dimanche 28 février 2010

Greed Incorporated

2009 - 3 à 5 joueurs - Expert - J. Doumen - Splotter

SwatSh: 6 /10
Greed Incorporated est un jeu vachement bien foutu.

Au début du jeu, chaque joueur est patron d'une société. Il va faire fructuer ses revenus en produisant et en vendant des denrées.

La production se fait grâce à des cartes que les sociétés vont acheter. Lorsqu'une société achète une carte, le joueur qui a proposé cette carte gagne un poste au sein de la direction de la société.

Dès que les revenus de la société diminuent par rapport au dernier tour, le pdg et les autres dirigeants peuvent remettre leur démission et toucher le parachute doré. Grâce à cet argent, les joueurs pourront gagner des points de victoire.

Voilà pour le thème complètement immoral et ... génial.

Il y a différentes stratégies possibles: gagner le plus d'argent possible avec sa société, être rapidement mis dehors et prendre le contrôle de plusieurs sociétés,...

Malgré tout ça, Greed Incorporated ne m'a pas plu. Greed m'a laissé le sentiment de ne rien pouvoir contrôler: on ne contrôle pas qui prendra nos cartes et donc dans quelles sociétés on sera dirigeant. Dans ces sociétés, on ne contrôle pas comment le pdg fera fructifier ses bénéfices.

Le jeu est long, incontrôlable et ennuyeux. Pas pour moi.


Philrey212: 7,5/10
Greed Incorporated offre pas mal de mécanismes hor du commun. Par exemple, le fait de devoir chaque fois faire plus de fric que le tour précédent ou le fait de ne pas en faire (du fric) afin de passer le contrôle à un autre et de toucher son "billet de sortie", ou encore les tentatives pour pour entrer dans la direction d'une société (et il est normal que cela ne marche pas toujours).

Il y a une part un peu ... inconnue, aléatoire mais, contrairement aux autres, je ne pense pas que cela enlève quoi que ce soit au "fun" du jeu. A chacun de faire ce qui lui semble le mieux avec les cartes qu'il a!

Le seul bémol, c'est qu'un joueur peut se retrouver sans aucune société à diriger. Dans ce cas, et bien il y de forte chance pour qu'il subisse la partie (jusqu'à récupérer une société). Mais si on joue bien, cela ne devrait pas arriver souvent ;)

Raf: 6/10
le point positif de ce jeu est que je me suis bien amusé a y jouer, le point négatif est qu'il est totalement incontrolable! et de ce fait le point positif risque de disparaitre a la partie suivante,...vous suivez?
Le théme est super bien rendu, il colle parfaitement a la réalité, rien ne sert de savoir gérer une entreprise, faut juste savoir la faire couler pour toucher le magot!

Thierry: 6,5/10
Effectivement Greed Incorporated est drôlement bien ficelé avec de nombreuses phases et actions à gérer à chaque tour, ce qui le rend très attractif à l'entame (mais en toute honnêteté, il m'a fallu quelques tours pour bien les comprendre). Les différents choix à effectuer au cours des phases ne sont pas évidents car ils sont nombreux et leurs conséquences difficiles à jauger . Mis à part cela, la dynamique est assez plaisante au début même si on ne sait pas vraiment où l'on va.

On perçoit bien qu'il faut faire tourner sa "boutique" avec de bonnes cartes production/transformation et qu'il faut engendrer du cash mais la question est de savoir quand se mettre en faillite. L'autre point qui est difficilement maîtrisable est de savoir dans quelle société on pourra rentrer et quand celle-ci sera "liquidée".

Pour conclure je dirais que la conception du jeu est drôlement bien foutue avec un concept original mais comme SwatSh, je reste sur ma faim car j'ai toujours eu du mal à rentrer dedans et les derniers tours furent ceux de trop pour moi (bon évidemment j'ai pas été très subtil sur les premiers tours mais bon alors pas moyen de se récupérer)...







Le plateau montre le prix des différentes denrées.



Et voici le plateau individuel d'une société avec les différents joueurs au différents postes de direction.
Les 4 cartes en haut à gauche sont les cartes représentant les matières que la société produit.

Blokus Trigon

2000 - 2 à 4 joueurs - familial - B. Tavitian - Sekkoia

Raf: 9/10
Blokus trigon est un jeu sans thème ce qui peut déranger certaines personnes. Stratégique et surtout très tactique!
Moi j'adooooore!

Philrey212: 8/10
J'avais déjà joué à Blokus, l'originale. Celui-ci est similaire. Pas mieux ni moins bien. Un jeu de placement, rapide, simple de par ces règles et bien tactique. A ressortir régulièrement en attendant le 4ème joueur toujours à la bourre ;o)

Thierry: 8/10

Jeu très sympa tant pour les plus jeunes que pour les adultes avec une mécanique qui ne lasse pas. A emporter avec soi en vacances car pour tout public, facile à jouer (pas à gagner !) et se jouant très vite. Un bon classique familial !




samedi 27 février 2010

Rikiki


SwatSh: 10 /10
Haaa, le Rikiki, que j'aime ce jeu de cartes!
Le principe est simple: on doit annoncer le nombre de plis qu'on fera et puis on doit réussir son contrat. Et à chaque tour de jeu, on retire autant de cartes que de joueurs, jusqu'à ne plus qu'avoir une seule carte. Ensuite, on rajoute autant de cartes que de joueurs à chaque tour jusqu'à arriver au maximum.
Ici, peu importe qu'on ait un super jeu (on annoncera alors 6 plis par exemple), ou un jeu de m... (0 plis par exemple), le tout est de réussir son annonce.
Cela donne un jeu simple, très fun, et ou souvent le meilleur gagne ;-)
Philrey212: 9/10
Première partie de Rikiki. Mais je connaissais le jeu sous le nom de Ascenseur. En effet, on commence avec une carte, puis à chaque nouvelle donne, on en distribue une de plus. Et ainsi de suite. Super jeu pour apprendre le Wist (entre parenthèses).
Un jeu de carte, classique pour tous les amateurs de cartes!
Raf: 8/10
Pas besoin de beaucoup d'explications, les cartes on aime ou on aime pas! moi j'aime et rikiki est a la portée de tous et a le gros avantage de ne pas dépendre du hazard des cartes distribués.
Perso je démarre toujours très fort lors de la descende et foire a la remonté se qui me priva une fois de plus de la victoire pour quelques ridicules points! Rrrrrr!
Thierry: /10

dimanche 21 février 2010

Jet Set

2008 - 2 à 6 joueurs - Moyen - K Gould - Wattsalpoag games






SwatSh: 6 /10
Jet Set part d'un bon sentiment: rendre le jeu "les aventuriers du rail" plus stratégique et moins aléatoire.

