a donc été (trop) grande pour bleu de mettre fin à la partie grâce aux Bulgares et donc, de ne compter que sur la piste de scores Arabe. Et jaune qui avait une belle tactique s'est retrouvé dernier... Et bleu qui avait déclenché la fin s'est retrouvé avant dernier...

dimanche 22 mars 2009

4 in 1 (2 à 6 - 2007)


Véro: 8/10

Raf: 7,5/10
Voila un jeu qui m'a bien plu, comme la plupart des jeux de plis d'ailleurs, les enchéres de départ ne permette pas d'obtenir ce que l'on veut mais bien d'éliminer ce que l'on ne veut pas! a partir de là on devine notre partenaire idéale et c'est parti!!!

Philrey212: 5,5/10
C'est un jeu de plis avec la particularité de laisser les joueurs "choisir" l'atout, le premier joueur, les points par pli, et d'autres petites astuces.
C'est asser sympa dans le principe mais je n'ai pas trouvé que cela apportait grand chose au jeu.
A choisir, je préfère de loin le Whist. Ou la "Bataille sur table" ;o)

SwatSh: 6,5/10
Dernier jeu pour cette soirée. Cette boite contient 4 jeux de plis. Nous avons joué au plus connu d'entre eux: Njet!
J'adore en général les jeux de plis (surtout le bridge); et celui-ci est bien agréable grâce surtout à son enchère du début (cfr commentaires). Il offre également la possibilité de changer le système de points: de -2 points par plis à +4. Ce qui fait évidemment une grande différence, et si on gagne de nombreux plis en configuration "+4", on a peu de chance de se faire rattraper...
Est-ce un bien ou un mal...
Attention: comptez 2 heures pour une partie à 4.

Commentaires:
SwatSh: Ceci est un plan rapproché du système d'enchère. Chacun à son tour pose un pion noir sur le tableau. A chaque ligne, il restera une case vide qui déterminera le jeu joué. Par exemple ici:
- 1ère ligne: le premier joueur sera le joueur rose
- 2ème ligne: On défaussera tous 1 carte avant de jouer
- 3ème ligne: Il n'y a pas d'atout
- 4ème ligne: Le 0 bleu est le super atout
- 5ème ligne: Chaque plis vaudra 3 points


Raub Ritter (2 à 4 - 2005)


Véro: 8/10

Raf: 5,5/10
Voila un petit jeu sympa, mais que j'ai trouvé difficilement gérable et c'est ce qui retire tout son charme. A la première partie celui qui a gardé ses pions pour la fin a gagné et si on en refait et qu'on garde tous nos pions que va t'il se passer? vous bloquez le passage, vous vous croyez en sécurité et c'est le cas mais il y a tellement de point a prendre sur la table et tellement de chemin pour y arriver que.... je reste sur ma faim et que pourtant j'ai pas spécialement envie d'y rejouer...Raté

Phirley212: 6,7/10
J'aime encore asser bien ce petit jeu mais je dois être à peu prêt le seul ;( Du coup, j'y joue rarement et à chaque fois, je dois me replonger dans les règles.
Ce que j'apprécie:
+ Le système de tuile: certaines coûtent chères à traverser, d'autre empêche le passage. Donc, il faut essayer de bien les placer
+ Le déplacement des chevaliers: lorsque qu'on place un chateau (et uniquement ce type de tuile) on peut placer jusqu'à 5 chevaliers et les déplacer orthogonalement. En fin de partie, c'est le chevalier du dessus de la pile qui remporte les points de la tuile.
+ On a tous les mêmes tuiles, tirées au hasard dans une pioche individuelle +/- triée (les A sont mélangée, les B aussi, mais on tire d'abord les A puis les B, puis les C, et ainsi de suite)
Ce qui manque peut-être:
- l'interaction entre les joueurs n'est pas un point fort.
- Le thème est asser moyen
- jeu asser abstrait (faut aimé)

SwatSh: 6/10
Voilà un petit jeu de tuiles à la Carcassonne sans prétention. Très simple et très abstrait, il faut placer une tuile à chaque tour. Lorsqu'on pose un château, on peut y ajouter jusqu'à 5 pions de notre couleur et les déployer sur les tuiles à côté. Chaque tuile avec notre pion dessus en fin de partie nous rapporte certains points en fonction de la tuile. Le truc c'est qu'une tuile peut avoir jusque 4 pions sur elle. Et donc, on est tenté de poser nos pions sur les pions des autres. Pour éviter ça, on pose directement 4 pions sur une seule tuile rapportant beaucoup de points mais évidemment, on risque de se retrouver à court de pions.
Bref, sympa mais sans grand fun.