Les mécanismes de Jet Set sont donc fort proches des Aventuriers du Rail: On doit relier différentes villes avec nos avions afin de revendiquer des cartes voyages qui nous feront gagner des points.

Mais à cette mécanique simple et peu originale se greffe une mécanique de gestion d'argent: placer des avions nous coûte de l'argent qu'il faut récolter. Chaque carte voyage gagnée nous fait gagner un revenu. Il est donc intéressant de gagner des cartes voyages qui nous font gagner peu de points de victoire mais qui sont faciles à gagner afin de percevoir un plus grand revenu rapidement. De plus, recevoir un revenu coûte une action. On se doit donc d'optimaliser ses coûts afin de réaliser cette action un minimum de fois.

Tout ceci donne un jeu simple, légèrement plus complexe et moins hasardeux que Les Aventuriers du Rail, mais moins fun, plus froid, sans grande interaction entre les joueurs (peu de coups vaches ou de tension). Jet Set souffre de n'être pas assez stratégique et complexe pour qu'on puisse accepter sa froideur et pas assez simple pour avoir un peu plus d'ambiance autour de la table.

Véro: 5/10
C'est pas fun.

Thierry: 4/10
Ça ne me transporte pas.

Le plateau encore vierge.

That's life!

2005 - 2 à 6 joueurs - familial - Kramer & Kiesling - Ravensburger


SwatSh: 8 /10
That's life, ou Verflixxt en allemand, est un jeu surprenant, simple et subtil à la fois.

A son tour, on exécute 2 actions:
1) On lance un dé
2) On déplace un pion de la valeur du dé.
On déplace soit un de nos propres pions, soit un pion neutre à condition qu'il y ai un autre pion sur la case où ce pion neutre se trouve.

Lorsqu'un pion se déplace, si la tuile qu'il quitte est vide (sans autre pion dessus), le proprio du pion reçoit la tuile qu'il quitte. Mais cette tuile peut donner soit des points positifs, soit négatifs, soit des bonus permettant de transformer des points négatifs en positifs.

On va donc éviter de prendre les tuiles négatives, prendre un maximum de tuiles positives et surtout celles avec les points les plus élevés, et prendre les plus grandes tuiles négatives pour les transformer en positives grâce aux tuiles bonus qu'on aura réussi à prendre.

Ajoutez à cela les pions neutres permettant de passer sur les tuiles négatives sans les prendre, de les déplacer pour garder nos pions où ils sont ou de faire des petits coups bas à ses copains en les empêchant de prendre les tuiles positives.

That's life est donc un jeu léger, qui peut être sorti facilement, mais beaucoup plus subtil qui n'y paraît.

Thierry: 8/10
Sympa & familial.

Christophe: 8/10
Astucieux & tactique.

Unanimo

2003 - 3 à 8 joueurs - familial - T. Coster - Cocktail games

SwatSh: 8,5 /10
Unanimo est un jeu d'ambiance que j'affectionne tout particulièrement.
Son principe est simple: il montre une carte représentant quelque chose: un canard, un skieur, ...
Ensuite, chacun doit écrire 8 mots qui lui font penser au thème de la carte. Puis, chacun dit ses 8 mots et reçoit pour chaque mot, le nombre de points = au nombre de joueurs ayant écris ce même mot. Autrement dit, il vaut mieux avoir écris 8 mots qu'un maximum des autres joueurs auront écris (j'espère que c'est clair 8-))
Avec ce principe très simple, Unanimo permet de s'amuser à tout âge, de 7 à 77 ans sans problème, après un bon repas familial.
Unanimo est une très bonne alternative à Time's Up!
Erwin: 8/10
Vive la pensée des moutons!
Véro: 8/10
Thierry: 9/10
Excellent jeu d'ambiance.

vendredi 12 février 2010

God's Playground

2009 - 3 joueurs - Expert - M. Wallace - Warfrog



SwatSh: 6,8 /10
Martin Wallace est quand même un dingue! Il le dit lui même: "God's Playground est mon jeu le plus expérimental, il retrace l'histoire de la Pologne, et si à la fin du jeu vous vous sentez frustrés, dites-vous que c'est normal, c'est ce que les Polonais ont ressenti durant leur histoire".

Dans God's playground, on a un jeu très complexe: 16 phases de jeu, dont certaines présentent des exceptions en fonction du tour de jeu.
Cependant, le plateau de jeu est hyper bien foutu, et ce que je craignais n'est pas beaucoup arrivé: être constamment plongé dans les règles. Même si elles sont compliquées, le tableau permet d'en faire un résumé assez complet. Un peu à la "Caylus", où j'admire ce plateau qui permet de se souvenir de toutes les règles.

God's Playground ne se joue qu'à 3. Il dure 4 heures et comporte pas mal de hasard dans les combats qui se font aux jets de dés. Il faut donc accepter qu'une tactique super bien élaborée durant les 10 premières phases d'un tour, soit anéantie par des jets de dés malheureux.

Malgré qu'il s'agisse d'un jeu de combat, ici on défend tous la Pologne, l'interaction n'est pas super présente je trouve. J'espérais plus de négociations et de discussions stratégique mais ce n'était pas nécessaire. On s'est tout de même bien débrouillé pour défendre les frontières de la Pologne en craquant qu'au dernier tour où la recherche des points de victoire prime sur l'intérêt suprême de notre patrie.

On passe un bon moment au cours de toutes ces phases qui progressivement s'enchaînent logiquement. On rigole bien quand un adversaire joue mal (quand son dé fait "1" quoi ;-))
Les différentes mécaniques du jeu, sans être hyper originales sont bien foutues. Tous ces ennemis qui essayent d'envahir la Pologne soit militairement soit politiquement et nous qui essayons de garder nos frontières intactes tout en participant à la politique du pays, le fameux Sejm!

Le tout gros défaut de ce jeu est les règles. Elles sont mal écrites, confuses, pas claires et ne prévoient pas toutes les possibilités. Ce qui nous oblige à une certaine interprétation et à des lectures différentes de différents joueurs pour essayer de comprendre le schmilblick, et on n'y est pas parvenu.
Si quelqu'un sait nous expliquer tout le bazar du 3ème et 4ème tour avec les Ottomants qui n'attaquent plus la Pologne mais les Habsbourgs, puis qui attaquent au travers des Habsbourgs mais également de leur côté et puis qui s'épandent avec la même couleur, qui mélangent leur force et qu'on sait plus c'est quoi ce bordel... Je suis preneur!

Voilà, au final, God's playground est un jeu attachant. Replis d'originalité et de subtilités mais qu'on ne sortira pas souvent vu les confusions dans les règles, sa durée de jeu, sa complexité par rapport au hasard et sa configuration possible qu'à 3 joueurs.

Encore merci Mister Wallace de nous étonner avec vos jeux hybrides. Mister Wallace, le créateur des jeux underground!


Philrey212: 7,5/10
Avant de débuter la partie et les explications de règles, mon ami SwatSh m'a gentillement averti que c'était du lourd, du très lourd. Au point que même l'auteur le catégorisait en "le plus complexe" de ses réalisations.
Je commence donc la partie avec une certaine crainte (merci SwatSh ;)

Maintenant, je peux dire que c'est une belle surprise. Certes, le jeu n'est pas accessible à tout type de joueurs mais il n'est pas non plus "hyper" complexe.
4 tours de 16 phases. Oui, vous avez bien lu: 16 phases. Mais elles sont bien imbriquées et ne posent absolument aucun problème au bon déroulement du jeu.

Il y a trop de bon mécanismes pour tous les énumérer ici. Je retiendrai donc:
+ le placement caché (au début) de ses nobles. On révèle le nombre de nobles par région tous en même temps;
+ Les nobles servent à plusieurs actions, à des phases différentes. Ce qui nécessite une bonne planification de ses actions/cubes nobles par région;
+ La "gestion" des ennemis de la Pologne. Tous attaquent à chaque tour. Et si vous voyez le plateau de jeu, c'est de tous les côtés! Le dé intervient ici pour ajouter des armées. Ce qui colle à l'incertitude des forces impliquées dans les conflits;
+ Les revenus dépendent de la valeur des villes des région. Cette valeur peut augmenter (si la région est restée en paix durant le tour) ou diminuer (s'il y des ennemis de la Pologne dans la région). La valeur fluctue pour toute les villes de la région.

Par contre:
- Les combats se "jouent" à jets de dés. Donc, vous avez une armée importante dans une région. Si les dés vous sont défavorables, vous n'aurez que vos yeux pour pleurer (de rire). Beaucoup trop de hasard pour un Wallace;
- Après une partie, je pense qu'il y a des régions plus "favorables" à la victoire que d'autres. Celle collée au domaine des Harsburg, par exemple, est difficilement contrôlable jusqu'à la fin. Il y a donc peu d'intérêt d'y investir!
- Les règles ne sont pas très claires. Surtout en ce qui concerne l'invasion des Harsburgs par les Ottoman au tour 3. Malheureusement, ces deux tours ont une grande influence sur la partie!

Bref, dans l'ensemble, c'est une belle mécanique que nous a concocté Wallace.

Seb:

Je ne suis pas Wallace addict au point de vouloir à tout prix posséder chacune de ses créations et les exposer dans mon salon. Mais c'est avec beaucoup d'intérêt que je découvre la façon qu'il a de nous faire jouer avec l'histoire, de transformer des grandes périodes (dont je me fou complètement, la plupart du temps) en mécanismes ludiques.
La lecture des règles de celui-ci est des plus énigmatiques et on se rend compte assez rapidement que ce savant fou ne nous invite pas dans son salon mais en plein coeur de son laboratoire. J'ai donc vécu cette partie comme un bon film d'auteur: en me posant plein de questions et en étant très content d'être plongé dans l'aventure mais avec la certitude que je n'y rejouerai plus....
Pourquoi? En grosse partie parce que le jeu est trop long vis à vis du challenge ludique qu'il propose. Ce sentiment est essentiellement lié au trop grand impact des dés sur la tournure des évènements ainsi que de la phase de double guessing étrange dans un gros jeu de ce type. Le choix des actions principales ne m'a pas non plus transcandé. On a 2 actions à chaque tour mais on ne sait que faire, non pas parce qu'il y'a trop de possibilités mais parce qu'il en manque. Rageant dans un jeu de ce poids.
Je vous conseil quand même ce film, si vous êtes un peu fou, comme nous ;-)










samedi 6 février 2010

Alea Iacta Est

2009 - 2 à 5 joueurs - Familial - J. Allers - Alea



SwatSh: 6,8 /10
Enfin, avec Alea Iacta Est, j'ai trouvé un jeu de dés qui me convenait ... +/-.

Bon, ok, dé = hasard et Alea Iacta Est ne prouve pas le contraire. Mais tout de même, les choix ne sont pas si évidents que ça, et une certaine tactique est également présente.

En effet, on a le choix de placer ses dés dans 4 bâtiments différents, tous procurant un certain avantage. Le Sénat est le plus sympa car il offre des tuiles SPQR = bonus. C'est à dire qu'elles donnent des bonus en points en fonction de la configuration finale de notre espace individuel. Ces tuiles SPQR vont donc influencer notre tactique qui nous conduira à préférer certains bâtiments plutôt que d'autres.

Ce qui est chouette aussi c'est qu'il n'existe pas de lancés de dés "poisseux". Certains bâtiments nécessitent des dés forts, d'autres des petits dés et d'autres enfin des suites de dés.

Mais si malgré tout on a la poisse, tous nos dés vont aux WC (enfin Latrium), et pour chaque dé placé au djoke (=Latrium), on gagne un jeton relance qui nous permettra de relancer nos dés lors des tours suivants. Rien n'est donc jamais perdu.

Alea Iacta Est est donc un petit jeu léger et sympa où on passe un bon moment entre potes.


Philrey212: 5,9/10
Alea Iacta Est! Un jeu de dés bien ficelé où chacun essaiera de tirer le meilleur profit de ses lancés de dés. Les règles sont simples, le jeu l'est tout autant. Une partie est vite emballée.
Je regrette quand même l'aspect répétitif: on lance ses 8 dés, on en place 1 minimum, les autres joueurs font de même et vous relancez vos dés restant. On n'arrête pas!
Donc si lancer des dés ne vous rebute pas, alors Alea Iacta Est devrait vous plaire. Dans le cas contraire, il vaut mieux passer son chemin.