Commentaires:

SwatSh: Ne vous fiez pas aux apparences: rouge, vert et bleu semblent très bien partis mais c'est jaune qui gagnera car il a été malin: il a gardé ses pions pour la fin!





Poker

Véro: ...

Philrey212: 4/10
Je ne suis pas un fan de jeu de ce genre. Je n'y joue jamais. Je ne connais pas grand chose comme tactique sauf qu'il faut savoir bluffer (sans doute plus que les autres) Mais bon, Raf et Swatsh ont bien rit de me voir gagner (je ne l'avais même pas remarqué, c'est Raf, joueur sans aucun doute plus assidu que moi, qui l'a remarqué ;)
En résumé, si j'ai le choix, je préfère éviter le Poker. Mais de temps à autres, pour se marrer un coup, je suis partant !

Raf: 8/10
J'aime le poker mais si je dois noter cette partie en particulier ce sera 2/10 ;o)
Je suis un joueur très moyen et très conventionnel, c'est a dire que comme tout le monde j'ai lu quelques ouvrages, regardé quelques trucs sur internet et voila....
Véronique est une joueuse très "spéciale", vous demanderez a la plupart des joueurs moyen comme moi et ils vous diront, elle ne sait pas jouer. Pourtant elle est tellement imprévisible, son jeu tellement illisible que plus d'une fois elle m'a mis au tapis, alors dans ce cas la c'est qui le mauvais?. L'interet de cette partie est qu'il y a avait un deuxième "fou" a la table, qui misait des sommes folles alors qu'il n'avait même pas une figure en main et ça marchait!. Et arriva ce qui devait arriver un fou contre une folle et l'un des 2 doit tomber.....Je pense Véro que filou nous a montré la limite de ton jeu...a méditer



Philrey212: /10



SwatSh: 6,5/10

Est-il réellement nécessaire de présenter ce jeu? Hasard, bluff, et sensations!


Commentaires:
SwatSh: Tout de même un petit commentaire sur cette partie parce que quand même, c'était trop bon!
Donc Véro et Raf avaient très envie de jouer au poker tandis que Philrey & moi n'avions pas plus envie que ça. Après pas mal de discussions, on tombe d'accord sur un compromis: On y joue 1h30! Philrey212, assez novice, gagne pas mal de parties au début jusqu'au moment où il nous dit "je n'en ai pas gagné une seule avec du jeu, j'ai toujours bluffé". La partie d'après, Véro étant certaine qu'il bluffe, fait monter les enchères jusqu'à déposer son tapis. Et là, de fait, Philrey montre son jeu, et il bluffait encore! Il restait cependant la 5ème carte à tirer, on le fait juste pour le principe, et là, surprise: un 4ème coeur est dévoilé. Philrey, grâce à son petit coeur, gagne le tapis de Véro.
Vu qu'on jouait principalement pour elle, on a décidé d'arrêter là. Cela faisait 10 minutes qu'on jouait... MDR!!!

Die Brücken von Shangrila (3 à 4j - 2003)

Philrey212: 9/10
Et bien, voilà un jeu que j'aime beaucoup. Il faut bien réfléchir avant de jouer. Et contrairement à ce que l'on pourrait penser, se concentrer sur un seul village n'est pas synonyme de victoire. En effet, je pense que dans ce cas, pour l'avoir joué, il faut "développer" un village à 2 ou 3 ponts.
Ce que j'ai aimé:
+ Les mouvements uniques (dés qu'on passe d'un village à l'autre, le pont se brise, empêchant tout nouveau passage par ce chemin)
+ Le mouvement des disciples. Si un joueur décide de s'étendre, il emporte avec lui tous les disciples du village, pas seulement les siens.
+ La résolution de conflit: le village le plus fort l'emporte. Mais s'il est plus faible et qu'un emplacement de la guilde est libre, le disciple s'y installe.
+ La simplicité des règles
+ La complexité des choix (même s'il n'y a que trois actions, faut bien choisir son moment pour s'étendre)
Ce que j'ai moins aimé:
- Heu, je cherche encore.