Voici l'espace individuel du gagnant.

dimanche 31 janvier 2010

Toledo


2008 - 2 à 4 joueurs - Martin Wallace

Philrey212: 5/10
Que dire de ce jeu léger de Wallace? Toledo offre de bons mécanismes mais la chance est trop déterminante.
Chaque joueur a des tuiles représentant des commerces.
Les commerces sont:
Le commerçant en métaux: permet de prendre une barre de métal de la réserve;
Le commerçant en pierres précieuses: permet de prendre une pierre précieuse de la réserve;
Le taillandier: permet d'acheter une épée en échange de métal et pierres précieuses;
Le Maître d'armes: permet de prendre une tuile maître d'armes (tuile qui donne un avantage lors des duels);

De plus, le tableau prévoit 2 tavernes qui permettent aux joueurs de piocher 3 nouvelles cartes, et un Artiste où les joueurs peuvent acquérir une peinture de l'artiste El Greco.

Le déplacement des pions se fait via des cartes argent (on déplace un pion du nombre de cases indiqué par la carte et on doit s'arrêter sur une tuile commerce. C'est maintenant que le joueur décide d' "utiliser" le commerce ou pas (par manque d'argent par exemple).
Si le commerce ne lui appartient pas, il doit payer, via une carte, le propriétaire du commerce.

Les tuiles commerce possèdent un ou deux emplacements pour les pions des joueurs. Vous l'aurez compris, si la place est prise, il y a duel entre les deux joueurs.
Et c'est ici qu'intervient la chance: On pioche une carte et on regarde le bas de la carte qui indique le résultat de l'attaque. Le premier joueur qui est touché 2 fois, perd le combat. Son pion retourne à la cathédrale!
Et des duels, il y en a souvent et si vous n'avez de chance, vous ne pourrez pas gagner le jeu. Le joueur bleu a souvent perdu ses duels et on le voit sur le tableau de jeu.

C'est dommage que Wallace n'aie pas trouvé autre chose pour résoudre les duels car les autres mécanismes, sans être innovants, tournent bien et rendent le jeu attrayant.
Avec la chance telle qu'elle est, ce n'est plus le cas!

Maxime (9 ans): 7,5/10
Trop de chance dans la résolution des duels!

Louis (12 ans): 7/10

On remarque sur la photos que le joueur rouge n'a pas placé beaucoup de tuiles "commerce" sur le tableau de jeu, au contraire du joueur jaune qui les a toutes placées!
Les pions du joueur bleu a beaucoup de mal a quitter la cathédrale, point de départ du périple.

samedi 30 janvier 2010

Naissance et Apogée des Empires

2009 - 2 à 5 joueurs - Expert - Martin Wallace - Phalanx & Edge



SwatSh: 9 /10
Avec Naissance et Apogée des Empires, Martin Wallace nous a encore pondu une merveille.

C'est un jeu de civilisation, mais le thème n'est pas super bien rendu. OK, on étend nos armées sur les territoires, OK on fait des progrès de plus en plus puissants, OK on construit des bâtiments et merveilles, OK on fait du commerce, mais ça s'arrête là. On n'est pas complètement plongé dans le thème.

Pour ce qui est du jeu par contre, il est sublime! Il comprend de la stratégie et beaucoup de tactique. Il faut optimaliser ses coups en fonction de ce que les autres joueurs ont choisi de faire.
Les choix sont cornéliens et il n'est pas rare qu'un joueur réfléchisse longtemps avant de jouer. Ce qui est un des principaux reproches qu'on peut faire au jeu: les tours durent longtemps, on attend longtemps avant de pouvoir jouer et les jeu dure longtemps (notre partie a duré 4 heures à 3 joueurs + 3/4 d'heure d'explication des règles, quasi 5 heures tout compris).

Ce qui est très chouette aussi dans Naissance et Apogée des Empires, ce sont les retournements de situation. Dans notre partie, un joueur s'est fait complètement rayé de la carte. Il a donc changé sa stratégie et a réussi à rattraper les 2 autres pour finalement gagner. Rien n'est donc jamais perdu.

A cela est couplé plusieurs stratégies possibles pour gagner. Il n'y a pas que les combats! Il y a les progrès, les bâtiments, le commerce et l'agriculture. Le tout est de bien doser ses différentes tactiques.

Les combats se font sans hasard, ce qui est de plus en plus rare dans les jeux actuels. En fait, le tuile empire que nous choisirons pour nous étendre sur la carte indiquera le nombre d'unités que nous perdrons ainsi que notre adversaire lors des combats. C'est simple, c'est juste, c'est lumineux! Et qui dit combat, dit qu'il faut accepter dans ce type de jeu, qu'une partie de la victoire ou de la défaite viendra de là. Et on ne maîtrise pas la volonté de ses adversaires. Si un adversaire décide de nous attaquer, on ne sait rien y faire et on voit partir ses armées impuissantes. Ceci peut créer beaucoup de frustrations.

Naissance et Apogée des Empires est donc une grande réussite, tactique et stratégique, aux choix cornéliens, aux multiples stratégies possibles mais à la durée longue et pouvant apporter de la frustration suite aux combats.


Philrey212: 8,8/10
Excellente surprise que ce Wallace! Tout y est: tactique, stratégie, choix nombreux et cornéliens, etc. C'est donc assez difficile de faire un commentaire tellement il y de variété dans les coups! Bon, je vais quand même essayer (sans vous endormir ;)

D'abord, ce que j'ai apprécié:
+ En premier, l'ordre des actions est vraiment innovant. En résumé (enfin, j'espère): Chaque joueur a 6 actions par tour à "dépenser". Chacun à son tour, on place un pion sur le tableau des actions (en bas du plateau sur la photo) et on effectue l'action. On tourne dans l'ordre des joueurs jusqu'à ce que tous aient placer leur 6 jetons action. Jusque là, rien de particulier. Le tour suivant, on a de nouveau 6 actions à "dépenser. Sauf qu'ici, on retire un pion du tableau et on en effectue l'action qui y correspond. S'il y des pions à gauche du votre, vous devez payer pour votre action! Ce qui veut dire que chacun va faire une action réalisée au tour A pendant le tour B. Et les situations de "bloquage" sont fréquentes pour obliger un adversaire à payer pour sa prochaine action. Si on regarde la photo ci-dessous, on remarque que le joueur rouge n'a pas construit de cité au tour A. Conséquence, il ne pourra pas en construire au tour B non plus. On constate donc que les deux tours sont fortement liés!
+ Ensuite, la variété des choix est énorme (trop?). En effet, pour chaque action, on a encore des choix à faire. Si on choisit l'action "progrès", il faut encore savoir quelle tuile progrès prendre. Et croyez moi, ce n'est pas toujours évident vu l'intérêt pour plusieurs tuiles. Il en va de même pour les autre actions!
+ L'action "carte empire", qui permet de placer des cubes "population" sur la carte est assez tactique. Ici, le dernier à effectuer son action a clairement l'avantage sur les autres (puisque les autres ne peuvent plus réagir). Le nombre sur la tuile vous indique le nombre de régions où vous pouvez vous étendre, en sachant qu'il doit s'agir de régions adjacentes à une des vôtres.
+ Les régions sur la carte donnent un avantage au joueur majoritaire (des cubes population, des ressources, de la nourriture ou de l'argent), en plus des point victoires. Il faut combiner ces avantages avec les tuiles "terrains" (dernière action sur le tableau des actions) qui vous permettent aussi d'augmenter votre population, votre niveau de nourriture, etc.

On voit tout de suite la variété des choix offerts aux joueurs.

En négatif, je noterai:
- La lenteur des tours. Il est en effet assez difficile de planifier ses coups à l'avance tellement les positions sur la cartes peuvent évoluer après l'action d'un joueur;
- La longueur d'une partie est longue. Ajouté à la lenteur, cela pourrait en dégoûter plus d'un.
- Le thème "Civilisation" ne nous a pas vraiment imprégné. Sauf lorsqu'il a fallu attendre le progrès "Navigation" pour pouvoir atteindre les parties éloignées de la Méditerranée.
- Quelques points de règles pas très claires

Bref, une excellente surprise pour moi!

Benoit: 8/10
J'ai terminé "Naissance et apogée" sur une grande frustration. J'avais choisi une stratégie d'agression et je me suis retrouvé pris entre deux feux avec aucune possibilité de m'en tirer: l'arroseur arrosé! J'accepte complètement la critique très positive de mes amis et demande une nouvelle partie pour pouvoir relever mon 8!



Comme vous le voyez sur le tableau des actions en bas à droite du plateau, le joueur vert a clairement choisit la stratégie des progrès (3 pions verts sur la ligne d'action progrès - la 3ème -)
Alors que rouge s'est concentré sur les combats et le commerce (1ère et 4ème ligne), Blanc et vert sont les seuls à construire des cités (2ème ligne),...
Au dessus du plateau vous voyez le plateau des différentes tuiles disponibles ce qui accentue la difficulté des différents choix.

mercredi 27 janvier 2010

Egizia

2009 - 2 à 4 joueurs - Expert

Benoit: 8,6 /10
Ayant adoré Caylus il y a quelques années, j'achète évidemment un rejeton de la famille.

Notre photo ci-dessous manque un peu de lumière, mais Egizia présente un beau plateau et un matériel de qualité.

Chaque tour change en fonction des cartes posées à gauche du Nil alors que les actions à droite sont permanentes. On va tenter d'effectuer un maximum d'action mais en sachant que les choix sont vite limités par les autres joueurs plus impatient à descendre le grand fleuve: ils en feront moins (on ne remonte pas le Nil) mais parfois de meilleures.

Il faut rassembler des pierres pour construire les pyramides, obélisques et autre sphynx.
Il faut également pouvoir nourrir son petit monde en cultivant les bords du Nil. Mais un mécanisme sympa (du moins si on est pas concerné) rend certaines terres arride ce qui entrâine des mauvaises récoltes ce qui coûte très cher en point de victoire!

En résumé, un bon jeu bien ficelé et simplement agréable.

Philrey212: 8/10
Quel monde ce jour-là! Il nous a fallu attendre un bon 20 minutes pour pouvoir s'installer et commencer la lecture des règles ... en allemand. Heureusement, une petite dame est venue à notre secour et nous a tout expliqué en anglais, plus facile à comprendre pour nous. Un grand merci à elle!

Encore une fois, je rejoins les avis de mes deux amis de Vin d'jeu!
Le matériel est splendide et le jeu tourne à merveille.
L'astuce du Nil (telle qu'expliquée par Swatch) est intéressante et offre parfois des choix difficiles!
Etant donné que je n'ai pas encore joué à Caylus (mais il fait bien partie de ma ludothèque) je ne peux pas comparer.
Nous n'avons pas terminé la partie. Ma seule crainte est un peu l'aspect répétitif de la partie. A voir lors d'une partie complète!

SwatSh: 8,3 /10
Après avoir construit le beau château de Caylus, ils décidèrent de prendre des vacances bien méritées en s'organisant une petite croisière sur le Nil.

Ce qui frappe directement dans Egizia, c'est son appartenance à la famille "Caylus like" si on peut l'appeler ainsi.

Chaqu'un à son tour place un de ses pions sur une case le long du Nil lui permettant de réaliser une action spécifique ou d'obtenir un bonus. La plupart des cases ne permet la pose que d'un seul pion. Caylus quoi.

Egizia se différencie de Caylus en plusieurs points heureusement:
- On doit suivre le cours de l'eau: une fois un de ses pions posé le long du Nil, on ne peut plus en poser en amont et donc, si on veut absolument choisir une case/action, cela se fera au sacrifice des cases en amont.
- On ne construit qu'avec une seule matière première
- Plusieurs autres aspects rendent Egizia plus simple que Caylus sans le rendre simpliste.

En conclusion, Egizia offre très peu d'originalité par rapport à son prédécesseur mais propose un jeu plus léger et pas désagréable ma fois.

Partie 2
Une seconde partie de ce très chouette jeu m'a permi d'explorer d'autres stratégies.

Tout d'abord, j'ai pu remarqué que le jeu n'est pas si simple que ça. Les "non joueurs" le trouvent d'ailleurs hyper compliqué. Heureusement que je ne leur ai pas présenté Roads & Boats ;-)

J'ai pu remarqué aussi l'importance du hasard dans le jeu. En effet, les cartes sphynx (bonus) sont très puissantes et mieux vaut s'en procurer quelques unes pour ne pas se faire distancé par surprise. Ce hasard n'est toutefois pas trop gênant et on peut le contrôler.