Véro: 6/10

Raf: 8/10
Très étrange mon avis sur ce jeu a chaud et a froid est totalement différent. A chaud, je m'étais dit, chouette petit jeu mais suffit de se construire une grosse ville et la partie est gagné, de plus on a vu très vite qui allait gagner celle-ci et rien a faire pour contrer ça d'ailleurs vu son commentaire je pense que Swatsh en est toujours persuadé et puis avec le recul je me suis dit on est tous a coté de la plaque (sauf Phil qui le maintenait depuis le début) Véro, elle n'a pas fait de grande ville et pourtant elle termine a 3 malheureux points de moi et si Phil croyant le jeu plié n'avait pas donné la tactique de swatsh (que je n'avais pas vue), je n'aurais pas progressé si vite et donc maintenant je reste persuadé que c'est Véro qui l'aurait emporté et pourtant elle était vraiment mal barre au début

SwatSh: 6,8/10
Voici un jeu aux règles simples, pas trop long et sans hasard ce qui ne gâche rien! De plus, ce jeu est très plaisant.
Ce qui est très chouette, c'est le système de ponts fragiles. Dès qu'on passe un pont reliant 2 villes, ce pont est brisé et plus personne ne peut passer entre ces 2 villes. Un système super original, bien foutu, mais un peu sous-exploité je trouve dans ce jeu. Le gros défaut du jeu pour moi est qu'il y a 2 tactiques différentes:
1) On bâtit une ville super puissante, et à partir de celle-ci, on s'étend.
2) On joue sur la vitesse et on construit de petites villes qui s'étendent rapidement.
J'ai voulu contrer tout le monde en choisissant la 2ème tactique et elle s'est rapidement révélée très mauvaise.
Autrement dit, il n'y a qu'une seule tactique victorieuse...


Commentaires:

lundi 16 mars 2009

Dixit (3 à 6 - 2008)

Bar: 8/10
Chouette petit jeu, sans prises de tête ni stratégie, règles hyper simples... il faut une bonne dose d'imagination pour comprendre les associations d'idées que font certaines personnes, ce qui donne lieu à de bonnes parties de rigolades...

Ninie: 8/10
Jeu sympathique même pour les personnes qui détestent jouer à des jeux de société.

Raf: 7/10
Voila un jeu que nous avons joué comme il le fallait au moment ou il le fallait, c'est a dire entre ami après un très très bon repas (j'étais le cuisto!), je ne lui ai mis "que" 7/10 car je crains que sorti de se contexte de jeu de famille, il ne s'avérerait que très ennuyeux.
Le jeu est d'une simplicité enfantine et est très agréable. Certaines cartes sont très logique et d'autres beaucoup moins, il est très interressant de voir grace a ce jeu comment chacun peut percevoir la même chose avec une vision totalement différente, ainsi je me suis retrouvé certain tour a me dire, je vais rien prendre comme point ce coup-ci car la déscription que j'ai faite est beaucoup trop éloquente et résultat je ne prenais effectivement aucun point mais parce que personne n'avait trouvé ma carte. C'est pour cela que je pense qu'on ne maitrise pas grand chose dans ce jeu vu qu'a moins d'être voyant on ne maitrise pas non plus le cerveau de nos adversaires. D'ou ma crainte du début de se commentaire, mais qui donne au jeu sa grande qualité, c'est a dire de pouvoir y jouer facilement et avec n'importe qui.
Je terminerai en donnant un très bon point pour les illustrations des cartes.

SwatSh: 7,6/10
Voilà un jeu d'ambiance original. Il a l'avantage de pouvoir se jouer avec tout le monde, après un bon repas par exemple.
Très simple, sa complexité réside dans le fait qu'il faille faire découvrir sa carte mais pas trop car tout le monde ne peut pas voter pour sa carte.
On s'est donc retrouvé avec des énigmes assez difficiles mais quand elles l'étaient de trop, le conteur ne gagnait pas de point également. Il fallait donc trouver la juste difficulté.
On a eu quelques fous rire aussi.
Vraiment sympa pour un jeu très familial d'1/2 heure environ.






Commentaires:

SwatSh: Admirez toute la poésie de ces cartes...