Enfin, ce qui m'a vraiment bien plu dans le jeu est le système d'ordre de tour fixé en fonction des points de victoire. Le joueur en tête jouant dernier, subit un handicap par rapport aux autres. Ce système est très judicieux car il permet à tous les joueurs de rester dans la partie sans devoir subir le jeu en regardant celui qui est en tête gagner.

Thierry: 8/10
Egizia est un chouette jeu mais trop long. Explications comprises, notre partie a duré 3 heures!

Ervain: 6/10
Le jeu est trop compliqué. Il y a trop de phases. Mais le plateau et le matériel sont très beaux.

Benja: 8/10
Egizia me fait penser à certains jeux de placement liés à des saisons. On ne voit pas le temps passer et on ne doit pas attendre trop longtemps pour jouer.

samedi 23 janvier 2010

Hansa Teutonica

2009 - 2 à 5 joueurs - Expert - Steding - Argentum Verlag



SwatSh: 8 /10
Hansa Teutonica n'a pas été une surprise pour moi: je m'attendais à du bon, j'ai eu du bon!

Hansa Teutonica est un jeu particulier où on doit gérer ses compétences et les augmenter. Il est particulier car il double un jeu de gestion à un jeu de placement et de majorité.

A votre tour, vous exécutez un nombre d'actions égal au nombre d'actions dont vous avez droit. Les différents types d'actions sont au nombre de 5 et permettent de gagner des points de victoire, d'avoir des bonus et d'augmenter ses compétences.

Le défaut qu'on a remarqué durant notre partie est que la compétence "Actiones" (= le nombre d'actions à réaliser par tour) est très importante si pas primordiale. Ce qui fait que même si les joueurs se battent et perdent donc beaucoup de temps pour améliorer leur compétence "Actionnes", si un autre joueur en profite pour gagner d'autres choses en laissant le reste se battre, ce dernier ne profitera pas de cette avance, tellement la compétence "Actionnes" est importante.

Hansa Teutonica est tellement vaste: gestion du stock, des compétences, des majorités, interactif, et stratégique qu'il ne pourrait que conquérir une majorité d'entre nous...


Philrey212: 7,1/10
Et bien, je rejoins grandement l'avis de Raf. Pour ma part, j'ai subi le jeu plus de la moitié de la partie (et cela devait se voir, sauf pour SwatSh qui s'amusait comme un petit fou)
A tête reposée, il y pas mal de mécanismes intéressant:
+ La gestion des cubes entre votre réserve personnelle et le stock. Une des actions est justement de remonter des cubes de votre stock vers votre réserve. Et les cubes de votre réserve sont disponibles pour les actions sur le plateau de jeu;
+ Le retour des cubes du plateau vers votre stock: lorsqu'une route est complète, une des actions est de "clôturer" la route pour placer un comptoir dans une des deux villes extreme, ou encore pour augmenter une de vos capacités. Les cubes de la route reviennent dans votre stock (sauf celui que vous placez dans le comptoir, si c'est votre choix), libérant la route;
+ Lorsque vous augmentez une compétence, le cube que vous récupérez passe dans votre réserve personnelle et devient immédiatement disponible;

Par contre:
- La capacité qui augmente le nombre d'actions que vous pouvez effectuer par tour est très, voir trop, importante et privilégie le joueur qui parvient à prendre une avance dans le domaine;
- Compte tenu de le point précédent, deux routes seront donc disputées en début de partie. Cette lutte risque de s'éterniser et "plomber" un peu le reste la partie.

En bref, de bons mécanismes mais ...

Benoit: 8,2/10
J'ai franchement aimé Hansa Teutonica. Le plateau est le parfait reflet de ce jeu: riche, passionnant et chargé d'histoire. Notre partie a tourné assez vite sans un temps mort.

Je reconnais cependant que la puissance des "actiones" peut nuire à l'intérêt de futures parties... mais je pense qu'il y a plus d'une stratégie gagnante... à vérifier.


Raf: 7/10
Je suis passé par plusieurs états au cours de cette partie. Une partie du plateau semble plus costeau que le reste en effet, le fait de faire augmenter son nombre d'action semble primordiale dans le jeu, et si on y arrive pas car ejecté par d'autres et bien on rame et on arrive a ce que je déteste dans un jeu, celui qui a pris de l'avance, a plus de possibilité et donc augmente plus facilement son avance et par effet boule de neige, vous ne pouvez que constater! celui qui en premier réussi a avoir 3 actions au lieu de 2 a fatalement un coup de plus, pour grimper encore d'un échelon et si il arrive grace a cela a avoir une quatrième action et bien pendant que vous faites 2 coups lui en fait 4, en gros il fait 2 tours alors que vous 1. Vu l'importance que cela a, tout le monde se bat pour la, même chose, sauf celui qui a prit l'avance qui prend tranquillement le reste! et c'est très très frustrant!!
Rien n'est a retirer au mérite du vainqueur qui a su sentir le bon coup et il y a fort a parier que la partie suivante, la bataille pour les actions se déroulera dés le début de la partie et donc qu'un joueur aura plus de mal a s'envoler comme ça et que donc les parties suivantes seront moins frustrantes et plus tendue mais comme la fait remarquer SwatSh en fin de partie, le plateau n'est pas modulable et donc le risque de tourner en rond stratégiquement risque d'arriver rapidement.
Sinon, le jeu m'a bien plus, car même si sachant rapidement que je ne gagnerai pas et bien j'ai pu me battre avec Benoit jusqu'au bout pour la deuxième place....j'ai fini troisième :o(

Thierry: 7,5/10
Jeu assez complexe dans sa mécanique et il faut un petit peu de temps pour s'y habituer (je parle en tant que non-expert). Dans ces circonstances, il est moins évident d'avoir rapidement une bonne vue d'ensemble de la totalité des paramètres du jeu et le risque est fort d'être vite "largué" par ceux qui opérent dès le début les bons choix (les retournements de situation semblent assez difficiles à opérer). Mis à part cela, le jeu est très ingénieux, original et impressionant dans sa conception. Il nécessite une certaine dose de concentration et est très agréable. Si je partage l'avis des autres joueurs sur le fait que la compétence "actiones" est primordiale, je ne suis pas certain que la seule stratégie soit de l'acquérir en premier. Il faudrait voir aussi ce que donnerait d'obtenir d'abord la compétence "Liber" (permettant de déplacer 3 cubes plutôt que 2 p.e.) puis d'effectuer la 4ème action de l'écritoire (déplacement de ces 3 cubes permettant ainsi d'occuper d'un coup toute une route). Le nombre maximum de joueurs est de 5 mais je pense qu'il devrait être plus agréable de jouer à 3 ou 4 car à 5 la maitrise du jeu est difficile.
La découverte de ce jeu fut un vrai plaisir et il devrait régaler les experts !







Raf: C'est drole car sur la photo, alors qu'on crie qu'on se bat pour, et bien il n'y a absolument personne sur les routes pour avoir des actions supplémentaires!

Hazienda

2005 - 2 à 5 joueurs - Moyen - W. Kramer - Hans Im Gluck


SwatSh: 8/10
J'avais déjà joué à Hazienda lors de sa sortie à Essen 2005 (c'est déjà loin tout ça) qui ne m'avait pas laissé un souvenir impérissable.

Et bien je dois dire qu'il n'a pas pris une ride et qu'il s'améliore avec le temps!

Hazienda est un jeu de placement de tuile où pour poser nos tuiles, nous devons avoir certaines cartes qu'il faut acheter. Pour cela il faut de l'argent et certaines actions nous permettent de nous en procurer.

Hazienda, malgré sa simplicité, permet aux joueurs d'avoir une certaine stratégie mêlée à une prise de risque car il est fréquent de voir certains blocages sur la partie. L'interaction entre les joueurs, vous l'aurez compris, est très grande et jubilatoire.

Le plateau de jeu est réversible ce qui permet de varier les parties bien que j'aie un doute à ce sujet. De plus, il existe un programme téléchargeable sur le net permettant de créer tous les plateaux que vous voulez. Ca c'est vraiment une bonne idée! Quand est-ce que les autres éditeurs de jeux feront la même chose pour leurs jeux? En tous cas c'est un chouette petit programme qui m'amuse presqu'autant que le jeu ;-)

Hazienda est un jeu assez simple mais assez subtil pour proposer des choix difficiles rentrant dans la stratégie de chaque joueur tout en essayant de placer des bâtons dans les roues des adversaires.


Philrey212: 7,5/10
Hazienda est un jeu de placement.
Les règles sont simples et les tours passent rapidement. Si je ne me trompe pas, à 4, la partie a durée à peine plus de 60-70 minutes. Ce qui devrait plaire à pas mal de monde!
Le plateau de jeu est réversible, ce qui permet de varier les tactiques/stratégies.

* Un peu de gestion de ses pesos: dépenser ses pesos en achetant des cartes, points d'eau ou autre; empocher des pesos en récoltant ses champs ou en amenant un troupeau au marché;
* Un peu de bloquage (éventuel): placer ses tuiles champs ou animal pour empêcher un adversaire de s'étendre ou d'atteindre un marché;
* Un peu de chance: les cartes "animal" et "terrain" sont disponibles à la manière des "Aventuriers du Rail", c'est à dire 4 visibles (à 3 pesos) ou la pioche (à 2 pesos);
* Deux décomptes: un décompte intermédiaire en milieu de partie et un autre en fin. ça laisse le temps de réagir et d'adapter ses tactiques.

En bref, un jeu bien agréable, à ressortir régulièrement!

Benoit: 7,8/10
Jeu pour presque tout public, très agréable, rapide, plein de rebondissement... et il n'y a pas que les gros terrains pour gagner, l'accès aux hazienda est aussi très puissant, hein SwatSh?!?

Thierry: 8,5/10
J'ai peu d'expériences en matière de jeux de société mais j'ai trouvé celui-ci très sympa. Les règles du jeu sont relativement simples mais ce jeu contient une dose minimale de stratégie et de tactique intéressante (il m'en a d'ailleurs manqué dans la deuxième partie du jeu). Il est en effet nécessaire d'avoir une bonne vision quant à sa progression mais de rester aussi vigilant quant à l'avancement des autres joueurs. Le jeu est dynamique, se déroule assez rapidement et propose un large éventail d'actions à chaque tour (pioche -à l'aveugle ou à découvert- d'une carte terrain ou animal / placement d'une de ces cartes sur le plateau / achat d'une hazienda ou d'un plan d'eau / récolte,...). Le principe du décompte intermédiaire est très original et permet de s'adapter. Des retournements de situation sont d'ailleurs fréquents (je l'ai vécu à mes dépens!).
Bref, super soirée en perspective avec ce jeu ! A recommander.




Une des subtilités du jeu consiste en ce savant mélange entre une étendue territoriale grande et l'objectif d'atteindre un maximum d'Hazienda différentes. Comme vous le voyez, au plus on se consentre sur son étendue territoriale (ici jaune et rouge) au moins on va résussir à atteindre un maximum d'Hazienda (les hexagones représentant des maisons) (Ici vert et noir)

dimanche 17 janvier 2010

Ad Astra

2009 - 3 à 5 joueurs - Moyen - Faidutti & Laget - Nexus Edge



SwatSh: 6,8/10
Ad Astra est une très bonne surprise pour moi. D'un auteur dont je ne suis pas un grand fan, je ne m'attendais pas à grand chose.

Mais tout a commencé pour moi par le thème: on explore différents systèmes stellaires en vue de découvrir des planète produisant des matières premières convoitées. J'adore ce thème!

Ensuite, le jeu en lui-même comporte du hasard mais assez peu pour que je puisse l'apprécier. Les mécanismes, sans être super originaux, sont bien foutus et tournent très bien.

A 3 joueurs, parmi un choix de 11 actions (récolter des ressources, voyager, gagner des points de victoire, construire,...), on sélectionne 4 cartes actions que l'on place sur un tableau à 12 cases. Ensuite, on retourne action par action et tous les joueurs exécutent chacune des actions avec, souvent, un petit bonus pour le joueur à qui appartient la carte.

On va donc explorer les différents systèmes, construire des vaisseaux pour encore plus explorer, construire des usines pour encore plus récolter de ressources et terraformer certaines planètes pour gagner des points de victoire.