Reef Encounter (2 à 4 - 2005)

Philrey212: 5/10
Le jeu est original et introduit de bons concepts (prise de tuiles, protection limitée des coraux, etc.)
Néanmoins, je me suis un peu ennuyé une partie du jeu, ne parvenant pas à avoir des cubes et des tuiles convenables. Du coup pas moyen non plus d'établir de grands coraux.
Malgré ma victoire écrasante ;) je reste un peu sceptique.

Benoit: 6,5/10
Le thème est complètement surprenant et la première lecture du résumé des règles m'a interpellé: j'avais rien compris. Super!
Je suis bien entré dans le jeu en choisissant une tactique visant une fin rapide: faire manger le plus rapidement possible les 4 crevettes à mon poisson avec peu de coraux. J'ai eu quelques bonnes pêches en commencant ce qui m'a permis de prendre la tête. Par contre, après 1/2 heure de jeu, plus rien! J'ai subi la partie jusqu'au bout.
Bilan mitigé

SwatSh: 8,3/10
Ce jeu a tenu pour moi toutes ses promesses.
Tout d'abord: le thème: très original (faire évoluer ses coraux grâce aux algues et à nos crevettes et lorsqu'il est assez grand, le dévorer avec son poisson chat, heu non, poisson clown, mais nooon, poisson perroquet, oui c'est ça;-)). Faut dire que dans la morosité ambiante: construction de bâtiments,...) ce n'est pas trop difficile de faire original.
Pour le jeu en lui même nous offre une multitude de choix d'action à son tour ce qui nous permet une vision très long terme qui apporte tout son charme au jeu.
Le hasard des tirages de tuile est très limité puisqu'on a toujours le choix parmis 5 tirages au sort. Evidemment, il y a les éternels insatisfaits...;-)
De plus, le jeu permet une grande interaction entre joueur et embêter le joueur en tête reste toujours possible tout en évitant le kingmaking car "l'embêtement" est assez limité et difficile.
Enfin, un joueur apparemment largué, s'il joue bien, peut se remettre à niveau et même gagner!


Commentaires:

SwatSh: Bon ok je l'admets: j'ai commis l'erreur de trop fort aider Philrey car je pensais qu'il était trop loin pour pouvoir gagner et il nous a démontré le contraire. Je ne le ferai plus, promis!

Vous voyez ici les différents coraux, quasi tous protégés par les crevettes des joueurs. En haut à gauche, ce satané corail rose qui a permit à Philrey de l'emporter à mon détriment (vous voyez le résidu de mon corail orange bouffé, avec mon aide en plus, par ce rose fuchia d'un effet assez laid!

Santé!







samedi 7 mars 2009

Metropolys (2 à 4j - 2008)


Philrey212: 6,5 /10
Ce n'est pas ma première partie de Metropolys. A chaque fois je me dis: quelle horreur! Le tableau de jeu ne donne vraiment pas envie ... et n'est pas très "lisible".
Néanmoins, le système d'enchère est unique. Avec toujours le dilemne de surenchérir ou de garder ses grosses pièces pour la fin.
Même s'il n'y a pas de chance, je me pose quand même des questions sur la "controlabilité" (si vous voyez ce que je veux dire;) de la victoire?
En bref, jeu simple (de règle), rapide, sympa et du style "chacun de son côté" (on entendais les mouches volés ;)

Benoit: 6 /10
Ce jeu m'a laissé la curieuse impression de ne rien maîtriser... On dépend totalement des autres joueurs! Au moins, on ne peut pas dire qu'il manque d'interactions!!!
Je pense qu'il faut éviter de trop se prendre la tête et jouer Metropolys rapidement et simplement en respectant quelques principes simples... à vous de les découvrir!

SwatSh: 7,2/10
Voilà un jeu original. Un type d'enchère totalement nouveau, une super idée: si on surenchérit, on surenchérit sur quelque chose d'autre (un autre territoire).

Ca donne évidemment souvent envie de surenchérir mais comme la fin de jeu survient quand un joueur n'a plus de pièce pour surenchérir, on a intérêt à les garder le plus longtemps possible.
Les grands coups d'éclats surviennent lorsqu'on réussit à créer des situations d'impasse qui nous permettent de placer nos petits immeubles.
Cela donne un jeu plaisant, pas très compliqué et sympa.