Une autre chouette mécanique est justement les points de victoire. Ils se gagnent principalement par les cartes actions. On doit donc sacrifier l'une de nos actions pour gagner des points de victoire. De plus, on peut gagner des points de victoire de 6 façons différentes (le nombre de vaisseaux, d'usines, de cartes ressources défaussées, de systèmes différents occupés,...) et celui qui score le plus dans le domaine décompté reçoit un bonus de 3 points.
C'est vraiment un chouette mécanisme.

Cependant, le jeu présente 2 défauts qui m'empêchent de le considérer comme un "top".
- Tout d'abord le manque d'interaction entre les joueurs.
Souvent, on exécute nos actions dans notre coin et l'ambiance est assez silencieuse autour de la table. J'aurais aimé un système de combat entre vaisseau ou dans le but de gagner certaines planètes.
- La grande difficulté qu'on a à rattraper le premier joueur.
Dès qu'un joueur se détache, il est extrêmement difficile de le rattraper. Surtout que dès qu'un joueur se détache, il va jouer de nombreuses cartes points de victoire pour accélérer la fin de partie (dès qu'un joueur obtient 50 points). Je me suis senti fort démuni par rapport à ça alors que sur le plateau, la différence n'était pas si évidente...

Pour conclure, Ad Astra est un chouette jeu dans l'espace, pas prise de tête, où l'on passe un bon moment mais qui devrait bénéficier de plus d'interaction.


Seb: 7/10

J'ai été très agréablement surpris par ce jeu qui m'avait assez peu inspiré à la lecture des règles. Pourquoi cette crainte initiale? A cause de la phase de choix des actions qui semblait totalement chaotique : choisir 15 actions face cachée puis les résoudre pour tout le monde!!! Ce système fonctionne finalement très bien même s'il n'est pas parfait. Il fonctionne car les joueurs peuvent programmer un enchaînement idéal de leurs actions en placant prioritairement les cartes les plus essentielles à leur enchaînement. Ce choix d'actions "prioritaires" se fait en fonction du choix d'actions des autres qui mettront peut-être certaines actions à votre place. L'imperfection du système tient du fait que bien souvent, les joueurs placeront l'ensemble des actions de leur enchaînement, sans devoir compter sur les actions des autres qui serviront au mieux de bonus pour le tour à venir, au pire elles ne serviront à rien du tout. De ce fait, beaucoup d'actions n'ont servi à rien dans notre partie car nous préferions être sur de notre enchaînement plutot que de miser sur les choix adverses.

Outre cet aspect mécanique, le thème est très bien exploité dans son coté exploration spatiale avec ces planètes isolées autour des soleils que l'on parcourt avec ses vaisseaux. Une solution très luxieuse aurait constitué à nous fournir un plateau "espace" pour y mettre nos planètes mais le plateau de Glonk fait office.... Je rejoins l'ami Swatsh quand il dit que ce thème aurait pu avantageusement mener à des interactions guerrière sur le plateau de jeu.

Sinon, j'ai toujours eu un problème avec la phase d'échange dans Les colons de catane: le joueur menant n'a jamais envie d'aider les autres en donnant des ressources à ceux qui sont derrière. Pareil ici sauf que l'on connait parfaitement les ressources qu'ont les autres, vu qu'on les étale sur la table. Cela mène à des analyses que je trouve superflues: si je lui donne ca, il pourra faire ca et moi ca: sera-t-il avantagé ou pas? Du coup, je n'analysais pas à ce point et ca me laisse un goût de j'aime pas trop ca... Pourtant, les échanges sont capitaux car les ressources sont au centre du jeu et ce sont elles qui determinent votre voie de développement. Sur cette partie, j'ai essayé de rapidement construire mes vaisseaux en délaissant les usines et les terraformations. Cela m'a permis de bien exploiter mon aspect préféré du jeu: le fait que les joueurs choisissent quand auront lieu les décomptes! La gestion de ce timing m'a vraiment beaucoup plu.

Voilà donc pour un très bon jeu qui serait dans mon top découverte si je n'avais pas senti certaines longueurs à cause des échanges et de trop d'actions inutiles. D'autres parties me permettront peut-être de l'y placer, dans mon top!!

Anaëlle: 6/10


Admirez le dessous de jeu "home made" qui nous a aidé à plonger dans l'ambiance du jeu.

Dominion : Rivages

2009 - 2 à 6 joueurs - Moyen - Vaccarino - Filosophia



SwatSh: 10/10

Vaccarino a réussi a renouveler Dominion plus que je ne l'aurais espéré.

Il introduit des cartes plus puissantes et donc plus chouette à jouer et des mécanismes innovants:

1) Les cartes qui durent plusieurs tours

2) Les cartes qui créent de nouveaux paquets personnels et qu'on peut utiliser de différentes manières.

3) Les cartes qui permettent plus d'interaction entre les joueurs tels que copier la dernière carte achetée,...

Bref, le jeu est magnifiquement renouvelé et toujours aussi bon...

Seb: 10/10

Ma femme et moi sommes de grands passionnés de Dominion au point d'en avoir fait quelques centaines de parties, avec les 3 boîtes... J'ai été très heureux donc de faire découvrir Seaside à Swatsh qui a eu l'air d'apprécier. Cette extension me plait de plus en plus car elle apporte des cartes qui peuvent être très puissantes si elles sont bien exploitées et si, parfois, la chance est avec vous. Car la grande force de ce jeu est que au lieu de tenter de diminuer le facteur chance, les développeurs l'admettent et jouent avec en introduisant des cartes de type "ca passe ou ca casse", créant de ce fait des tensions très agréables. Sur cette partie Swatsh a d'ailleurs raté plusieurs attaques avec son bâteau pirate, ratages qui lui ont été fortement préjudiciables pour la partie. L'art de bien jouer à Dominion est de tenter d'agir sur ce facteur chance en ajustant la construction de son deck. Acheter très peu d'or si l'adversaire part sur les bateaux pirate, par exemple.

Les cartes durées sont un excellent concept d'extension et j'attends avec impatience la prochaine pour ce jeu que je consommerai jusqu'à la lie...Il faudrait un fameux raté pour que je n'en achète pas une boîte. Rêvons d'un plateau où seront placées les cartes et qu'il faudra parcourir afin de gagner certains avantages...Ou tout autre chose, continuer à nous faire plaisir ;-)

Voici les cartes avec lesquelles on a joué. Les cartes oranges, sont les cartes qui restent en jeu plusieurs tours. Très sympa...