Commentaires:
SwatSh:
Remarquez la grande maitrise du joueur blanc: il a réussit à se créer de nombreuses situations d'impasses qui lui ont permi de placer tous ses petits immeubles. Il ne lui reste plus qu'à jouer sont plus grand immeuble (le 13) et la partie se terminera sur son écrasante victoire.
Comme c'est triste de voir les autres joueurs avec leurs 5 petits immeubles ;-)


Das Ende des Triumvirats (2 à 3j - 2005)

Philrey212: 7,5/10

Voilà un jeu intéressant. Comme dans beaucoup de jeux, il y plusieurs façons d'obtenir la victoire. Et la plus ... "logique" (dans un jeu où on n'arrête pas de se rentrer dedans) est la militaire. Et c'est justement celle-là qui nous a échapée (sauf à l'opportuniste Benoit ;)

J'ai bien apprécié:
+ L'alternance des territoires "productifs" d'or ou de légions (cela change à chaque fois que c'est votre tour, sauf si vous avez un fonctionnaire sur les lieux)
+ Toute attaque n'est possible qu'avec le Triumvir (ce qui en limite leur nombre)
+ longueur de jeu raisonnable et règles somme toute faciles à absorbées

Par contre:

- Jeu froid
- on pourrait questionner le système d'équilibrage (à chaque bataille perdue, on obtient une compensation)

Notre partie s'est terminée d'un seul coup, sans vraiment s'y attendre. Et donc avec un goût de trop peu!

Benoit: 8/10

Super chouette jeu! J'ai particulièrement apprécié les combats simples pratiquement sans hazard mais avec incertitude (kekzeksa?). Je m'explique: lorsque l'on a bénéficier d'un tirage favorable lors d'un premier combat, on est pratiquement certain de manquer de chance au suivant.

Trois stratégies de victoire dont aucune dixit une critique sur "boardgamegeek" n'a plus de chance de succès qu'une autre. La clé est dans l'observation des autres "consuls".

SwatSh: 6,7/10

La fin des Triumvirs est un jeu assez facile qui dure environ 1h30.

Il existe 3 façons différentes de gagner, et comme on était 3, on s'est clairement chacun orienté vers une des 3 différente que celle des deux autres joueurs. Et que s'est-il passé? A un tour près, chacun de nous aurait pu revendiquer la victoire. Et donc, ce jeu me laisse un peu un sentiment mitigé. J'ai bien aimé y jouer, mais j'ai l'impression que la fin est un peu comme un coup de poker. Chacun de nous aurait très bien pu gagner...

jeudi 19 février 2009

Demetra -2007- (2 à 4j)



José: /10

Ren: /10

SwatSh: 7/10
Voilà un jeu que je placerais dans une drôle de catégorie: règles touffues, jeu calculatoire tout en ayant un côté léger et comprenant une part de hasard.
L'idée est géniale: essayer de constituer 2 champs de +/- la même taille grâce à des tuiles numérotées se plaçant à un endroit précis de son plateau de jeu.
A son tour, on peut choisir 2 des 4 actions disponibles en comptant qu'une de ces actions (moissonner) ne se fait que très rarement (de 0 à 2 fois sur la partie). On a donc plutôt le choix de faire 2 actions sur 3. Assez limité donc mais d'un autre côté le jeu dispose de jolie richesse: mettre en vente des plantations en espérant soit qu'un autre joueur vous les achète, soit que vous puissiez les acheter au tour suivant.
Pas mal de réflexions tout de même, un peu calculatoire tout en restant assez léger.
La durée de jeu (+/- 2h30) est un peu excessive pour ce type de jeu tout en n'étant jamais lassant.
Le gros défaut pour moi est qu'il est très difficile de contrer un joueur. A partir du milieu de la partie, on voyait bien que Ren prenait l'ascendant et on n'a rien su faire pour l'empêcher de gagner. On aurait donc pu s'arrêter là...


Commentaires généraux:

SwatSh: On voit ici les plateaux individuels de plantation et les différents champs les composant. Nos comptoir qui nous permettent de mettre en vente les plantations. Sur le plateau individuel, on voit également les ouvriers qui permettent d'obtenir certains bonus.

Et puis un bon verre de vin, bien entendu!